Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

Ah enfin je peux participer un peu ici, hier donc partie découverte de Aventuria.

Certains ici ayant honteusement fait la promotion de ce jeu je leur en suis terriblement… Reconnaissante :grin:

Sur la première aventure en mode facile avec deux perso le nain et la magicienne.

Quelques hésitations a cause du double livret de règles ( pkoi ne pas avoir rappelé dans celui d’aventure les règles de base je ne sais pas), on est bien d’accord que même si on a 3 arcs d’équipe on ne peut faire qu’une seule attaque a distance pendant son tour ?!

J’étais en mode facile et c’est passé mais pas très large non plus et ça c’est top car ça veut dire que niveau difficulté y en a sous le capot.

J’ai très envie de continuer maintenant et de voir le mini système de progression entre les aventures.

Une fois maîtrise ça doit tourner en demi heure je pense et ça ben ça me change un peu !

Bref merci les gens d’avoir mis en lumière ce jeu !

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Oui.

En effet.
Ça fait plaisir de voir que ce jeu plaît.

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Hallertau acheté en promo pendant les soldes.
Première partie en solo et on est bien chez notre ami Rosenberg, que ce soir le thème et le matériel, les mécaniques même si certaines sont originales, la grosse boîte sans insert…
Le jeu est fluide, enfin la deuxième partie le sera très certainement (purée il est 2h du mat…), c’est agréable à jouer, possibilité de combos, j’aime beaucoup le fait de pouvoir jouer les cartes quand on veut ou presque etc…
Le jeu n’est pas très complexe.
J’ai fait 73 points sans en prendre un seul grâce à la maison ou aux artisans. J’ai manqué 10 points pour 1 lait.

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Pareil, Hallertau est une excellente surprise.
Quand j’ai ouvert le livret de règles, j’ai eu un mouvement de recul : c’est austère, écrit petit, dense pour décrire 10 phases…10 ? :scream:
En réalité, 2 phases seulement impliquent les neurones.
Par contre, leur ordre de déroulement est très important pour prévoir les coups à jouer.
Une aide de jeu parfaite, sous la taille d’un mini plateau est fournie : aucun retour aux règles n’est ensuite nécessaire.
Sauf peut-être pour lire le détail d’une carte : plus de 800 cartes, TOUTES listées par numéro, donc pas de perte de temps.
La mise en place se fait en 5 minutes, et ensuite on plonge.
La distribution des cartes de départ fait qu’il n’y a pas de démarrage scrypté.
Les cartes sont reparties en 4 types différents, dont 2 proposent chacun 4 decks particuliers en fonction de la difficulté recherchée.
Il a un deck (cour de ferme?) supplémentaire possible par le biais d’un blister promotionnel. Edit : pas inclu dans la boîte mais dispo sur le site de Lookout games.
La courbe de maîtrise est nette : 30 points d’écart entre la 1ère et la 2e partie; ça se lisse un peu à partir de la 3e. Elle porte ensuite surtout sur la capacité à anticiper.
Normal : on est sur un jeu d’enchaînements et de combinaisons à plusieurs tours d’anticipation, grâce au plateau « actions » ET aux cartes jouées.

Concernant le solo, c’est un bonheur : la mise en place ne change pas, l’organisation générale des tours de jeu non plus.
Juste 1 carte section au début de chaque manche pour libérer certains espaces du plateau « actions » (les cartes sections sont utilisées pour 1 à 3 joueurs).

Toute l’ergonomie du jeu libère le joueur des contingences de manutention, (jusqu’au plateau « étables » qui sert de compteur de manches), pour lui permettre de se concentrer sur ses actions et leur agencement.
En solo, c’est un BYOS avec le score exceptionnel en ligne de mire.

Alors, certes, on donne dans le classicisme, mais que c’est bon d’échapper aux salades de points, aux micro détails pénibles qu’on oublie toujours, aux retours incessants dans les règles, aux mises en place fastidieuses, pour pouvoir juste réfléchir.
Et c’est un jeu qui va solliciter totalement vos aptitudes au calcul mental ^^
Pas de frustration, le placement reste toujours possible, il sera plus ou moins gourmand en « ouvriers ». Au joueur d’anticiper.
Le tirage de cartes nécessite aussi une bonne dose d’adaptabilité.
Le systeme du foyer rural évolutif qui conditionne beaucoup le score et vos capacités à jouer (nombre d’ouvriers dispo) est plaisant. Au fil des 6manches, son coût d’amélioration est progressif en pente raide quoique modulable. Ça incite fortement à ne pas s’endormir dans les champs. ^^

En bref, Hallertau m’a paru plutôt élégant, souple et confortable, un peu old school peut-être, comme une paire de mocassins Tod’s.

