Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

J’ai beau être un inconditionnel de Pfister je n’ai pas plus accroché que ça, sympa mais plus envie d’y revenir la campagne terminée (assez courte en plus). Un sentiment de tout ça pour ça?

Personnellement j’avais beaucoup aimé, il m’avait fallu environ une vingtaine de parties pour arriver au bout de la campagne.

Après, comme tu le devines, en solo il se rapproche du puzzle game, ce qui est inhérent à ce type de jeu pratiqué en solo et sans automate. Mais j’avais trouvé la proposition intéressante, et il y avait du challenge.

pour prolonger sa - très correcte - durée de vie, il faudra passer au multi. Ce que je n’ai pas la possibilité de faire, donc je vais mettre en vente ma version pimpée jusqu’au trognon. :smile:

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Raahhh, vous pourriez pas vous mettre tous d’accord ?! :crazy_face:

Ah mais moi je suis d’accord avec papi ! En plus avec son insert. Vas y foncé!

J’ai beaucoup aimé les réactions en chaîne.
Mais au bout d’une dizaine de parties je n’avais plus envie d’y revenir.

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Hier, j’ai joué à Roll Player
8 parties solo en variant les personnages, classe alignement et antécédents
Durée : Entre 30 et 50 minutes

Une fois n’est pas coutume, je ne dirai pas que j’ai méga kiffé. J’aime, mais pas au point de déclencher une addiction immédiate et boulimique au jeu, comme ça a été le cas avec mes derniers jeux. Peut-être juste parce que j’en attendais plus ?
Côté matos, c’est top.
Côté DA, c’est top aussi pour moi.
Côté clarté des règles, c’est méga top aussi. Simple et facile à appréhender et à appliquer. Avec en plus un mémo du tour de jeu qui tient sur une carte à jouer (mais en vraiment tout petit, faut jouer avec ses lunettes). Il manque juste en mémo la mise en place, en fonction du nombre de joueur, mais une fois que c’est fait, on peut (en multi) jouer sans jamais avoir besoin de rouvrir le livre de règles durant la partie. De mon côté, je pense quand même me faire un mémo plus complet spécifique pour le solo (avec la mise en place), pour ne pas avoir du tout à rouvrir le livret de règles même après plusieurs mois sans jouer.
Côté mécaniques de jeu - placement de dés - c’est très riche. Les options sont multiples, on peut jouer sur énormément d’axes différents (position, couleur, valeur des lignes ainsi que beaucoup d’effets supplémentaires selon l’équipement acheté - armes, armures, traits et compétences)

Alors quoi ? Deux points qui font que je n’ai pas super accroché :

  • pour scorer, on est obligé d’adapter sa stratégie quasiment à chaque tour, selon les aléas du tirage de dés, de cartes du marché… (D’ailleurs, pour le marché, en solo, selon notre choix de carte initiative, on ne sait pas si on pourra obtenir la carte qui nous intéresse le plus. Pour le coup, ça simule relativement bien ce qui se passe en multi, ou on peut voir la carte (et même le dé) que l’on convoite s’échapper sous nos yeux par un des joueurs précédents. Mais autant je trouve ça très bien en multi, car ça augmente l’interactivité (qui a dit les coups de p.te ?) entre joueurs, autant en solo, j’apprécie un peu plus de maitrise et moins de ‹ hasard ›. Ce qui fait un demi-point négatif supplémentaire pour moi). Donc, je disais obligé d’adapter sa stratégie à chaque tour… Bin j’aime moins qu’avec Sagrada où (si ma mémoire est bonne, ça fait longtemps que je n’y ai pas joué) tu peux dès le début élaborer une stratégie pour scorer et (tenter de) t’y tenir. Bref, si on compare les deux jeux : Roll Player est beaucoup plus riche mais aussi beaucoup plus chaotique.
  • deuxième point, le plus embêtant pour moi : on fait quoi maintenant ? J’ai posé mon dernier dé, j’ai compté mes points et… je reste sur ma faim. Selon mes scores, j’ai été Aventurier, Sommité, Chef de Clan et même une fois Véritable Héros avec 40 points. Et ? Pour moi, ça manque de challenge. Peut-être parce que je sors d’une longue série de jeux solos avec du narratif, des campagnes ou même de simples objectifs / trophées à réaliser. Mais là, rien. Alors peut-être faudrait-il que je me lance mes propres petits défis, genre faire au moins x points avec tel perso et toutes les classes possibles. Ou gagner avec un nain clerc lunatique et mentor ? Ah non, je l’ai déjà fait celui là. C’est une piste : se créer un perso qu’on aimerait jouer en jdr (race/classe/alignement/antécédent) plutôt que de prendre les options au petit bonheur et tenter de le maximiser. A la base, c’est d’ailleurs dans l’idée de combiner le jeu avec Roll Player Adventures (quand il sortira en français) que j’avais demandé celui-là au Père Noël. Bon bin voilà, je viens de me redonner l’envie de faire des nouvelles parties en rédigeant ce CR !

