Trudvang Legends - par CMON

De mon côté j’ai encapsulé les jetons, ça dépasse désormais des emplacements de rune mais sans pour autant générer de décalage gênant.
Ça améliore grandement le plaisir de piocher et de manipuler les runes.

Par contre ça n’augmente pas les réussites :face_with_symbols_on_mouth:

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Bonne idée.
Quelles sont les dimensions (formats) des capsules que tu utilises (18 mm?)?

J’avais loupé la question ! J’ai du 21mm mais 18mm c’est mieux

:+1:

Après une dizaines d’heure sur le jeu mon avis est très mitigé. J’aurai envie de l’aimer mais le gameplay est ennuyeux au possible.

Malgré une histoire et des textes parfaitement écrits, des illustrations qui suffisent à transporter les joueurs dans l’univers de Trudvang, des figurines qui ne dénotent pas et un matériel au niveau, je dois confessé que l’aléatoire de la mécanique de jeu me lasse au plus au point.

La mécanique se base sur un deck de 8 cartes capacités et un sac de runes qui tirées au sort permettront soit de réaliser des tests de compétences ou alors activer des cartes compétences durant les combats. Les cartes capacités pourront être améliorées en fur et à mesure que les personnages gagnent de l’expérience.

En test de compétences, il faut piocher 7 runes et obtenir le nombre de runes requis, généralement 2 ou 3. C’est simple à 2 personnages j’ai du réussir 1 test sur 10, ce qui est toujours super frustrant. Je suis sûrement un membre de la team pouassard, mais je me suis autorisé à refaire certains tests plusieurs fois mais toujours avec un échec et cela alors que j’avais 5 runes sur les 2 demandées dans mon sacs…

Les combats sont tout aussi aléatoires. D’abord vous devez piocher 4 capacités sur les 8. Chaque capacité est soit de l’attaque ou de la défense, ou plus rare des compétences. Donc quand vous commencez un combat sans defenses, ça se passe mal surtout que vous savez que pour le second round ou le prochain combat vous n’aurez pas d’attaques… Ensuite vous avez l’aléatoire sur les runes. Vous piochez 3 runes et les attribuez aux capacités et vous posez celles que vous ne pouvez pas placer sur les capacités dans un compteurs qui s’il excède 5, mets fin à la pioche de rune en plus de donner des malus.
Donc en plus de ne pas choisir les 4 capacités, nous ne savons pas lesquelles pourront être activées rendant le combat complètement aléatoire et par se fait inintéressant quand il ne devient pas frustrant.

Dernier aspect aléatoire : les succès ou les titres. Les joueurs sont libres de choisir l’ordre des quêtes principales et secondaires. Combien de fois l’histoire me demande si j’ai ce titre que je n’ai pas et qui me fait demander si j’ai pas tout fais dans le désordre et donc de passer à côté d’une part de la trame narrative.

Je joue désormais plus pour avancer dans la narration que par plaisir de jouer la mécanique et aussi par espoir que les améliorations des capacités puissent apporter plus de profondeur et de mitigation de l’aléatoire. Cependant après avoir quasi passer les decks en niveau 2 je commence à perdre espoir que le gameplay évolue.

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mince, j’ai toujours le allin dans ma pdlh… un retour comme celui-ci ne m’incite pas à le sortir :frowning:

il faut dire qu’à l’époque j’avais pris le all’in dans l’espoir d’y jouer avec le gamin… sauf qu’il avait bien grandi avant que le jeu n’arrive et que les occasions se font plus rares pour pouvoir y jouer de façon suivie avec lui.

Il n’empêche que j’ai quand même toujours envie de l’essayer, mais j’ai bien l’impression qu’il faudra vraiment que je me penche sur les différentes propositions de house rule avant de me lancer
j’avais mis ça dans mes bookmarks (proposé en juillet 2024 par @mijer) : House rule for a quick and simple fix | Trudvang Legends
est-ce que quelqu’un a testé ?
ou a d’autres choses à proposer ?

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Nous jouons en ce moment la campagne et le jeu nous plait bien (on a d’ailleurs pris le allin @naoko ).