En multi, attention au downtime au-delà de 2 joueurs : enchaîner et dérouler dans un ordre précis des actions calculées à la ressource près, demande du temps.

Résumé



14 « J'aime »

Concernant Hallertau, Martin de La société des jeux propose une variante qui permet de simuler très simplement un joueur fictif qui ne fera que scorer.

Je n’ai pas essayé encore, j’attends qq parties de plus.

5 « J'aime »

Deuxième et troisième partie de Hallertau.
J’étais à un orge de prendre 16 points de +, du coup j’ai fait 74 points.
Sinon, je confirme ce que j’ai pu écrire plus haut, le jeu est très fluide, rapide à jouer même si l’on peut parfois caler niveau réflexion, 40-45 minutes de jeu mais je pense qu’un insert sera préférable pour gagner du temps dans la mise en place, le rangement et pendant la partie (et puis j’aime bien quand mes jeux sont bien rangés, du moins ceux que j’apprécie beaucoup). Le hic, c’est que l’insert coûte le même prix que le jeu…
Je commence à découvrir des combos, on est énormément tributaire des cartes mais vu que l’on peut en avoir une tétrachiée en cours de partie il y a de quoi faire (cette part d’aléatoire ne me dérange pas) sans compter que l’on peut les jouer quand on veut et ça c’est top, ça procure un sentiment de liberté et de possibilités excitant.
Bref, encore un jeu avec de multiples choix mais avec des règles simples et limpides; ce que je préfère dans les jeux « euro ».
Sur ce, je vais aller compter les moutons, il est l’heure.

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Lance toi dans l’origamisation pour des pochettes à cartes et des boîtes sur mesure.

Je ne suis pas doué et ce sera moins beau/clean.
De plus, dès que j’achète un truc je vends de l’autre côté, ça me fait faire du ménage.

Cette semaine, j’ai découvert et pas mal joué à Aftermath : Le cataclysme.
4 parties (+ une en cours)
Temps : de 3h30 (la 1ère) à 1h30 par mission

Comme pour mon jeu précédent, celui d’avant et celui d’encore avant, j’ai kiffé (en fait je kiffe tous mes jeux je crois bien). Ce qui a déjà donné ce petit retour à chaud ici :

Maintenant, je prends le temps de rentrer un peu plus dans les détails.

  • Le matos

Figurines super sympas, sundroppées (mais du coup, j’ai commencé à jouer avant de les avoir peintes, faudrait pas que je finisse la campagne comme ça). J’en avais une de pétée et le sav de Asmodée a vraiment été au top : formulaire rempli en ligne le samedi, figurine dans ma boite aux lettres mardi !
Des boites ‹ paquet de cartes › pour la sauvegarde des persos, du matos communs, des cartes à bannir et de celles à ajouter au fil des aventures. Très bien pensé mais il en aurait fallu aussi pour ranger ce qu’il reste des cartes : monstres, rencontres, missions découvertes, objets (là, c’est prévu dans des zip fournis en quantité)
Plein de tokens de taille et à usage varié.
Un regret : les ennemis cafards sont des tokens. Pourquoi ne pas avoir fait des figs plastiques, comme pour tous les autres animaux, y compris le gros matou ? C’était ce qu’ils avaient fait pour Mice&Mystics et c’est plus cohérent (d’ailleurs, je vais aller piquer celles de M&M)