Sinon, j’avais aussi lu hier d’autres commentaires, sur MyLudo, disant que les extensions (en particulier ‹ Monstre et Sbires ›) donnait un véritable but au jeu, ce qui est vraiment ce qui m’a manqué. Du coup, je vais peut être creuser de ce côté là aussi…

Je conclus avec une photo pour faire joli, celle de ma partie à 40 points (vous avez le droit de recompter, mais ne me dite rien si je me suis trompé, sauf si c’est pour m’annoncer un score encore meilleur). Dans le coin inférieur gauche, vous pouvez aussi observer une fiche de score solo très sympa glanée sur BGG.

Edit :
J’ai trouvé de trucs sympa sur BGG, je les ajoute là

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Avant de lire ce passage, c’est exactement ce que j’allais t’indiquer en lisant ton second point négatif. Je n’ai pas le jeu mais avais lu de nombreuses fois que cette extension semblait nécessaire.

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Extensions indispensables, ça donne une autre dimension au jeu. Par contre l’ensemble de la gamme est très onéreux pour ce que ça propose. 120€…40 de trop.

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Dans ma wishlist celui là.

Super CR :+1:

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J’aime également bien ce jeu, l’extension monstre et sbire sans révolutionner le jeu, donne ce petit plus qui lui manque : un objectif final.

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ouaip, j’avais déjà vachement hésité pour le jeu de base et j’ai profité d’un bon de non-anniversaire et d’autres jeux commandés pour atteindre le franco, pour faire l’achat moi-même avant de le mettre dans mon placard ‹ cadeau qu’on peut m’offrir à Noel ›…

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Et quand tu ajoutes Roll Player Adventures, le jeu de base (avec extensions, obligé), prend tout son sens.

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j’attends la VF, mais c’est Roll Player Adventures qui a fait que je me suis aussi intéressé à Roll Player.
Bon, en attendant, tout le monde a l’air d’accord pour dire qu’avec la, voire les, extension(s), ça change tout… +1 (pour commencer) dans ma whishlist alors.

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J’ai Roll player et l’extension « monstres et sbires »… Et quelque part je n’ai pas trop souffert de n’avoir que le jeu de base parce qu’en fait j’ai zappé le côté « création de personnage »…
Pour moi Roll player c’est un super puzzle game, avec du hasard, c’est vrai, mais qui te demande beaucoup d’adaptabilité.
Pour monstres et sbires , moi qui ai du mal a me plonger dans le thème, je trouve que ça rajoute des options de tour (aller taper le sbire) et c’est top mais au final vaincre le boss, c’est juste un moyen de scorer plus, je ne trouve pas que ça rajoute vraiment une finalité a la création du perso.
J’adore ce jeu, même en solo mais vraiment je me suis totalement détaché du thème.
Par contre, je scrute avec impatience la sortie française de « aventures » qui pourrait permettre de remettre le narratif au centre du jeu (un autre jeu quoi!) :rofl:

CHALLENGERS : le jeu aussi bon qu’il est moche !

Hier, j’ai joué en solo (et multi) au jeu Challengers, récemment nommé dans la catégorie Initié de l’As d’OR.

C’est un jeu de duel en 7 manches avec du Deck building.

La direction artistique (DA) ?
Ratée. Ça pique les yeux, mais pas dans le bon sens.

Le nombre de joueur ?
Le jeu se vante d’être jouable de 1 à 8 joueurs.
Raté. Ne vous y trompez pas c’est un vrai jeu solo/duel.
Le jeu bricole un mode tournoi pour justifier un nombre de joueurs plus élevés.

