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Lien Philibert
Un jeu semi-coopératif en « 1 contre tous », ou « 1 pour tous ».
Au programme de ce jeu du mystère, de la tragédie… et de la trahison?
: 2-5 joueurs
: 90-150 min
: cartes action, récolte d’indices (+ dés de Présence pour l’Entité)
J’ai testé pour la première fois ce jeu en version 4 joueurs (1 entité et 3 investigateurs). Pour une explication des règles, je trouve que la vidéo de l’éditeur est plutôt bien faite:
Ça ne remplace pas une vraie partie complète, mais donne une bonne idée des mécanismes, surtout si on a lu les règles auparavant.
Après concrètement, je dirai que le jeu est exigeant. On a pourtant presque terminé la partie, malgré tout le temps consacré aux explications de règles, donc c’est allé plus vite que d’autres fois. Mais je pense qu’on est toujours en phase d’apprentissage et qu’il faudrait au moins rejouer une autre partie complète pour vraiment se sentir capable de profiter du jeu, plutôt que de tâtonner. Les joueurs qui incarnaient les investigateurs ont quand même a peu près fini par maîtriser leur jeu, mais pour moi avec l’Esprit, c’est une toute autre affaire, surtout en tombant dans le rôle d’entité maléfique.
Le but des investigateurs est de trouver le maximum d’indices, et on a vraiment compris ça qu’après 2 tours pleins. Ils n’avaient posé que 2 cartes indices sous les cartes secrets!
En haut au centre, sur la piste d’espoir, le marqueur de temps est au 3e tour et le marqueur d’espoir (crâne sous fond blanc) sur la 6e case. Il ne reste potentiellement que 3 tours, si l’esprit est bon, pour finir le jeu. Tout à droite, on voit les 2 malheureuses cartes indice posées sous la 1re carte secret. C’est trop peu!
Les investigateurs ont toujours gardé leur lampe allumée, ce qui me compliquait la tâche pour gagner en pouvoir, mais cela limitait aussi leur gain de jetons indice.
On a terminé avant la fin, alors qu’ils avaient révélé 2 secrets sur 4, et que le marqueur d’espoir était défaussé (le marqueur de temps l’ayant rejoint), révélant que l’esprit était maléfique. Mais si l’esprit avait été bon on aurait tous perdu à ce moment-là! Je ne suis pas certain que j’aurai agi forcément différemment en incarnant le bien, car l’entité maléfique doit avancer masquée au départ et laisser l’impression qu’elle veut aider les investigateurs. Donc on aurait vraiment vu qu’on n’avait pas du tout joué correctement!
A noter quand même à l’étage (tuile en plus pour 4 joueurs) la pièce de l’Étude (Study), tout en haut à gauche, qui a un effet intéressant. Si les investigateurs déposent une carte indice sous une carte secret, l’Entité est obligée de déposer un jeton indice si les symboles correspondent. J’ai l’impression que c’est un effet très puissant, et pénalisant pour l’entité maléfique!
Pour l’ambiance, à part le texte d’intro j’avoue que je n’ai pas vraiment pris le temps de lire les effets de mes cartes de manière immersive. C’est quelque chose que le joueur qui incarne l’entité doit avoir en tête.
Le rythme du jeu me semble bon. Les derniers tours ont été joués plus vite par les investigateurs (alors que je galérai toujours autant!). Donc ça passerait sans problème dans une soirée de 3h pour une autre tentative.
Il faudrait vraiment jouer une deuxième partie pour que je puisse émettre un avis qui soit vraiment « éclairé »! Comme un autre joueur qui n’a pas joué voudrait le tester, ça va sans doute m’aider à convaincre les autres de retenter l’expérience. Mais pas dans l’immédiat je pense.
Pour le niveau d’anglais, je dirai qu’il faut que le joueur qui incarne l’entité (celui qui connaît les règles au départ) puisse traduire assez rapidement (ou au préalable). Ensuite pour les investigateurs il suffit de prendre un temps pour expliquer les pouvoirs du personnage et le contenu de ses cartes action. Pour les indices ensuite le joueur qui incarne l’entité peut s’en charger. Idem pour les objets à récupérer.
Mais pour plus de confort de jeu, c’est mieux si les investigateurs peuvent quand même se débrouiller à minima avec l’anglais.