quelques figs

  • Les règles

Comme pour tous les jeux de Jerry Hawthorne, elles ont été énormément critiquées. Là, je ne comprends pas du tout pourquoi. Elles sont claires et clairement présentées, aucune zone d’ombre. Après, c’est vrai que c’est beaucoup de petits points, et présenté en 2 ou 3 temps (l’aventure/plateau, tour du joueur, tour des ennemis), plus de nombreux points annexes (les tests, début et fin de missions etc…) Mais au final, on n’est pas très loin d’une présentation comme Spirit Island (je le prends en exemple parce que j’y ai pas mal joué la semaine dernière), où tu as d’abord le tour de jeu, puis les concepts de jeu.
Alors c’est sûr, pour la 1ère partie (et les suivantes en ce qui me concerne à cause de ma mémoire de Dori), on a besoin de retourner fréquemment au livret pour clairifier certaines étapes (il y a bien une aide de jeu sur une page, mais tout n’y est pas, forcément, et donc elle est surtout pratique après quelques parties, ou, j’imagine, quand on reprend le jeu après une période d’arrêt)
Moi je me suis pas pris la tête, après ma 1ère partie, j’ai repris une aide de jeu dispo du BGG, que j’ai refait à ma sauce, et du coup, j’ai la présentation qui me convient le mieux et je retrouve rapidement le point de règles qui peut me manquer (genre j’oublie toujours comment se déroule la menace, selon que la situation est Calme ou Hostile…)

  • Mise en place

2 minutes. On ouvre les paquets avec les persos choisis, on ouvre le livre à la page de la 1ère zone où on souhaite se rendre, pour accomplir la mission préalablement choisie (et la mission annexe), on lit le pitch et on pose max 10 tokens sur le plan, où leurs emplacements est déjà signalés.


Mise en place d’une nouvelle zone

  • Le jeu

J’adore. Tout.

Déjà le principe de base, très simple : tu pioches 5 cartes pour ton perso actif (on joue avec 2 persos en mode solo) et les cartes te permettent de faire toutes les actions : déplacement, attaque, fouiller, communication, test de compétence. Elles ont une valeur et un type (couleur), qui rend possible / facilite l’exécution de ces actions. Avec plein de petites subtilités : le type de carte qui facilite ton déplacement selon l’environnement, celles qui te permettent d’activer une compétence, le fait de pouvoir en donner dans certains cas à un autre héros. Des trucs simples, mais qui permettent de mettre en place des stratégies (simples elles-aussi, ça reste un jeu très familial, mais on sort du basique ‹ lançons plein de dés et dégommons les méchants › - que j’aime aussi beaucoup)

Ensuite, la variété des cartes que les persos récupèrent (compétences, objets…)
Mais aussi la variété des choses à accomplir / éviter de manière ‹ régulière › : le baromêtre de campagne avec la chasse aux fromages, aux objets de rebuts, à l’indice…

Le système de rencontre / combat très sympa : une phase calme / hostile qui se déclenche en fonction du nombre d’ennemis potentiels sur le plateau et du nombre de cartes Menace piochées (en même temps qu’on constitue sa main). Un combat très simple, mais qui reste à anticiper avec les cartes à l’avance pour pas se manger trop de dégàts très rapidement (quand un ennemi est supérieur, on peut perdre un point de vie à chaque tour d’attaque, et ça file vite sans stratégie)

Mais surtout l’extrême richesse de l’histoire globale et la grande variété dans les épisodes : il y a une 50N de pages de Zone à explorer. Selon les missions, on repasse sur nombreuses de ces Zones (et du coup c’est très réaliste car on se familiarise avec l’environnement et on apprend à les gérer. Très immersif). Selon les missions, on ne voit / fait pas les mêmes choses dans ces zones. En plus de cette richesse de l’environnement, il y a le matos et les missions qu’on débloque au fur et à mesure. Pour autant, l’histoire n’est pas complètement linéaire (juste un peu, avec les indices que l’on trouve qui suivent un ordre temporel) car on choisit la mission principale et celle annexe que l’on souhaite accomplir à chaque partie, et on est libre de se promener ensuite où on veut sur la carte (le plus court chemin restant bien sur le plus sage).
Et puis il y a la colonie qui se construit en parallèle (à la fin de chaque partie).

Vraiment : simple, riche, captivant (avec une vraie histoire et de vraies missions). Coup de coeur.

Les points qui ne m’ont pas convaincu :

  • les cafards en tokens
  • les compétences que l’on débloque très rapidement (bon, après, ça reste pas évident d’avoir ce qu’il faut pour les utiliser donc ça change pas grand chose)
  • les piles pour le matos électrique : j’en ai récupéré beaucoup, mais toujours pas l’ombre d’un objet qui en ait besoin. C’est rageant. (Il y a aussi une dizaine d’objets uniques en token et je n’en ai pour l’instant rencontré qu’un, le paquet de chips, mais ça, c’est plutôt cool, ça veut dire que c’est bien réparti dans la campagne)


Par contre, même en solo, ça prend un peu de place

Edit : Pour un avis à l’opposé du mien :

27 « J'aime »

Super CR, merci beaucoup. Ça donne envie de s’y mettre.