La règle du jeu ?
(Un peu) ratée. La règle n’est pas très longue, mais c’est assez mal expliqué.
Et pourtant le concept du jeu est SIMPLISSIME :

  1. C’est un duel.
  2. Vous jouez les cartes mélangées de votre deck face cachée dans l’ordre aléatoire de leur sortie.
  3. Vous n’avez pas de main de cartes, donc vous ne pouvez pas choisir quelle carte sera jouée.
  4. Vous devez jouer des cartes en cumulant leur force ; ceci jusqu’à pouvoir dépasser la force de la dernière carte jouée par votre adversaire. Vous remportez alors le drapeau.
  5. Votre adversaire range les cartes défaites (6 emplacements max).
  6. Et c’est à votre adversaire de jouer pour battre la force de la dernière carte que vous avez joué.
  7. La partie se termine :
  • Soit quand l’un des joueurs n’a plus de cartes à jouer,
  • Soit quand l’un des joueurs n’a plus d’emplacements « cartes défaites » libre (6 max).

Le joueur qui possède alors le drapeau a gagné.

Le matériel du jeu ?
(Un peu) raté. Le jeu (pas très cher d’ailleurs) est bien fourni : 4 playmats, thermoformage, 3 decks box, joli jeton bois… Mais dispose d’une mauvaise qualité de carte. Paradoxal pour un jeu de … carte !

La variabilité ?
Raté. Le jeu se joue en 7 manches. Les cartes étant redondantes pour assurer un deck performant. Il y a fort à parier que vous aurez croisez la plupart des éléments de jeu en 2-3 parties.

La rejouabilité ?
Correcte, mais j’ai quand mêmes des doutes sur le long terme, le nombre de stratégie viable possible n’étant pas infini.

Mais alors c’est génial ou raté ?
C’est génial. Le mécanisme de base du jeu est génial.

[EDIT] Quand on y réfléchit le deckbuilding « classique » comporte 2 phases de jeu :

  1. la phase deckbuilding : on choisit ces cartes : combos, équilibre du deck…
  2. la phase stratégique : on choisit quel cartes on va jouer dans sa main de carte : stratégie, choix tactique…

Ici ce jeu prend le parti pris de se concentrer uniquement sur la phase 1 deckbuilding. ET C’EST TOUT. Tout le plaisir du jeu n’est pas de savoir comment jouer son deck, mais comment équilibrer son deck.

C’est un parti pris « osé » qui ne plaira pas à tout le monde. Mais pour moi, c’est un choix réussi car il ne simplifie pas le jeu. Au contraire, il le complexifie :
Dans la plupart des jeux classique de deckbuiling, on peut gagner avec un deck mal buildé, mais bien joué. Dans Challengers, on ne peut pas gagner avec un deck mal buildé ! D’où le concept de « deckbuilder à l’état pur ».

En fait, la contrainte de ne pas pouvoir choisir les cartes que l’on joue est véritable « Game changer » dans ce jeu de Deck building. Pas convaincu ? C’est normal, moi aussi j’ai douté… Mais laissez-lui sa chance, vous pourriez être surpris!

Le mode solo ?
Forcément très réussi ! Et ce n’est pas une surprise, car il est assez facile d’imaginer un bot dans un jeu où vous ne pouvez pas choisir les cartes que l’on jouent… Difficulté et défi au rdv!

Mon rêve ?
Une réédition de ce jeu sous un licence connue, avec une belle DA et tout plein d’extensions, le tout dans une jolie petite boite solo/2 joueurs avec un seul et unique petit playmat.

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Intéressant, le peu de retours sur le mode solo que j’avais vus jusque là disaient qu’il était ok, mais que le jeu ne valait pas la peine d’être acheté principalement pour le mode solo.

:thinking:

:fearful:

:scream:

:dizzy_face:

:skull:

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Oui, on joue à la bataille.
Ce que je n’ai pas trouvé/compris dans ton CR, c’est comment se passe le deck building ? A quel moment, les cartes gagnées sont remises en jeu ?

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On alterne les phases de duel / de deckbuilding.

Pour la phase deckbuilding, le jeu nous impose de choisir 1 à 2 cartes parmi 5.
Le choix s’effectue progressivement parmi 3 catégories de cartes A,B et C. Les cartes C étant les plus puissantes.

Il n’est d’ailleurs pas toujours pertinent de choisir la catégorie la plus puissante! Dans ce jeu, plus que la puissance des cartes, c’est surtout l’équilibre de l’ensemble du deck qui vous apportera la victoire.

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Les cartes ont des effets ou juste une valeur faciale ?

C’est, euh, pour un ami.

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