The Isofarian Guard - de E. Bittermann, S. Craten et D. Yanchick - par Sky Kingdom Games

Il faut couper du bois…
ou simplifier le grind comme beaucoup suggèrent de faire.
(j’en suis qu’au chapitre 1)

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finalement après 2 échecs j’ai fini par tomber sur un tirage « 1 crâne » abordable pour de l’équipement N1. Ce qui a débloquer la situation et j’ai enfin pu acheter du stuff supérieur. Mais ça se joue sur un tirage de jeton cette histoire. Heureusement que les « morts » sont comme dans Dark Souls et que tu peux récupérer tes objets sur le « node ».

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Il y a un petit effet aléatoire plus marqué au tout début, car si tu enchaînes trop de mauvaises rencontres cela t’empêche de farmer correctement …
Or le début dépend pas mal du farm :slight_smile:

Après il ne faut pas oublier qu’on peut sauter une rencontre en dépensant un cube gris (donc théoriquement au début on peut sauter 2 rencontres sur 3).
Et on peut également fuir un combat…

Après, en cas de malchance aggravée, peut être que « décider » du sort pour éviter de faire foirer toute la campagne sur une bad streak est probablement à mettre dans la balance ^^

De notre côté, nous en sommes au chapitre 4 et je trouve la première campagne globalement assez pépère.
Certes on a pas été gênés au début ce qui nous a permis de farmer tranquillous.
Les seuls moment un peu plus « tendus » (traduire par où on ne roule pas sur les ennemis) sont les boss et certrains bounties (j’avoue avoir été un peu inquiet en découvrant un bounty à 6 en DEF ^^, mais au final c’est passé en 4 ou 5 rounds…).
Mais à nouveau, je veux bien croire qu’un mauvais départ peut vite faire mal …comme dans plein d’autres jeux …)
Même un Massive Darkness 2 (qui est pourtant une référence dans le « trop facile ») peut s’avérer douloureux au tout début en cas de mauvais tirage … surtout à pas mal de joueurs.

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Et hop, première campagne terminée !

Première constatation : il y a de quoi faire !
Plus de 40 heures de jeu et 21 sessions pour terminer la première campagne alors que nous n’avons même pas tout fait (certes on a quand même bien farmé ^^).

Isofarian Guard (tout comme Descent V3 avec lequel nous avons alterné) nous a beaucoup plu.
D’ailleurs, pour avoir terminé la campagne de base il y a quelques mois, Trudvang souffre effectivement de la comparaison (moins riche et beaucoup moins équilibré même en houserulant).

Matériel

A tout seigneur, tout honneur : Isofarian est un jeu en mode deluxe. On sent que les créateurs ont vraiment voulu faire un jeu avec du matériel qualitatif …
Certes, rien qu’à soulever la boîte on se doute qu’il va y avoir du matos à l’intérieur (je me souviens avec émotion du transport à bout de bras de l’engin jusqu’à ma voiture sur plus de 400m quand j’avais acheté le jeu d’occasion ^^).

Les jetons sont des chips de poker (très plaisants à manipuler), les sacs sont en tissu épais et cousus très correctement … Bref, globalement tout le matériel est qualitatif (livrets, cartes) et fourni avec un système de rangement plutôt bien pensé quoi que peut être un peu fragile, je pense en particulier aux boîtes pour les grandes cartes).

Seul « bémol » : les figurines. Non pas qu’elles ne soient pas jolies (elles sont même plutôt sympas et démontable afin d’en faciliter la peinture). C’est juste qu’elles sont énormes et j’imagine mal les utiliser sur la carte d’Isofar où elles couvriront systématiquement plusieurs nodes … Comme beaucoup, j’utilise le chip d’un personnage en mode standee.

Aventures

L’aventure est découpée en 5 campagnes semi-indépendantes, elles mêmes découpées en 4 chapitres.
Le tour de jeu est quant à lui découpé en deux grandes phases :

La phase d’exploration

  • on s’y déplace de nodes en nodes : la couleur de chaque node détermine si le lieu est sûr ou non (auquel cas on peut y faire des rencontres aléatoires), le type d’action réalisable (farmer du bois ou des minerais, se rendre dans des échoppes etc.)
  • on peut donc faire des rencontres (via tirage d’un jeton dans le sac évènements) ou des actions spécifiques suivant le lieu où on se trouve;
  • on peut également « gérer » nos gardes (changer leur matos, modifier ou upgrader leurs compétences etc.),
  • et enfin on peut réaliser des quêtes secondaires.

