Nous avons terminé la campagne de la corebox hier 
Au final, nous avons joué quasiment toutes les quêtes annexes, j’ai repointé hier soir : 19 chapitres sur les 20 possibles (nous n’avons pas intercalé de « lost stories » ou autres extensions dans cette campagne déjà de belle longueur).
Nos impressions n’ont pas changé depuis mon précédent message ^^
Le matériel est relativement qualitatif (figurines CMON type, plateaux multi couches, livrets raisonnablement qualitatifs…), on a juste imprimé des runes en 3D (les runes en plastiques du KS sont à chxxx) car elles sont extrêmement manipulées et je doute de leur survie sur le moyen terme.
Le jeu est sympa, l’histoire plaisante à suivre avec une écriture fluide, suffisamment en tout cas pour donner envie de connaître la suite. Malgré les quasis 20 scénarios joués, ça déroule bien, sans sentiment de « trop ».
Nous sommes d’ailleurs enthousiastes à l’idée de démarrer la campagne de l’une des extensions !
Là où le jeu assure moins, c’est côté mécanismes …
Le système est assez simple, mais présente rapidement des limites.
- Nous avons trouvé les évènements carrément chiants et sans intérêt quasiment dès le début : on les boucle très rapidement et dans leur grande majorité ils n’apportent rien à part un malus de temps en temps…
- Le système d’affectation de runes sur les compétences est fun, mais peut être un peu trop simple.
- On utilise très rarement les effets des cartes lieu (sauf cas particulier, ou ‹ obligatoire ›).
Comme évoqué dans les échanges précédents, il y a beaucoup de règles maisons sur BGG mais je n’ai pas pris le temps de regarder en détail.
Au final, pour cette campagne, j’ai modifié les points suivants (je regarderai ce qui se fait sur BGG en détail avant la prochaine campagne) :
(1) évènement :
à chaque fois qu’un event doit survenir un joueur lance 1D6.
- Sur un 1 les monstres « mobiles » se déplacent vers le groupe / un héros (comme l’évènement « mouvement de troupes »);
- sur un 2 ou un 3 : on tire un évènement:
- sur 4, 5 ou 6 : rien ne se passe.
C’est mieux, mais même comme ça je trouve les évènements chiants ^^. Donc à voir si on ne conserve pas juste 1-3 => mouvement de troupes, 4-6 rien. Sauf à modifier les évènements (il me semble que quelqu’un l’a proposé sur BGG).
(2) ajustement des tests de compétences :
Globalement trop hasardeux à mon goût … un scénario s’est d’ailleurs terminé en débâcle totale suite à un tirage malheureux …
Afin de « mitiger » un peu le hasard, j’ai rajouté la possibilité de dépenser des points de chronique afin d’améliorer le résultat d’un test :
=> possibilité de rajouter 1 succès maximum par test en payant 2 CP (1CP seulement lorsque la caractéristique après modification du sac est de 3 ou +).
Cela marche assez bien et permet de rattraper les tests manqués de 1 sans totalement déséquilibrer le jeu.
(3) Gains de points de chronique
Afin de sustenter le point de règle précédent, chaque membre du groupe gagne 1CP à chaque fois qu’on gagne un combat (un peu comme pour le gain d’expérience, mais également dans les quêtes annexes).
Pas sûr que ce soit réellement nécessaire, car au final on dépense assez peu de CP via le point 2, mais cela permet aux personnages qui génèrent « naturellement » peu de points d’en avoir malgré tout.
Pour le coup, j’avais envisagé la règle 3bis ‹ soins en ville › que je n’ai pas testée :
=> comme autre « drain » possible, on pourrait dépenser 2CP dans n’importe quel lieu (non hostile) sous carte pour se soigner (ou éventuellement un ration CP / HP genre 1 CP pour 2HP etc.).
Comme je jouais un soigneur, on ne l’a pas mis en place, mais je pense que ça devrait le faire.
(4) Prouesses
C’est le changement majeur que j’ai mis en place durant la seconde moitié de notre campagne
Au lieu de tirer 4 prouesses lors de chaque combat, on a accès à toutes nos prouesses et on choisit les 4 qu’on souhaite jouer pour ce « round ».
C’est plus intéressant à jouer car on peut gérer plus finement chaque situation.
Concrètement, on a nos 8 (ou 9) cartes en main : on en choisit 4 qu’on va jouer puis mettre dans la défausse à la fin du « tour ».
Pour la phase suivante on jouera soit les 4 dernières (cas 8 prouesses) soit 4 parmi les 5 dernières (cas 9 prouesses, ou tout effet de défausse / pioche particulier).
Lorsqu’il reste moins de 4 cartes en main, on joue obligatoirement toutes celles qui restent et on reprend la défausse pour compléter la sélection.
Certains effets de cartes demandent de piocher / jouer une nouvelle carte => il suffit d’en choisir une supplémentaire parmi les cartes restantes, ou parmi la pioche si il ne reste plus de carte en main. Les autres effets de jeu restent similaires.
Toutefois, cela nécessite de réajuster un peu la difficulté :
- la première case de la piste échec est bloquée : on considère qu’un pion est déjà présent dessus. Cela permet de compenser le fait qu’on choisi nous mêmes les prouesses (car on peut ainsi ‹ équilibrer › les runes presentes sur les prouesses. Par exemple en évitant d’avoir certains symboles absents sur les 4 prouesses piochées).
- Augmentation des HP des boss : on a considéré systématiquement 1 personnage de plus (+2 doit même être envisageable selon les groupes). Cela permet de limiter les effets combos trop puissants qui oneshotent les boss.
On a trouvé que ça marchait très bien, mais évidement, suivant les groupes il pourrait y avoir des « effets de bord » qui se présentent.
Dans notre cas, c’était la combo entre le rôdeur et ses tirs rapides + multiplicateur et l’arpenteur des brumes et sa force de troll (qui augmente les dégâts d’un personnage). Mais comme on ne peut pas le faire à tous les tours et qu’on ne sait pas toujours à l’avance ce qu’on va rencontrer, ca reste agréable. Il n’y a que les boss qui souffrent un peu plus ^^ (d’où la nécessité d’augmenter leurs points de vie).
Outre les combos, cela diminue la difficulté car comme on choisi nos prouesses, on peut faire des mains équilibrées si on le souhaite. Cela évite par exemple de tirer toutes les parades et aucune attaque sur un tour par exemple.
Mais globalement cela évite surtout les frustrations liées à un tirage de merde, car cela ne change rien aux tirages des runes elles-même. Et le fait de limiter à 2 case la zone bleue de la piste d’échec compense plutôt bien …
D’ailleurs sur le combat final, madame n’a quasiment rien réussi à activer durant toutes les phases de combat à cause de tirages de runes bien pourris … Même en équilibrant les prouesses, elle n’a quasiment rien fait du combat.