Le mien est presque fini de peindre, manque les finitions du chat, mais la campagne n’est pas démarrée !! La faute à ma chérie qui ne trouve jamais le temps de se poser pour que nous nous lancions.

Tu as un lien de l’aide de jeu qui t’a convaincu ?

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Du coup j’ai corrigé. De rien c’est service.

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Merci pour ce CR :+1:
Pour ma part, j’ai Mice & Mystics auquel je n’ai toujours pas joué (mais fini de barbouillé) et avec les retours sur les règles qui sont un vrai foutoir, j’ai du mal à ma lancer.
Celui-ci donne vraiment envie, surtout si le gameplay n’est pas ralenti par des retours aux règles ou micro-règles spécifiques.

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Ouais ben si c’est ca qui t’arrêtes fonce :slight_smile:
Faut pas chercher à sur-interpréter et c’est sans soucis :slight_smile: (faut pas non plus etre un intégriste qui se fiche 100 coups de fouet à chaque fois qu’il pense avoir fait une erreur de regle sur un coop)

La seule micro regle je pense c’est l’eau, le reste c’est des regles de scénario lors des mises en place des tuiles (donc pas de retour aux regles)

2 « J'aime »

Je suis uniquement intégriste au sujet de la Trilogie, donc pas de souci à ce niveau.

Je le remonte dans ma liste de bonnes résolutions 2023

Et si tu pouvais nous tronçonner du temps de jeu supplémentaire, ça serait vraiment bien… :pleading_face:

Et tu préfères lequel ? Le VII, le VIII ou le IX ?

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Allez, je voulais faire mon petit retour sur Traqué - Kobayashi Tower, localisé dans la belle langue d’Aya Nakamura par notre @davidbbg national :slight_smile:

Précision qui a son importance : j’étais en déplacement en fin de semaine dernière et j’avais prévu d’emporter The Road avec moi, qui a pour lui un tout petit volume.
Mais je suis quand même passé dans ma boutique préférée pour acheter Traqué et j’ai eu la joie de constater que la boîte - même si elle est plus imposante que celle de mon premier choix - reste de taille tout à fait raisonnable pour voyager léger.
C’est donc lui que j’ai embarqué.
Autre précision : hébergé dans un Première Classe j’ai pu goûter aux joies ( :roll_eyes: ) de la tablette rikiki dans la chambre.
Mais le jeu ne prend vraiment pas beaucoup de place, et on peut disposer les composants comme on veut, donc un autre bon point pour le joueur nomade.

Quant au reste…

Matériel

Les cartes ne sont ni particulièrement fines ni particulièrement épaisses. Je les sleeverais bien car on mélange beaucoup mais je ne suis pas sûr qu’elles tiennent ensuite dans la boîte, à voir.
Les dés sont super jolis ! J’aime beaucoup ce bleu.
Les pions sont épais comme il faut et le petit plateau double couche est agréable à utiliser.
Enfin le livret de règles est tout ce qu’il a de plus fonctionnel.
Sans faute donc de ce côté.

DA

Le point qui pourrait diviser je pense. C’est un peu « comic grossier » si je puis dire, et ça tire un peu vers le manga.

On aime ou on aime pas.
Je ne lirais sans doute pas une BD avec ce genre d’illustration mais là ça passe.
D’autant plus qu’on sait pertinemment qu’on est sur un jeu « hommage » et bizarrement je trouve que dans ce contexte ça fonctionne bien. Un peu comme des caricatures, mais sérieuses.
En revanche j’aime beaucoup l’ambiance bleutée dégagée par l’ensemble, qui fait bien écho à ce qu’on peut imaginer de la tour en question.

Le Jeu

Très malin !

Le but est simple, monter jusqu’au toit où Hans le Chef des terroristes retient Holly notre femme en otage, et le zigouiller, Yippee Ki Yay Motherf…

Pour ce faire on a vingt tours, et à chaque tour, deux choix possibles : explorer ou se cacher.

