[Upgrade] Massive Darkness

Pour éviter de polluer le thread de création du DC Cwowd, j’en ouvre un nouveau destiné à recueillir toutes les idées qui nous permettraient de faire de MD un jeu comme chacun le souhaite. Attention, MD sera probablement très bien comme il sortira, mais beaucoup en attendait un peu plus ou espérer certaines règles un peu différentes. Il s’agira ici de regrouper toutes les idées et les moyens de les mettre en oeuvre afin qu’à réception du jeu, chacun puisse y trouver son compte et s’approprier le jeu.

Je commence et remets ici ce que j’avais posté sur l’autre post.

Nous aurons avec le KS une base de travail intéressante. Il suffit de reprendre ce qui nous ne convient pas afin de faire de ce jeu ce qu’il aurait pu être. Quand je vois ce qui est proposé sur le Fan site de Zombicide, je me dis que l’on doit arriver à creer un pack « CWOWD » pour faire de MD, un DC simple d’accès avec un peu de profondeur. Le souci avec les DC trop core est qu’ils deviennent rapidement insortable alors que MD se veut simple mais pour le coup il est trop simple alors qu’avec un minimum de travail je suis sur que l’on peut en faire quelque chose de potable.

Pour rappel de ce que je pensais être une faiblesse au jeu :

  • le comportement des monstres trop linéaire (taper celui avec le plus d'xp en stock)
  • la gestion de l'évolution de persos est un bon début (simple et efficace) mais peu de diversité entre les classes
  • le système de scénario et de progression peut surement être poussé un peu plus que je redescend au niveau de la tuile
  • pas de système de quêtes "annexes"
  • mécanisme de craft un peu bateau
  • le terrain n'est pas assez exploité et les tuiles sont toutes semblables (juste un zone light et une dark)
  • système "darkness" sous exploité
Voilà pour commencer et surtout de mon point de vue.

Quelques idées en vrac si cela vous plait de vous lancer dans l’amélioration de MD (sinon je créerais un nouveau thread) :

  • pour l'IA des monstres, comme je l'ai déjà évoqué, il suffit de définir une liste de comportement (attaquer le plus blessé, le plus petit, le plus faible en attaque de mêlé, le plus fort en attaque à distance, le plus proche, celui avec le plus d'XP en stock, le plus gros, celui ayant la défense le plus faible, le plus préposé à la magie...) et ensuite de créer soit un deck de comportement (on pioche une carte en phase de monstre pour chaque groupe pour définir son comportement si non déjà en contact avec un héros), soit de créer des dés pour un tirage aléatoire (avec la possibilité de lancer plusieurs dés et donc d'avoir plusieurs comportement. On peut même imaginer des dés de couleurs pour différencier les comportements de bases ou plus intelligent et d'associer ces couleurs aux monstres). On peut également mettre à jour les cartes de monstres pour leur associer un comportement en fonction de sa race et de son niveau (il suffit d'associer à chaque comportement une icône et de les ajouter à la carte) ou faire différentes versions de carte monstre pour différents comportement
  • pour le système de quêtes annexes, pourquoi ne pas réaliser un deck quêtes octroyant une récompense en cas de réussite sous la forme d'xp ou de gain d'or (si l'on décide d'introduire la notion d'argent notamment pour le crafting et/ou l'achat d'équipement). Une quête pourrait être de tuer un nombre de monstre de type X ou Y, ou par exemple de trouver un objet de type Z. On pourrait conserver les quêtes d'un scénario sur l'autre. On pourrait même imaginer un système de point permettant d'introduire la notion de PVP. Ainsi le jeu serait coop pour réaliser l'objectif commun du scénario mais avec des sous objectifs persos ;p
  • pour les tuiles, on l'a déjà évoqué. En l'état, cela manque de diversité. Il suffirait simplement d'en créer de nouvelles même s'il faut réduire l'impact du côté "Darkness" qui pour moi est secondaire. On pourrait avoir des salles de types : salle aux trésors, salle de rituels (autel sacrificiel ou pentacle), cachot, cimetière, salle du trône avec un trône de fer ;p, ...
  • Pour le crafting, comme évoqué ci-dessus, pourquoi ne pas introduire une notion économique. Simplement attribuer une valeur potentiel à chaque monstre dans la description du scénario et ajouter une valeur aux cartes.
  • Pour la mécanique de "darkness", cela est réellement sous exploité alors que le potentiel est là (c'est pourquoi je trouve en l'état cet aspect plutôt handicapant au jeu car cela restreint les tuiles). Il suffirait par exemple de donner des bonus à certains monstres (ex: frappe plus fort, résiste mieux aux attaques d'un héro dans l'ombre) et des malus aux héros afin que le passage dans l'ombre soit un choix plus tactique que je me mets dans l'ombre et je frappe sans réfléchir avec un bonus en attaque...
Pour l'évolution et les scénarios je manque d'idée la de suite mais surtout parce que je me suis pas encore penché dessus...

A noter, que j’ai essayé de rester dans le simple (peut être je me trompe) à mettre en oeuvre « normalement ».

Qu’en pensez-vous ?

Hello,

J’ai enfin pu jouer à MD, donc je peux revenir sur tes propositions.

Pour les tuiles : tu peux prendre celles de ZBP. Bon, le côté darkness n’y sera pas forcément présent. Ou on peut partir du principe qu’il fait sombre dans les maisons abandonnées. Ou que certaines missions se déroulent la nuit, auquel cas, il fait sombre partout.

Pour l’IA des monstres : j’aime bien tes idées. Mais je ne pense pas qu’il faille se compliquer la vie. Au mieux on se fait un tableau avec chaque monstre et le type de réaction qu’il pourrait avoir face à des héros selon son intelligence (plus il est intelligent et plus il va chercher à optimiser ses possibilités). Au pire, ça se discute vite fait durant la partie : « à ton avis, l’araignée attaque le plus proche ou le plus dangereux ? » « je pense que les nains sont assez intelligents pour attaquer ce héros en premier », etc.

Pas vraiment d’avis sur le crafting et les quêtes annexes.

J’ai trouvé que l’on chopait très vite beaucoup d’équipement et que l’on montait assez vite en xp en campagne, malgré les mini xps. Au bout de trois parties, on a les objets les plus balèzes sauf artéfacts. J’ai du mal à voir l’intérêt de rajouter de la thune/xp en fonction des monstres/quêtes.