  • L’histoire est chouette et bien écrite (ça change de Drunagor dont on fait la campagne Apocalypse avec Madame en même temps), ça donne envie de progresser dans le jeu pour voir la suite.
  • Les mécanismes de runes à placer sur les cartes pour déclencher les actions sont originaux et permettent de faire des choix pour mitiger un peu le hasard.
  • Malheureusement, le hasard demeure un élément très important dans le jeu, ce qui peut parfois être assez pénible. Les tests de compétences en particulier sont très aléatoires, et globalement difficiles la plupart du temps. D’ailleurs, on a perdu un scénario (mais genre catastrophe) sur un test de compétence manqué par tout le groupe ce qui a été pas mal frustrant vu les conséquences sur l’histoire…
  • Un des trucs qu’on aime le moins ce sont les évènements qui sont globalement gonflants. Hormis les mouvements de troupes, la plupart des events sont sans intérêts et le plus souvent pénalisants. De ce côté là, le système de « voyage » d’Hexplore est considérablement meilleur …
  • Sur le ‹ long › terme de la campagne, je pense qu’il sera difficile de se motiver à faire tous les combats face aux monstres errants (pour l’instant ça va, mais je sens qu’à un moment, ça finira par venir sur la table).

Donc pour revenir à la question, je réfléchi à mettre en place un système maison … certainement pour la prochaine campagne, peut être en cours de route si je trouve un équilibre intéressant ou que j’en ai marre.
Les points que je souhaiterais altérer :

  • les events en tête de liste (fréquence / effets), c’est vraiment le truc qui m’a gavé presque dès le début
  • les cités / cartes sur la map, dont les effets sont peu pertinents / attractifs en général
  • peut être accroître la « rémanence » du jeu entre 2 parties (runes, effets sur la map, « historique » des actions etc.)

J’ai regardé celui proposé par le lien :
(1) remonter au max / gagner 1CP à chaque fois qu’on bat les ennemis ? Pour l’instant aucun intérêt pour moi (mais je joue un dimwalker, donc mon perso est nul mais soigne :p)
(2) pourquoi pas, on a eu deux personnages vaincus depuis le début, donc le cas ne s’est pas encore produit. Cela peut ajouter de la tension.
(3) Oui, faut faire un truc pour les évènements ^^
(4) Pourquoi pas …

Il y a d’autres systèmes maisons beaucoup plus détaillés sur BGG, il faudra que je m’y coltine un peu pour voir ce qui m’inspire ^^

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Je confirme qu’il ne faut pas hésiter largement utiliser des règles house rules, je l’ai fait dès le départ de ma campagne et je ne regrette pas du tout. Je me suis fait ma petite compilation basée sur les nombreuses propositions sur BGG, et ça fait le taff. J’apprécie surtout la narration, la DA et la simplicité à sortir le jeu.
Pour le reste on fait mieux ailleurs c’est certain, mais pour le prix que j’ai payé en solde et d’occasion, ça me va bien. Il faut bien sûr faire régulièrement des pauses dans la campagne et ne pas hésiter à changer de héros tous les 4 missions pour éviter le côté trop répétitif.

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Je ne vois pas dans les quelques exemples de changement de règles que vous donnez ce qui pourrait améliorer les points qui pour moi sont les plus pénibles : les tests et les combats.

A plusieurs reprise je compare le système de Trudvang à celui de The Isofarian guard qui lui est très réussi avec jetons à piocher pour activer des capacités. Ce système est bien mieux car il propose :

  • du vrai bag building, tu construit le contenu de ton sac en continue.(Alors que Trudvang les runes sont réinitialisées à chaque chapitre/quête.
  • Les capacités sont fixes avec un twist recto/verso qui donne accès à toutes les compétences en début de combat ( Trudvang c’est un tirage aléatoire de 4 sur 8)
  • Les ennemis sont plus variés dans leur comportement alors que Trudvang c’est je tape, tu tapes, je tape, tu tapes…En tout cas de ce que j’ai pu en voir jusqu’à maintenant.

