Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

! J’ai enfin compris comment jouer correctement à Welcome to the moon!
C’est tout.
Je vais essayer Rococo très bientôt.

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Tous les scénarios ou juste le premier ? :yum:
Il faudrait que je m’y remette un jour, n’ayant fait que les deux premiers scenarios et même pas en mode campagne.

Les deux premiers ^^.

Et bien moi je viens de gagner une partie a 3 sans maître d’armes et sans siège au haut conseil… comme quoi :sweat_smile:

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J’ai fait une vingtaine de parties de welcome . J’ai pas encore fait toutes les cartes …

La prochaine est celle avec les virus qui me semble un cran au dessus niveau regles !

Je continuerai la campagne dans quelques jours.
J’ai essayé Rococo Deluxe:
Pour commencer je me suis pris une branlée monumentale: 42-81 pour l’automa.
Les règles de base sont simples, l’automa est assea rapide à jouer.
Les choix sont cornéliens et il va falloir faire quelques parties avant de bien gérer.
C’est plutôt fun, le matériel frise l’exceptionnel.
L’extension semble rajouter ce qu’il manque à priori au jeu de base: des commis (étant donné qu’ils sortent quasiment dans le même ordre à chaque partie).
Il n’y a qu’un seul truc que je n’ai pas pigé avec l’automa, c’est la raison pour laquelle on lui donne une dentelle, un fil et son paquet de commis de base. J’ai dû zapper un truc, peut-être une façon de scorer mais je ne vois pas.
J’espère pouvoir faire une partie à plusieurs dans quelques temps.
Ce week-end ce sera au tour d’under falling skies et à deux autres jeux crowdfundés et ma pile de la honte ne sera plus qu’à 10 (et ne dépassera plus cette valeur).

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Tu as géré comment ?
Chasse aux épices ? La guerre ? Cartes intrigues ?

Je n’ai pas du toucher 1 épice avant le tour 5.
Je jouais Rabban donc conflit et cartes intrigues a gogo, victoire en mode blitz en 7 tours.

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Red Rising (2 joueurs)

C’est marrant après une douzaine de parties dans différentes configurations je ne sais toujours pas si j’aime ce jeu …

  • D’un coté l’édition est agréable les règles sont plutôt simples, la mécanique de départ d’optimisation de la main de carte me plait beaucoup (j’aime beaucoup fantasy realm)

  • d’un autre on se retrouve parfois dans des situations un peu bancale : exemple → le board a été mis en vrac (gros vidage ou surplus dans une colonne) et on se retrouve plus ou moins coincé. Autre cas : on prend une méchante carte d’entrée de game et rien pour la compenser jusqu’à la fin (exemple hier tour 1 je perd une carte et impossible de la récupérer avant la fin, je score sur 4 cartes … dur ^^ )

Autre aspect : j’ai exclu les parties à 5 joueurs, beaucoup trop long et en plus on a du mal à aller lire les cartes sur le board (on se fait vieux ^^). Pour peu qu’on ait un nouveau joueur à table sur ce jeu la AP peut devenir assez monstrueuse
Pour moi la configuration « idéale » c’est 3 joueurs (max 4) pour rester dans un temps de jeu raisonnable.

Et pourtant j’y reviens assez facilement car malgré tout ça on arrive parfois à caler une belle combo, une belle récupération de carte qui fait que le jeu est tout de suite satisfaisant !

Je suis preneur d’avis sur ce jeu pour ceux qui l’on testé est ce que vous aussi vous avez ce ressenti ?

Auztralia (en solo avec Tazmania)
J’aime beaucoup ce jeu, aller mettre de la pose de rails en australie contre les Grands Anciens … fallait oser quand même ^^

Je commence la campagne de 10 missions fournie dans Tazmania.
Bon mission 1, j’ai littéralement roulé sur le GA (après j’ai déjà quelques parties au compteur) . La configuration de départ me permet de ramasser pas mal d’or et de récupérer très tôt des personnages utiles au combat (1 dégât sur les dirigeables, 1 dégât par combat avec le colonel … et plus tard 2 dégâts à chaque attaquant sur mon port).

Avec cette configuration je me suis contenté d’attaquer les GA masqués et ensuite les laisser venir à mon port pour les achever, à la fin de la partie la map était complètement vide de GA et j’ai pu poser quelques fermes en fin de partie pour scorer un peu plus. Je fini avec un score de 62 à 0 ^^, première fois que je suis aussi large.
Hâte de continuer la campagne, je me tâte pour savoir si je me prend la deuxième extension (revanche des anciens), des retours de cette extension ?

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Ça ne sert que si l’automa acquiert une des cartes de scoring de fin de partie correspondantes :wink:

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Je suis d’accord avec ce qu’ils disent
Perso je préfère carrément sortir Fantasy Realms

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Je trouve que c’est d’ailleurs le défaut de la vidéo : il ne traite pas assez de la comparaison avec cette source d’inspiration.

