Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

Je m’essaye à la trad :
il faut au minimum avoir réussi (ses 3 objectifs) pour compter les points, puis, c’est en mode Beat Your Own Score

Oui, je le redis, ce jeu est addictif, et bien pensé, la montée en puissance est présente et les cartes, finalement, permettent beaucoup de rejouabilité, alors n’hésitez pas à vous le procurer, même si vous ne jouez qu’en solo, ici, il ne quitte plus la table (parties solo en 15mn environ)…

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:beers: Merci M’sieur ! Je n’aurais pas trouvé le BYoS ! Pas eu l’idée de le dire en anglais !

J’espère que les objectifs donnent du challenge car les jeux façon Agricola où il faut juste battre son score c’est très bof pour du solo …

Il y a juste Underwater cities que j’ai aimé dans ce « presque » style car déjà atteindre 100 pts c’est une véritable gageure !

Mais de quel jeu tu parles ? La Guilde des expéditions marchandes ?

Oui ce jeu

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Thunderstone quest:

4 parties en solo, 2 victoires 2 défaites.
Je trouve le jeu très bon mais je pense qu’il faut beaucoup pratiquer pour en tirer le nectar.
Il y a tellement de combinaisons possibles entre les cartes, + le donjon + la montée de niveau des personnages et de notre rang de « prestige ». Et encore je n’ai ouvert qu’une quête et les cartes promotionnelles. Ça fait tout de même 10 héros, 7 decks de monstres qui contiennent eux-mêmes des monstres différents, des dizaines de sorts/armes/objets, des tuiles de donjons…bref je n’ose même pas imaginer quand j’aurai ouvert les 5 quêtes et je ne parle même pas de la totale qui en contient 13 je crois.
Le matériel est correct même si j’ai deux fois les mêmes types de tokens et il m’en manque donc un.
Concernant la mécanique, c’est évidemment du deckbuilding à fond avec un chouïa de placement « d’ouvrier », une petite exploration de donjons et quelques pions qui nous permettent d’équilibrer certains manques ou bien d’explorer plus profondément un donjon.
Plus j’y joue plus je l’aime. Reste à voir l’équilibre du jeu mais en ce qui concerne cette première quête, c’est du tout bon, espérons que le reste suive.
Quant aux règles en elles-mêmes, elles ne sont pas compliquées mais il faut tout de même faire attention de ne rien oublier.
Il prend un peu moins de place que ce que je pensais.
Je pense que je vais rester quelques années sur cette quête de la pierre du tonnerre.
100€ très bien investis (le jeu était ouvert mais les cartes étaient encore toutes sous cello), même si j’avais laissé filer une affaire encore meilleure mais en moins bon état il y a 2 ans et demi.
Sur ce bonne nuit.

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ça m’a l’air bien sympa ça !

Heureusement qu’il y avait la description du gameplay, sinon au seul titre on aurait pu penser qu’il s’agissait d’un site de rencontres pour cocainomanes. :sweat_smile:

C’est de la bombe ! Meilleur db a marche fixe que j’ai vu perso (y’a bien aeon’s end mais j’avais détesté le non mélange du decks, trop calculatoire pour moi… )

Ah enfin je peux participer un peu ici, hier donc partie découverte de Aventuria.

Certains ici ayant honteusement fait la promotion de ce jeu je leur en suis terriblement… Reconnaissante :grin:

Sur la première aventure en mode facile avec deux perso le nain et la magicienne.

Quelques hésitations a cause du double livret de règles ( pkoi ne pas avoir rappelé dans celui d’aventure les règles de base je ne sais pas), on est bien d’accord que même si on a 3 arcs d’équipe on ne peut faire qu’une seule attaque a distance pendant son tour ?!

J’étais en mode facile et c’est passé mais pas très large non plus et ça c’est top car ça veut dire que niveau difficulté y en a sous le capot.

J’ai très envie de continuer maintenant et de voir le mini système de progression entre les aventures.

Une fois maîtrise ça doit tourner en demi heure je pense et ça ben ça me change un peu !

Bref merci les gens d’avoir mis en lumière ce jeu !

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Oui.

En effet.
Ça fait plaisir de voir que ce jeu plaît.

