je pense que juste ce point de détail peut changer la difficulté des affrontements.
en étant focus sur un seul ennemi, tu vas parfois “gâcher” des attaques (tu termine un ennemi, mais tu ne peux pas finir tes éventuelles actions sur un autre).
ça change donc le tempo de tes attaques ; et ça laisse plus de temps aux ennemis de te mettre à mal
perso, je ne trouve pas TMB facile
je ressens toujours un certain challenge et mon taux de réussite n’est pas encore positif (je n’ai jamais eu la chance de jouer à +2 gearlocks)
Purée moi non plus, ça me fait bizarre de lire que c’est un jeu « chill » Après je ne joue que en solo et soluo, paraît que c’est plus simple à partir de 3 et encore plus à 4 gearlocs, mais quand même, mon taux de victoire est très bas
Même configuration ici. De mon côté ce que j’ai fait avec la boîte de base, c’est de tester tous les gearlocs en solo avec NoM. Pas facile surtout avec patchet ! Je suis à environ 65 % de victoire. Essentiellement en soluo. 2 parties à 3 et victoire à chaque fois. Clairement le sweet spot semble être à deux gearlocs (solo ou à deux joueurs) À trois c’est très chouette car il y a plus de gros baddies. Je n’y jouerais ps à 4 par contre.
Alors pour n’y avoir joué que à 4, effectivement, le challenge n’est pas très présent. Du fait de la grille en 4*4, il est bcp trop simple de bloquer les ennemis. Ce n’est clairement pas un jeu qui scale bien.
Et ce, même avec la variante dur où on compte +1 dans la FA par joueur.
Perso, j’ai réussi à faire 3/4 sessions du jeu et depuis il est plus ressorti car les jeux coops où on gagne tout le temps sont sans grand intérêt dans mon groupe.
Ça et, en vrai, surtout le fait que ce soit plus optimal de débloquer des capacités de base (pts de vie, attaque/défense) par rapport aux habiletés fait que la promesse du jeu n’est pas trop tenue.
J’ai lu plusieurs fois que la grille d’Undertow améliorait un peu ça mais pas testé.
J’ai souvent lu ça en effet. Je me suis forcé à ne jamais tester et à jouer en investissant dans des compétences plutôt que dans les caractéristiques (enfin un minimum quand même évidemment) pour conserver « l’esprit » du gameplay des différents gearlocs, mais en effet, c’est un défaut si c’est à ce point vrai, car cela signifie que le système de jeu est boiteux.
Ah oui, pouvoir se déplacer après avoir attaqué est en effet quelque chose de très précieux et rare dans les capacités. Ça a du pas mal simplifier tes parties.
Au sujet de l’investissement caractéristiques vs compétences, effectivement dans undertow ça change pas mal, avec notamment la compétence « esquive » des ennemis, qui les rend insensibles aux dés d’attaque. Il y a un peu ça aussi dans la boîte de base avec robuste et fracture mais c’est moins marqué je trouve. Il paraît que ça va aussi dans ce sens dans unbreakable que je n’ai pas encore testé.
Pour le nombre de gearlocs, jouer avec un seul permet de l’appréhender correctement, mais ensuite je trouve ça beaucoup plus fun à 2 gearlocs (en solo toujours), ça ouvre la porte à beaucoup plus de tactique et de combos.
Je vois pas comment sans développer les caractéristiques spécifiques des gearlocs, on peut s’en sortir ? Tu vas progresser en défense et ou attaque mais pas au dépend de précieuse capacité. Il suffit de faire une partie avec deux gearlocs classique et une en ayant Ghillie et on voit tout de suite la différence !
Il faudra que j’essaye du coup ce type de dév pour voir.
J’imagine que tu prends un petit peu de dés de compétences quand même ? En tout cas j’ai souvent lu cette critique sur BGG, mais j’ai pas envie d’essayer pour vérifier ^^
Tu as certains pouvoir ennemis qui cassent tes dés d’attaque, voir, qui t’interdise de les blesser avec des attaques simples standards, si tu as pas un petit effet bleed/poison ou autre, ca veut dire que seule la fatigue pourra le blesser, bref, c’est mal barré.
Je ne me souviens pas la repartition de ce type d’ennemis entre la boite de base et les opus suivans mais potentiellement il y en a plus à partir d’undertow, qui est censé diminuer un peu ce problème.
Je n’ai pas Undertow mais par contre j’ai pledgé Unbreakable, que j’attends avec impatience De toute façon comme je le disais, ce n’est pas un problème pour moi car je ne compte pas essayer de jouer de cette façon et j’adore le jeu ! Juste ce que je voulais dire, c’est que si le jeu permet de jouer d’une certaine façon et que la dite façon n’est pas équilibrée, c’est un défaut.
Avec les dés d’attaque/déf, tu as quand même, si tu peux en lancer beaucoup, de grandes chances d’obtenir beaucoup de bones qui vont te permettre de faire du dégât autrement et/ou de survivre jusqu’à la fatigue.
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