Le maitre d’arme est loin d’être une nécessité. Tout dépend de la physionomie de la partie : plus est longue, plus l’investissement sera rentable. En revanche, sur une partie courte, le coût en solaris et en action perdue risque d’être préjudiciable.
A toi d’évaluer si la partie se terminera plutôt au nombre de tour écoulé ou au nombre de points atteints…

Sur 1 partie, pour l’instant dur d’évaluer les différentes possibilités.
J’y vois plus clair, mais il va me falloir tester pour appréhender.

Idem je préfère de très loin Fantasy Realms, plus épuré et ramassé.

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Et puis dans un jeu avec autant de hasard de la pioche/sortie de carte, une partie ratée qui t’a pris 10min ça pose aucun soucis. Si ça te prend 1h ça devient vite relou.
Fantasy realms c’est minimaliste, rapide, efficace, ça s’explique bien plus vite et facilement.

Bref, j’attends impatiemment l’extension qui arrive dans les semaines prochaines :slight_smile:

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Quartermaster General WWII

Jeu joué deux fois lors de ma désormais traditionnelle semaine jeux (surtout JdR) avec les amis de 30 ans. Pour la petite histoire, je recherchais un jeu stratégique jouable à 6 joueurs et permettant de remplacer le traditionnel RISK.

Le principe du jeu est de simuler de manière très simple la seconde guerre mondiale. Chaque joueur incarne une des six nations d’un des deux camps (on est donc sur un jeu 3V3) :

  • Axe (Allemagne, Italie et Japon)
  • Alliés (USA, G.-B., URSS)

Chaque nation a son deck de carte propre et un nombre d’unités (armée ou flotte). Le tour de jeu fait jouer successivement L’Allemagne, La GB, le Japon, Russie, Italie puis USA. À son tour de jeu le joueur :

  • Joue une carte et applique les effets
  • Vérifie que ses pions sont « ravitaillés »
  • Compte ses points et fais avancer le compteur de point.
  • Puis reconstitue une main de 7 cartes.
    => Bref c’est vraiment expliqué en 2 minutes. Seule la règle de ravitaillement des bateaux est un peu plus compliquée à comprendre.

Pourquoi c’est bien

(1) Une « bonne » assymétrie. Je déteste en général les jeux assymétrique mais là c’est vraiment thématique (les russes ont un seul bateau mais crée des armées facilement, etc.). L’assymétrie est renforcée en cours de partie en posant des cartes « statut » pour sa nation. Celle-ci offre des pouvoirs spéciaux très thématiques (ex : débarquement amphibie pour les US)
(2) Le jeu est super bien équilibré et reproduit à chaque partie une version alternative de la seconde guerre mondiale. L’Axe va forcément mener au début puis se faire doucement rattraper. La prise d’une base adverse pouvant changer radicalement la donne.
(3) Des très bons dilemmes sur les cartes. Chaque nation a par exemple un nombre limité de cartes permettant de combattre ou d’ajouter des pions. En même temps on peut toujours défausser pour accéder à des cartes… Mais toutes les cartes défausser le sont définitivement. Et si on doit piocher une carte et qu’on en a plus c’est un point de plus pour l’adversaire (d’où des cartes de guerre économique pour faire défausser des cartes à un adversaire).
(4) Un temps de jeu contenu. Le slogan "WWII en moins de deux heures est réaliste.
(5) Le comptage des points original : il y a un seul jeton sur la piste de score (une face Allié et une face Axe). Quand le jeton descend en dessous de 0, on le change de face et on le refait grimper. Si un camp atteint 30 points la partie est gagné ! Alternativement il faut attendre la fin de la vingtaine de tour de jeu pour savoir qui mène.

Pourquoi c’est moins bien
(1) Je pense qu’il faut une bonne demi-douzaine de parties pour que le jeu prenne sa véritable dimension. Il peut à ce moment-là y avoir un jeu de bluff sur les cartes « riposte » (carte qu’on joue face cachée) et on peut anticiper les actions des différentes nations. Donc c’est un peu long pour tirer la quintessence du jeu. Nous avons fait 2 parties avec les mêmes nations et clairement on s’est déjà beaucoup plus amusé la deuxième fois.
(2) Les « combats » sont un peu froids. Il suffit d’être adjacent à une unité ennemie pour la détruire. Ca donne au jeu un petit côté jeu abstrait.
(3) C’est vraiment pour 6 joueurs. On s’est retrouvé à 5 à un moment donné et personne ne se sentait de jouer deux nations.
(4) L’édition est moyenne. Ce n’est pas très beau, la couv’ est immonde. Le plateau est très grand et lisible (ce qui est un bon point) mais du coup les meeples tanks et bateau sont un peu perdus au milieu. Les cartes sont de bonnes qualités cependant.

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D’où les 2 compte rendus :wink:

Merci c’est supprimé :wink:

Perso je l’aime beaucoup car très thématique et les cartes sont basées sur des événements réels. Par contre il faut les joueurs qui aiment ce type de jeu.

C’est marrant mais je trouve que c’est un avantage de jouer 2 nations car tu as la possibilité de comboter avec les cartes des deux nations.

Pour l’édition, je ne sais pas quelle version tu as mais la dernière en date (boite carrée) est beaucoup plus jolie. Après on reste dans un jeu typé wargame donc austère.

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