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Hallertau acheté en promo pendant les soldes.
Première partie en solo et on est bien chez notre ami Rosenberg, que ce soir le thème et le matériel, les mécaniques même si certaines sont originales, la grosse boîte sans insert…
Le jeu est fluide, enfin la deuxième partie le sera très certainement (purée il est 2h du mat…), c’est agréable à jouer, possibilité de combos, j’aime beaucoup le fait de pouvoir jouer les cartes quand on veut ou presque etc…
Le jeu n’est pas très complexe.
J’ai fait 73 points sans en prendre un seul grâce à la maison ou aux artisans. J’ai manqué 10 points pour 1 lait.

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Pareil, Hallertau est une excellente surprise.
Quand j’ai ouvert le livret de règles, j’ai eu un mouvement de recul : c’est austère, écrit petit, dense pour décrire 10 phases…10 ? :scream:
En réalité, 2 phases seulement impliquent les neurones.
Par contre, leur ordre de déroulement est très important pour prévoir les coups à jouer.
Une aide de jeu parfaite, sous la taille d’un mini plateau est fournie : aucun retour aux règles n’est ensuite nécessaire.
Sauf peut-être pour lire le détail d’une carte : plus de 800 cartes, TOUTES listées par numéro, donc pas de perte de temps.
La mise en place se fait en 5 minutes, et ensuite on plonge.
La distribution des cartes de départ fait qu’il n’y a pas de démarrage scrypté.
Les cartes sont reparties en 4 types différents, dont 2 proposent chacun 4 decks particuliers en fonction de la difficulté recherchée.
Il a un deck (cour de ferme?) supplémentaire possible par le biais d’un blister promotionnel. Edit : pas inclu dans la boîte mais dispo sur le site de Lookout games.
La courbe de maîtrise est nette : 30 points d’écart entre la 1ère et la 2e partie; ça se lisse un peu à partir de la 3e. Elle porte ensuite surtout sur la capacité à anticiper.
Normal : on est sur un jeu d’enchaînements et de combinaisons à plusieurs tours d’anticipation, grâce au plateau « actions » ET aux cartes jouées.

Concernant le solo, c’est un bonheur : la mise en place ne change pas, l’organisation générale des tours de jeu non plus.
Juste 1 carte section au début de chaque manche pour libérer certains espaces du plateau « actions » (les cartes sections sont utilisées pour 1 à 3 joueurs).

Toute l’ergonomie du jeu libère le joueur des contingences de manutention, (jusqu’au plateau « étables » qui sert de compteur de manches), pour lui permettre de se concentrer sur ses actions et leur agencement.
En solo, c’est un BYOS avec le score exceptionnel en ligne de mire.

Alors, certes, on donne dans le classicisme, mais que c’est bon d’échapper aux salades de points, aux micro détails pénibles qu’on oublie toujours, aux retours incessants dans les règles, aux mises en place fastidieuses, pour pouvoir juste réfléchir.
Et c’est un jeu qui va solliciter totalement vos aptitudes au calcul mental ^^
Pas de frustration, le placement reste toujours possible, il sera plus ou moins gourmand en « ouvriers ». Au joueur d’anticiper.
Le tirage de cartes nécessite aussi une bonne dose d’adaptabilité.
Le systeme du foyer rural évolutif qui conditionne beaucoup le score et vos capacités à jouer (nombre d’ouvriers dispo) est plaisant. Au fil des 6manches, son coût d’amélioration est progressif en pente raide quoique modulable. Ça incite fortement à ne pas s’endormir dans les champs. ^^

En bref, Hallertau m’a paru plutôt élégant, souple et confortable, un peu old school peut-être, comme une paire de mocassins Tod’s.

En multi, attention au downtime au-delà de 2 joueurs : enchaîner et dérouler dans un ordre précis des actions calculées à la ressource près, demande du temps.

Résumé



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Concernant Hallertau, Martin de La société des jeux propose une variante qui permet de simuler très simplement un joueur fictif qui ne fera que scorer.

Je n’ai pas essayé encore, j’attends qq parties de plus.