La phase narrative
Comme son nom l’indique, c’est là que le cœur de l’histoire se déroule, il suffit de suivre ce que le livret de campagne indique.
Il s’agit en général d’une succession de dialogues entrecoupés de combats et/ou de choix narratifs.
Particularité de cette phase : elle ne peut être « interrompue » pour réaliser les actions « classiques » qu’on peut faire durant l’exploration (personnalisation des personnages par exemple …).

Combats

Même si le jeu est assez riche, on passe pas mal de temps à se battre ^^

Les combats sont constitués d’une succession d’étapes bien précises à réaliser dans un ordre qui est bien expliqué (dans le livre de règles et dans le player’s aid où il faudra probablement se rendre sur les premiers combats pour vérifier qu’on fait tout bien comme il faut).
Cela demande de se roder un petit peu, surtout au fur et a mesure des nouveaux effets, mais ça se fait bien.

En gros, chaque garde joue (dans l’ordre qu’on souhaite) en tirant des jetons de son sac qui vont lui permettre de choisir quelles actions (compétence / stonebound ability / utiliser un objet ou faire une attaque standard) faire dans ce round.
Ensuite les ennemis jouent (lors des embuscades ce sont eux qui commencent).

Les différents types de jetons (noirs / permanents, verts / jetables, mauves / spéciaux, rouges / malus) combinés aux différentes actions possibles et aux spécificités des ennemis apportent une richesse plaisante aux combats …
Certes, rapidement on repère des séquences types qui permettent d’optimiser la plupart des combats. Toutefois, un mauvais tirage de jeton (surtout avec certains ennemis qui vous pourrissent votre sac) peut vite gripper la machine ^^, agrémentant un peu la routine.

Farm

Que ce soit pour pouvoir upgrader notre fort (de multiples bâtiments permettant de faire de multiples choses) ou créer / acquérir des objets, il va vous falloir des ressources… beaucoup de ressources même !

Elles se répartissent en trois grands types :

  • le bois : qu’on peut récupérer dans les nodes verts de type harvest
  • les minerais : qu’on peut récupérer dans les nodes verts de type mining
  • le reste : que les ennemis nous lâchent quand on les vainc.

Et avec 8 types de bois, 6 types de minerais et plus d’une douzaine de drops d’ennemis, il y a de quoi faire. Le principal problème est qu’on ne peut pas porter grand chose sur nos gardes.
D’une part ils n’ont que 4 emplacements de sacs pour transporter ces éléments.
D’autre part, nous sommes limités à 4 occurrences d’un même type d’objet (la plupart des ressources sont regroupées par carte d’une valeur de 1 à 4 / 1 à 8).

Au début, des allers-retours avec le fort (où une réserve permet de stocket pas mal de choses) vont être nécessaires… ce qui va, avec les rencontres aléatoires, rallonger notablement tout ce que vous pourriez vouloir faire ^^

Avec le temps, on pourra utiliser des « commissions » pour envoyer d’autres gardes farmer des ressources à notre place, ou encore utiliser des navettes pour rapporter nos trouvailles au fort par bâteau et autres choses qui nous simplifient la vie.
La plus importante étant la « sacoche étendue » (qui sera probablement votre meilleur ami, pour un bon moment)

Bac à sable

Le jeu est très riche et il y aurait encore beaucoup d’éléments à présenter.

Une des particularité du jeu est son côté bac à sable : on peut faire un peu ce qu’on veut quand on veut :

  • choisir des quêtes secondaires à la caravane où ailleurs,
  • prendre des primes / énigmes dans les tavernes,
  • avancer la construction du fort dans l’ordre que l’on souhaite;
  • et évidement explorer et farmer comme on veut…

De même une campagne ne représente qu’une seule et même partie qu’on va pouvoir découper quand on le souhaite.
Le système de sauvegarde (avec un peu de pratique) permet de ranger / sortir le jeu assez rapidement … Toutefois, pouvoir laisser le jeu en place (comme nous l’avons fait) est assurément un gros plus.

