Ah non, TI, c’est un bon jeu
A bah bravo
Perso je trouve que les règles en elles-mêmes ne sont pas si compliquées, même si évidemment c’est un peu long à expliquer.
Ce qui rend le jeu complexe pour moi c’est pas les règles, mais le nombre de choix qu’on a pendant la partie. Genre faire une amélioration technologique c’est pas compliqué, mais quand c’est ta première partie et que tu dois regarder toutes les cartes technologiques pour choisir laquelle prendre (et il y en a beaucoup) ça peut être intimidant.
Merci à tous les répondants
Je confirme que pour des joueurs réguliers, il n’y a rien d’insurmontable. C’est juste que les parties sont longues (enfin, j’en ai fait qu’une, mais j’ai pas vu le temps passer)
Je vais recevoir 2 boites de la Prophétie des rois, si qqn s’en veut de l’avoir loupée, je la lui fait au prix d’achat 90€, de préférence en main propre sur Paris/RP.
Yop preneur pour la prophétie des rois si y’a pas de parisiens, j’ai loupé les boîtes dispos ! (j’ai déjà ma boîte, c’est pour mon pote qui l’a recherche depuis des mois)
Pour la prise en main du jeu, le plus compliqué est de comprendre l’intérêt des cartes stratégies (surtout quand les jouer) et la particularité des races : ça vient au bout de plusieurs tours (ou parties…)
L’action tactique est plutôt logique en elle-même, par contre elle comporte beaucoup d’étapes et pas mal de points d’attention (restriction déplacement, particularité des vaisseaux, combat,…), mais finalement si on en loupe quelques-uns au début, ce n’est pas si grave, ça permet d’apprendre.
La première fois que j’ai expliqué le jeu, j’ai opté pour une explication plus au moins détaillée avant de jouer (une bonne heure…).
Si c’était à refaire, je crois que je me contenterais de donner une explication succincte préalable (carte stratégie, action tactique, jetons de commandement) et puis d’accompagner les joueurs dans leur choix sur plusieurs tours.
Les nouveaux joueurs je leur fait regarder la vidéo de présentation TT qui est bien claire puis direct on joue. Le premier tour il y a quelques questions, des choix bizarres où on leur explique pourquoi c’est pas bien, et puis ça rentre tout seul, le jeu se comprend vite.
Généralement jusqu’à la moitié ils arrivent à suivre et se battent pour la victoire. C’est la deuxième partie où il y a plus de stratégie, ou les objectifs sont plus complexe, qu’ils ont du mal à suivre.
L’extension est sur okkazeo neuf sous cello à 120 et 130€
Les gens abusent vraiment !
C’est la charité qui mange un œuf la
Haha ces scalpers
Cets quoi déjà le pseudo du vendeur ?
Faut aussi pas avoir peur d’attaquer dans ce jeu et se prendre des baffes. Tenter des trucs aussi.
I beg to differ.
Il faut savoir attaquer quand nécessaire, mais il faut au contraire savoir éviter les combat, car c’est potentiellement des ressources de perdues, pour un résultat aléatoire.
Si tu regarde les tournois de SCPT, tu verras que les combats sont rares, les flottes sont davantage des instruments de diplomatie
J’ai fait une partie à 4 jeudi soir, que j’ai gagné en n’attaquant jamais et en effectuant 3 retraites pour préserver mes vaisseaux.
On a d’ailleurs eu un cas très funky, le joueur noir m’a attaqué sur Mecatol avec une flotte supérieure :
J’ai effectué une retraite habile de ma flotte, et ca s’est résolu mano a mano sur Mecatol :
Après 3 rounds de combats terrestre de boiteux, 4éme round (les vaisseaux noirs ont été retirés pour plus de clarté):
Résultat des dés :
Nos troupes se sont entretuées, et j’ai conservé Mecatol, protégé du joueur Rouge par la flotte noire xD
L’équilibrage des factions est-il bon ? Ou existe-t-il des factions cheatées et d’autres anémiques ?
Réponse courte : plutôt bien équilibré dans l’ensemble. Pas à 100% mais dans un jeu d’alliance et de traitrise, rien qui fera la différence par rapport à l’« intelligence de table ».
Réponse longue :
L’asymétrie est très marquée dans les factions de TI4. Pour évaluer les factions, on doit regarder :
- le ou les pouvoirs
- le monde de départ
- les technologies de départ (entre 0 et 4)
- les unités de départ (1 ou 2 transports pour la colonisation du premier tour principalement)
- les unités spécifiques (vaisseau-mère et mecha depuis l’extension)
- les 2 technologies raciales
- les 3 chefs (nouveauté de l’extension)
C’est donc assez difficile de quantifier tout ça.
A la sortie de TI4, les factions étaient plutôt mieux équilibrées que dans TI3. On retrouvait de façon récurrente tout de même :
- les Jol-Nar sont trop puissants. Il s’agit de la faction technologique (ils commencent avec 4 et ont un pouvoir pour en récupérer un max). Leur puissance provenait du fait que plusieurs objectifs (publiques et secrets) demandaient d’avoir des technologies pour scorer les points. Ils avaient donc un avantage décisif sur ceux-ci. L’extension a rajouté des objectifs (publiques et secrets) donc les objectifs tech sont plus dilués donc de mon point de vue, leur supériorité a été réduite.
- les Winnu sont trop faibles. Il s’agit de la faction bureaucratique avec des avantages liés à Mecatol Rex, le monde capital de l’empire. Si un gros bourrin s’y place, leurs avantages ne vont pas suffire à déloger le bourrin en question. L’extension leur a donné un leader niveau I plutôt versatile et donc un petit boost. Ce n’est pas une faction facile à jouer.
Il faut que je tente d’organiser des parties sur Nantes
Avec des gens ? Dafuk