Il faut que je regarde pour orienter quelques règles pour tendre avec ce système. Mais au final je vais préférer reprendre les campagnes de TIG plutôt.

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Pour les tests, beaucoup conservent les runes gagnées entre les scénarios :slight_smile:

J’ai voulu restreindre au maximum les règles maison donc j’ai juste mis quand on épuise un perso pour remélanger les runes, on peut conserver certaines et mélanger les autres. Ça rend les tests beaucoup plus cohérents. Avec mes persos spécialisés, j’arrive à obtenir 1 ou 2 Runes la première fois et les autres lors de la 2e pioche.

Bonsoir,
Je viens de remarquer qu’il me manque la carte HISTOIRE CS015 sur ma version Française du jeu . Quelqu’un pourrait me faire un scan de cette carte manquante où comment faire pour la récupérer aupres de l’éditeur?
Merci pour votre aide.
A+

C’est une carte d’Aventure (qui permet de déclencher une quête, au cas particulier la suite de l’aventure principale)
« Le voleur de Svartlinden »
Outre le texte d’ambiance, elle indique de lire C2-introduction page 8

(rien à ma disposition pour l’instant pour scanner/photographier la carte)

Spoiler

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Super merci pour l’aide apportée. :star_struck: A +

Nous avons terminé la campagne de la corebox hier :smiling_face_with_sunglasses:
Au final, nous avons joué quasiment toutes les quêtes annexes, j’ai repointé hier soir : 19 chapitres sur les 20 possibles (nous n’avons pas intercalé de « lost stories » ou autres extensions dans cette campagne déjà de belle longueur).

Nos impressions n’ont pas changé depuis mon précédent message ^^
Le matériel est relativement qualitatif (figurines CMON type, plateaux multi couches, livrets raisonnablement qualitatifs…), on a juste imprimé des runes en 3D (les runes en plastiques du KS sont à chxxx) car elles sont extrêmement manipulées et je doute de leur survie sur le moyen terme.

Le jeu est sympa, l’histoire plaisante à suivre avec une écriture fluide, suffisamment en tout cas pour donner envie de connaître la suite. Malgré les quasis 20 scénarios joués, ça déroule bien, sans sentiment de « trop ».
Nous sommes d’ailleurs enthousiastes à l’idée de démarrer la campagne de l’une des extensions !

Là où le jeu assure moins, c’est côté mécanismes …
Le système est assez simple, mais présente rapidement des limites.

  • Nous avons trouvé les évènements carrément chiants et sans intérêt quasiment dès le début : on les boucle très rapidement et dans leur grande majorité ils n’apportent rien à part un malus de temps en temps…
  • Le système d’affectation de runes sur les compétences est fun, mais peut être un peu trop simple.
  • On utilise très rarement les effets des cartes lieu (sauf cas particulier, ou ‹ obligatoire ›).

Comme évoqué dans les échanges précédents, il y a beaucoup de règles maisons sur BGG mais je n’ai pas pris le temps de regarder en détail.
Au final, pour cette campagne, j’ai modifié les points suivants (je regarderai ce qui se fait sur BGG en détail avant la prochaine campagne) :

(1) évènement :
à chaque fois qu’un event doit survenir un joueur lance 1D6.

  • Sur un 1 les monstres « mobiles » se déplacent vers le groupe / un héros (comme l’évènement « mouvement de troupes »);
  • sur un 2 ou un 3 : on tire un évènement:
  • sur 4, 5 ou 6 : rien ne se passe.

C’est mieux, mais même comme ça je trouve les évènements chiants ^^. Donc à voir si on ne conserve pas juste 1-3 => mouvement de troupes, 4-6 rien. Sauf à modifier les évènements (il me semble que quelqu’un l’a proposé sur BGG).

(2) ajustement des tests de compétences :
Globalement trop hasardeux à mon goût … un scénario s’est d’ailleurs terminé en débâcle totale suite à un tirage malheureux …
Afin de « mitiger » un peu le hasard, j’ai rajouté la possibilité de dépenser des points de chronique afin d’améliorer le résultat d’un test :
=> possibilité de rajouter 1 succès maximum par test en payant 2 CP (1CP seulement lorsque la caractéristique après modification du sac est de 3 ou +).
Cela marche assez bien et permet de rattraper les tests manqués de 1 sans totalement déséquilibrer le jeu.