Conclusions

Donc nous avons beaucoup apprécié notre première campagne, pour laquelle nous nous sommes laissés porter (durant les 3 premiers chapitres), sans optimisation de farm ou de quêtes.
Mais arrivés vers la fin du 3ième chapitre (sur 4), on a cherché à réduire un peu les allers-retours de nos héros, histoire de limiter les errances gratuires. J’ai donc commencé à regarder un peu comment « optimiser » le farming et les quêtes.
En effet, outre le temps de jeu qui s’en trouve rallongé fortement, on fini par avoir de la redondance dans les phases d’exploration au niveau des « monstres errants ».

Pour la première campagne, j’ai souhaité conserver à plein la découverte, mais pour la suivante (que l’on va enchaîner) on optimisera un peu dès le début. Nous sommes curieux d’ailleurs de voir quelle « rejouabilité » chaque campagne apporte à son tour (il va y avoir pas mal de choses en communs et le changement de gardes à lui seul ne nous tiendra pas sur le long terme).
Après, comme on conserve l’avancement de la restauration de notre fort d’une campagne sur l’autre, il y aura beaucoup moins de farm aussi (on a construit tous les bâtiments de base et upgrader la plupart).

Les points forts

  • Le matériel très qualitatif et les rangements qui rendent le jeu « utilisable » sans avoir besoin de le pimper (j’ai juste imprimé un support de standee et refait le plateau des gardes).
  • La richesse du jeu : que ce soit par la diversité de ce qu’on peut accomplir, les builds des personnages, les combats etc.
  • Le côté bac à sable : on peut vraiment moduler comme on le souhaite la durée d’une session. Certains soirs, on s’est juste fixés un ou deux objectifs pour une durée de 45- 60 minutes (ce qui serait peut être moins sympa en devant refaire la mise en place à chaque fois). Mais assurément on peut faire des séances de 1 à 3 heures en fonction de chacun. et c’est vraiment très chouette (surtout en comparaison d’un Descent qui impose de très longues séances difficilement découpables).
  • La prise en main du jeu : le livret de règles est un peu long à parcourir car il comporte beaucoup de redites, mais pour le coup il se lit assez facilement. Ensuite, le jeu nous laisse découvrir, petit bout par petit bout les différentes possibilités offertes et les règles additionnelles.
  • L’équilibrage du jeu : entre le loot assez restreint, les personnages figés par campagne et le côté linéaire de la trame principale, le jeu est assez bien équilibré…ou a minima il suivra notre style de jeu (on en revient au bac à sable). Si on rush trop au début je pense qu’on peut se faire rouler dessus rapidement, et si on farm à l’infini en améliorant tout ce qu’il est possible de faire, on roulera probablement sur le jeu ^^. Le niveau de difficulté est d’ailleurs adaptable (3 modes) pour les joueurs qui tendraient vers un cas ou l’autre. Le mode narratif présenté avec Veilward, mais que nous n’avons pas testé, devrait également pouvoir satisfaire les plus pressés.
  • Efficace à 1 comme à 2 joueurs : nous avons joué à 2 (le max possible), mais le jeu a tout pour offrir une très bonne expérience en solo (sous réserve de place ^^).
  • le mini site : https://isofarian-guard.rulepop.com s’avère une aide pratique et efficace

Les points faibles

  • Pas mal de manipulations des livrets : c’est un choix qui permet en contrepartie de simplifier la courbe d’apprentissage, mais on se retrouve avec de nombreux livrets à manipuler. Si on revient très rarement au livret de règles, on bascule beaucoup entre le livret des rencontres, celui des villes, celui du fort, celui des quêtes et celui de la campagne … Il est vraiment nécessaire de prévoir d’imprimer des aides pour gagner du temps (heureusement BGG est bien fourni) et d’avoir de la place pour garder ces livres à portée de main.

  • Répétition des explorations et combats : on se balade énormément dans le jeu, surtout si on veut farmer. Les rencontres aléatoires peuvent à mon avis vite devenir redondantes … et particulièrement chronophages (même si on peut en éviter certaines et que le mode narratif permet de les sauter entièrement).

  • le loot : autant on a une tonne de matériaux / ressources différents, autant il y a peu d’armes / armures (on a eu également peu d’accessoires, mais comme on ne peut en porter qu’un chacun de toutes manières ^^) dans le jeu. Cela ne m’a pas dérangé, mais a titillé madame.