Explorer permet de piocher des cartes, les unes après les autres, en mode stop ou encore.
Ce qui nous permettra de découvrir des objets, des passages vers de nouveaux Lieux (et le toit fait partie des trois derniers de la pioche, sur quinze), des otages à libérer, des événements et bien sûr des terroristes.
Le premier terroriste est offert, c’est cadeau. Mais au second on passe à la caisse : on défausse toutes les cartes piochées et on affronte le plus costaud de la bande.
Même chose si le premier terroriste arrive en jeu et qu’on a deux symboles bruit révélés sur les cartes.

Le combat est à mort et les dés représentent nos munitions. On peut donc choisir combien on en lance pour tenter de toucher l’ennemi mais on ne commence qu’avec trois chargeurs et à moins de récupérer de nouvelles armes ou de quoi recharger, on risque de rapidement finir à mains nues.
Spoiler alert, ça ne m’a pas bien réussi :slight_smile:
Surtout que quand on vainc un ennemi on pioche un certain nombre de cartes et qu’on peut enchaîner les mauvaises rencontres.
[Edit : erreur de règle de ma part, on pioche et on ne prend en compte que le matériel ou les otages :grimacing: ]
Et d’ailleurs, à chaque fois qu’on tire, on perd un tour de jeu, ce qui nous rapproche de la fin de partie.

Ah, j’ai oublié de dire qu’on commence à six points de vie, qu’ils descendent vite, et que leur nombre conditionne le nombre de dés qu’on pourra lancer pour réussir les différents tests proposés par les cartes Lieux ou les cartes avec des événements.

Donc (petite) gestion de ressources et grosse mécanique de stop ou encore qui cette fois mérite bien son appellation anglaise de « Push your luck ». C’est très thématique.

Hors combat les cartes vont présenter des actions (fouille, déplacement, etc.) et des effets qu’on devra activer avec les actions des autres cartes.
On se retrouve donc en permanence à devoir faire des choix avec le peu dont on dispose.
Est-ce que j’utilise l’action de ce couloir pour récupérer la trousse de secours, ou est-ce que je défausse la trousse pour avoir la clé, qui me permettra d’utiliser le couloir pour piocher un nouveau Lieu et progresser vers le toit ?
Là aussi, c’est bien dans le thème même si assez classique.

Un dernier mot à propos des otages qu’on pourra libérer. Ils vont nous suivre et pourront nous accorder un petit effet spécial bénéfique.
Mais ils feront aussi des cibles de choix pour certains terroristes - oui, même la femme enceinte - et si on arrive à remplir notre objectif, il y aura un petit décompte des pertes pour qualifier notre réussite.

Tout ça c’était pour l’exploration.
Si on décide de se cacher, on nettoie la zone de pioche, faisant donc baisser la menace immédiate, mais on perd aussi un tour de jeu.
Et le temps presse.

En conclusion

Matos de qualité, volume contenu, règles rapides à assimiler, ambiance « marcel et pieds nus » bien rendue (et encore, j’ai pas joué en musique) avec des choix tendus à faire et, il faut le savoir, pas mal de hasard (pioches et dés), font une nouvelle fois un bon petit jeu pour une partie sur le pouce et le coin d’une table.

Bravo à l’auteur, et merci @davidbbg pour ce choix de localisation :wink:

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Il est trop fort, je le kiffe grave !

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Normalement, quand on pioche des cartes à la suite de l’élimination de terroristes, on pioche et on ne garde que les équipements, les autres cartes sont remélangées. Par contre ça peut modifier l’ordre des cartes et donc rapprocher d’autres terroristes !

Merci pour ce retour bien dans l’ambiance !

3 « J'aime »

Han ! J’ai mal lu alors.
C’est ça qui a précipité ma dernière partie :sweat_smile:
J’édite mon message pour le partager dans « Hier j’ai… ».

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T’as mal lu parce que le livret de règle donne envie de s’essuyer le popotin avec? :stuck_out_tongue_winking_eye:

Blague à part, tu n’as pas trouvé de soucis majeur dans la règle? Parce qu’avec l’histoire de la carte résumé qui file la mauvaise règle, j’me tate à attendre une v2.

Merci pour le CR et tu confirmes mon envie d’y jouer.

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