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Deuxième et troisième partie de Hallertau.
J’étais à un orge de prendre 16 points de +, du coup j’ai fait 74 points.
Sinon, je confirme ce que j’ai pu écrire plus haut, le jeu est très fluide, rapide à jouer même si l’on peut parfois caler niveau réflexion, 40-45 minutes de jeu mais je pense qu’un insert sera préférable pour gagner du temps dans la mise en place, le rangement et pendant la partie (et puis j’aime bien quand mes jeux sont bien rangés, du moins ceux que j’apprécie beaucoup). Le hic, c’est que l’insert coûte le même prix que le jeu…
Je commence à découvrir des combos, on est énormément tributaire des cartes mais vu que l’on peut en avoir une tétrachiée en cours de partie il y a de quoi faire (cette part d’aléatoire ne me dérange pas) sans compter que l’on peut les jouer quand on veut et ça c’est top, ça procure un sentiment de liberté et de possibilités excitant.
Bref, encore un jeu avec de multiples choix mais avec des règles simples et limpides; ce que je préfère dans les jeux « euro ».
Sur ce, je vais aller compter les moutons, il est l’heure.

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Lance toi dans l’origamisation pour des pochettes à cartes et des boîtes sur mesure.

Je ne suis pas doué et ce sera moins beau/clean.
De plus, dès que j’achète un truc je vends de l’autre côté, ça me fait faire du ménage.

Cette semaine, j’ai découvert et pas mal joué à Aftermath : Le cataclysme.
4 parties (+ une en cours)
Temps : de 3h30 (la 1ère) à 1h30 par mission

Comme pour mon jeu précédent, celui d’avant et celui d’encore avant, j’ai kiffé (en fait je kiffe tous mes jeux je crois bien). Ce qui a déjà donné ce petit retour à chaud ici :

Maintenant, je prends le temps de rentrer un peu plus dans les détails.

  • Le matos

Figurines super sympas, sundroppées (mais du coup, j’ai commencé à jouer avant de les avoir peintes, faudrait pas que je finisse la campagne comme ça). J’en avais une de pétée et le sav de Asmodée a vraiment été au top : formulaire rempli en ligne le samedi, figurine dans ma boite aux lettres mardi !
Des boites ‹ paquet de cartes › pour la sauvegarde des persos, du matos communs, des cartes à bannir et de celles à ajouter au fil des aventures. Très bien pensé mais il en aurait fallu aussi pour ranger ce qu’il reste des cartes : monstres, rencontres, missions découvertes, objets (là, c’est prévu dans des zip fournis en quantité)
Plein de tokens de taille et à usage varié.
Un regret : les ennemis cafards sont des tokens. Pourquoi ne pas avoir fait des figs plastiques, comme pour tous les autres animaux, y compris le gros matou ? C’était ce qu’ils avaient fait pour Mice&Mystics et c’est plus cohérent (d’ailleurs, je vais aller piquer celles de M&M)


quelques figs

  • Les règles

Comme pour tous les jeux de Jerry Hawthorne, elles ont été énormément critiquées. Là, je ne comprends pas du tout pourquoi. Elles sont claires et clairement présentées, aucune zone d’ombre. Après, c’est vrai que c’est beaucoup de petits points, et présenté en 2 ou 3 temps (l’aventure/plateau, tour du joueur, tour des ennemis), plus de nombreux points annexes (les tests, début et fin de missions etc…) Mais au final, on n’est pas très loin d’une présentation comme Spirit Island (je le prends en exemple parce que j’y ai pas mal joué la semaine dernière), où tu as d’abord le tour de jeu, puis les concepts de jeu.
Alors c’est sûr, pour la 1ère partie (et les suivantes en ce qui me concerne à cause de ma mémoire de Dori), on a besoin de retourner fréquemment au livret pour clairifier certaines étapes (il y a bien une aide de jeu sur une page, mais tout n’y est pas, forcément, et donc elle est surtout pratique après quelques parties, ou, j’imagine, quand on reprend le jeu après une période d’arrêt)
Moi je me suis pas pris la tête, après ma 1ère partie, j’ai repris une aide de jeu dispo du BGG, que j’ai refait à ma sauce, et du coup, j’ai la présentation qui me convient le mieux et je retrouve rapidement le point de règles qui peut me manquer (genre j’oublie toujours comment se déroule la menace, selon que la situation est Calme ou Hostile…)

  • Mise en place

2 minutes. On ouvre les paquets avec les persos choisis, on ouvre le livre à la page de la 1ère zone où on souhaite se rendre, pour accomplir la mission préalablement choisie (et la mission annexe), on lit le pitch et on pose max 10 tokens sur le plan, où leurs emplacements est déjà signalés.