  • Place sur la table : le jeu prend … beaucoup de place. Entre ce qui doit être en permanence sur la table : map du monde, plateaux des 2 gardes et les plateaux des ennemis; et tout ce qu’il faut avoir à portée de mains (les livrets, les sacs, les chips de rechange et les boîtes de cartes), le jeu demande une grande surface de jeu et un peu d’organisation. Le pire étant vraiment les plateaux : en attendant de recevoir les nouveaux plateaux des ennemis (achetables avec la nouvelle campagne GF pour Veilgard) nous avons joué sans leurs plateaux (cartes sur la tables + compteurs). Et côté les gardes, j’ai fait un mini plateau pour l’inventaire. Mais même comme cela (en déportant donc le reste à droite et à gauche), il faut de la place !!

  • VO : le jeu n’est disponible qu’en anglais. Certes de bons samaritains ont traduit une grande partie de la première campagne sur CWOWD, mais si vous voulez vous lancer dans l’aventure, à un moment où à un autre il faudra gérer dans la langue de Shakespeare. Après, globalement la partie narrative est essentiellement constituée de dialogues assez simples et un niveau assez débutant doit pouvoir suffir (d’autant que les règles & livrets « transverses » sont traduits).

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Je ne m’étais jamais penché sur ce jeu, mais ton cr me fait très envie.
reste l’aspect vo …
et j’ai vu que c’était 1 à 2 joueurs. C’est pas commun ça pour ce type de jeu
Bon, y’a aussi qu’avec mon binôme favori (@vvedge ) on a déjà une pile de la honte conséquente, et pareil dans celles de mes solos ..

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Super CR merci à toi !

Ayant également le jeu chez moi ainsi que l’update apportant son lot de nouvelles cartes, reprint des livrets pour plus de faciliter mais nécessitant plus de manipulations.

Je n’ai pas encore terminé la 1ere Campagne.
Je joue en solo.

J’aime beaucoup le système de combat et la narration. Je te rejoins aussi avec le côté bac à sable très appréciable.
En revanche le côté farming et allés-retours me fatigue rapidement (beaucoup de manipulation, des combats répétitifs et chronophages en retombant contre les mêmes ennemis,…)

Aussi j’applique quelques règles maisons pour améliorer un peu cet espèce et mieux apprécier l’expérience.
Comme par exemple faire à sorte que j’ai accès au stock du Fort depuis n’importe où, afin de ne pas être forcé à revenir déposer des ressources qu’on accumule. Comme ça je me prends moins la tête sur les trajets et je me laisse + porter par le voyage.

En tout cas ton CR m’a donné envi de m’y replonger. Peut-être après ISS :face_savoring_food:

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Superbe compte rendu. Avec ma compagne, nous apprécions énormément le jeu et avons terminé les deux premières campagnes. On va finir Malhya avant de démarrer la 3ème campagne.

L’un des bémols que nous avons toutefois rencontrés concerne l’équilibrage. Sur les deux campagnes jouées, le jeu s’avère plutôt difficile aux chapitres 1 et 2 (ce qui est appréciable), le temps de s’équiper. En revanche, dès les chapitres suivants, la difficulté chute nettement : on roule sur le jeu et les boss sont généralement vaincus en seulement quelques tours.

À noter que nous jouons avec la narration Forteller, qui est exceptionnelle et apporte énormément à l’ambiance.

Très très bon jeu.

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Merci pour le CR @Spirit !
J’ai déjà commandé la boîte de base lors du dernier reprint et j’avais hâte de la recevoir mais la hype vient encore de monter d’un cran par ta faute :sweat_smile:

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Ah oui je suis d’accord pour Forteller, c’est vraiment top

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Concernant la difficulté, c’est la même problématique que pour **Hexplore it ** je trouve.

Au début, tu es à la merci d’un mauvais tirage, et au bout d’un moment, si tu farmes bien / trop, tu finis par rouler sur le jeu.
Soit tu es du genre à pas trop traîner, et la difficulté restera correcte.
Soit pour ceux (comme nous), qui aiment bien prendre leur temps et optimiser, il faut augmenter la difficulté.

Une des points fort de Hexplore It est justement d’intégrer la possibilité de moduler la difficulté en cours de jeu (et d’inciter les joueurs à le faire !).
Isofarian Guard propose un mode de difficulté « global » (pour toute une campagne), mais rien n’empêche de l’ajuster en cours de campagne (je n’ai pas testé mais je pense que le mode « difficile » doit être un challenge satisfaisant pour la plupart des builds ^^).
Sinon, ajouter 1 ou 2 en DEF boostera nettement les combats (surtout pour ceux déjà avec des bonus) ^^

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