(3) Gains de points de chronique
Afin de sustenter le point de règle précédent, chaque membre du groupe gagne 1CP à chaque fois qu’on gagne un combat (un peu comme pour le gain d’expérience, mais également dans les quêtes annexes).
Pas sûr que ce soit réellement nécessaire, car au final on dépense assez peu de CP via le point 2, mais cela permet aux personnages qui génèrent « naturellement » peu de points d’en avoir malgré tout.
Pour le coup, j’avais envisagé la règle 3bis ‹ soins en ville › que je n’ai pas testée :
=> comme autre « drain » possible, on pourrait dépenser 2CP dans n’importe quel lieu (non hostile) sous carte pour se soigner (ou éventuellement un ration CP / HP genre 1 CP pour 2HP etc.).
Comme je jouais un soigneur, on ne l’a pas mis en place, mais je pense que ça devrait le faire.

(4) Prouesses
C’est le changement majeur que j’ai mis en place durant la seconde moitié de notre campagne
Au lieu de tirer 4 prouesses lors de chaque combat, on a accès à toutes nos prouesses et on choisit les 4 qu’on souhaite jouer pour ce « round ».
C’est plus intéressant à jouer car on peut gérer plus finement chaque situation.
Concrètement, on a nos 8 (ou 9) cartes en main : on en choisit 4 qu’on va jouer puis mettre dans la défausse à la fin du « tour ».
Pour la phase suivante on jouera soit les 4 dernières (cas 8 prouesses) soit 4 parmi les 5 dernières (cas 9 prouesses, ou tout effet de défausse / pioche particulier).
Lorsqu’il reste moins de 4 cartes en main, on joue obligatoirement toutes celles qui restent et on reprend la défausse pour compléter la sélection.
Certains effets de cartes demandent de piocher / jouer une nouvelle carte => il suffit d’en choisir une supplémentaire parmi les cartes restantes, ou parmi la pioche si il ne reste plus de carte en main. Les autres effets de jeu restent similaires.

Toutefois, cela nécessite de réajuster un peu la difficulté :

  • la première case de la piste échec est bloquée : on considère qu’un pion est déjà présent dessus. Cela permet de compenser le fait qu’on choisi nous mêmes les prouesses (car on peut ainsi ‹ équilibrer › les runes presentes sur les prouesses. Par exemple en évitant d’avoir certains symboles absents sur les 4 prouesses piochées).
  • Augmentation des HP des boss : on a considéré systématiquement 1 personnage de plus (+2 doit même être envisageable selon les groupes). Cela permet de limiter les effets combos trop puissants qui oneshotent les boss.

On a trouvé que ça marchait très bien, mais évidement, suivant les groupes il pourrait y avoir des « effets de bord » qui se présentent.
Dans notre cas, c’était la combo entre le rôdeur et ses tirs rapides + multiplicateur et l’arpenteur des brumes et sa force de troll (qui augmente les dégâts d’un personnage). Mais comme on ne peut pas le faire à tous les tours et qu’on ne sait pas toujours à l’avance ce qu’on va rencontrer, ca reste agréable. Il n’y a que les boss qui souffrent un peu plus ^^ (d’où la nécessité d’augmenter leurs points de vie).
Outre les combos, cela diminue la difficulté car comme on choisi nos prouesses, on peut faire des mains équilibrées si on le souhaite. Cela évite par exemple de tirer toutes les parades et aucune attaque sur un tour par exemple.
Mais globalement cela évite surtout les frustrations liées à un tirage de merde, car cela ne change rien aux tirages des runes elles-même. Et le fait de limiter à 2 case la zone bleue de la piste d’échec compense plutôt bien …
D’ailleurs sur le combat final, madame n’a quasiment rien réussi à activer durant toutes les phases de combat à cause de tirages de runes bien pourris … Même en équilibrant les prouesses, elle n’a quasiment rien fait du combat.

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