Mise en place d’une nouvelle zone

  • Le jeu

J’adore. Tout.

Déjà le principe de base, très simple : tu pioches 5 cartes pour ton perso actif (on joue avec 2 persos en mode solo) et les cartes te permettent de faire toutes les actions : déplacement, attaque, fouiller, communication, test de compétence. Elles ont une valeur et un type (couleur), qui rend possible / facilite l’exécution de ces actions. Avec plein de petites subtilités : le type de carte qui facilite ton déplacement selon l’environnement, celles qui te permettent d’activer une compétence, le fait de pouvoir en donner dans certains cas à un autre héros. Des trucs simples, mais qui permettent de mettre en place des stratégies (simples elles-aussi, ça reste un jeu très familial, mais on sort du basique ‹ lançons plein de dés et dégommons les méchants › - que j’aime aussi beaucoup)

Ensuite, la variété des cartes que les persos récupèrent (compétences, objets…)
Mais aussi la variété des choses à accomplir / éviter de manière ‹ régulière › : le baromêtre de campagne avec la chasse aux fromages, aux objets de rebuts, à l’indice…

Le système de rencontre / combat très sympa : une phase calme / hostile qui se déclenche en fonction du nombre d’ennemis potentiels sur le plateau et du nombre de cartes Menace piochées (en même temps qu’on constitue sa main). Un combat très simple, mais qui reste à anticiper avec les cartes à l’avance pour pas se manger trop de dégàts très rapidement (quand un ennemi est supérieur, on peut perdre un point de vie à chaque tour d’attaque, et ça file vite sans stratégie)

Mais surtout l’extrême richesse de l’histoire globale et la grande variété dans les épisodes : il y a une 50N de pages de Zone à explorer. Selon les missions, on repasse sur nombreuses de ces Zones (et du coup c’est très réaliste car on se familiarise avec l’environnement et on apprend à les gérer. Très immersif). Selon les missions, on ne voit / fait pas les mêmes choses dans ces zones. En plus de cette richesse de l’environnement, il y a le matos et les missions qu’on débloque au fur et à mesure. Pour autant, l’histoire n’est pas complètement linéaire (juste un peu, avec les indices que l’on trouve qui suivent un ordre temporel) car on choisit la mission principale et celle annexe que l’on souhaite accomplir à chaque partie, et on est libre de se promener ensuite où on veut sur la carte (le plus court chemin restant bien sur le plus sage).
Et puis il y a la colonie qui se construit en parallèle (à la fin de chaque partie).

Vraiment : simple, riche, captivant (avec une vraie histoire et de vraies missions). Coup de coeur.

Les points qui ne m’ont pas convaincu :

  • les cafards en tokens
  • les compétences que l’on débloque très rapidement (bon, après, ça reste pas évident d’avoir ce qu’il faut pour les utiliser donc ça change pas grand chose)
  • les piles pour le matos électrique : j’en ai récupéré beaucoup, mais toujours pas l’ombre d’un objet qui en ait besoin. C’est rageant. (Il y a aussi une dizaine d’objets uniques en token et je n’en ai pour l’instant rencontré qu’un, le paquet de chips, mais ça, c’est plutôt cool, ça veut dire que c’est bien réparti dans la campagne)


Par contre, même en solo, ça prend un peu de place

Edit : Pour un avis à l’opposé du mien :

27 « J'aime »

Super CR, merci beaucoup. Ça donne envie de s’y mettre.

Le mien est presque fini de peindre, manque les finitions du chat, mais la campagne n’est pas démarrée !! La faute à ma chérie qui ne trouve jamais le temps de se poser pour que nous nous lancions.

Tu as un lien de l’aide de jeu qui t’a convaincu ?

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Du coup j’ai corrigé. De rien c’est service.

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