Vantage - de Jamey Stegmaier - par Stonemeier Games

Idem, je ne m’attendais pas à un envoi aussi rapide :blush:

Reçu et déballé , 1ere partie qui finit assez vite , et 2eme en cours que j’ai laissé en suspens , reprise demain matin. Je ferai un petit compte rendu et impressions.
En tout cas prise en main rapide, règles plutôt compréhensibles , pas de difficultés.
Matériel de qualité, cartes et dés.
Je pense qu’il y a moyen de se faire des tokens proxies en bois pour moins cher et des playmats maison vu la petite taille du plateau central et un plateau joueur , grille de 9 cartes.

8 « J'aime »

Mais pas emballé ? :slightly_smiling_face:

2 « J'aime »

Moi j’attends une éventuelle promo importante : Je suis curieux mais pas plus hypé que ça et
je renifle le jeu invendable au grand public car difficile à expliquer/imaginer, et donc du stock qui vont rester sur les bras des revendeurs.

C’est un pari, et au pire si ça se réalise pas je vivrai sans.
(De toute façon j’ai été bien trop déçu par Expeditions payé plein tarif, mais rapidement bradé, et qui n’était pas à la hauteur des attentes pour me rejeter day one sur un de ses jeux)

3 « J'aime »

Expéditions rapidement bradé en VF, ici pas de VF avant 2026.

1 « J'aime »

Il y aurait une vf de prévue ?

oui mais pas avant 2026

Pour expeditions, moi j’ai adoré, et j’ai pas vu tant de braderie, quelques petites coups de promo mais c’est encore plein pot sur les site courants.

Expedition, je voulais tester, pas trouvé de bonnes promo ou alors c’était hyper local ?

VANTAGE:
Je ne vais pas faire exactement un compte rendu de parties mais plutôt un ressenti sur le jeu après 7 parties. ça n’est pas un jugement définitif parce qu’il va me falloir creuser un peu et tester davantage mais pour le moment j’ai un avis très mitigé sur ce qui est proposé.
Je ne suis pas un expert en analyse de jeu mais un joueur occasionnel et je vous demanderai un peu d’indulgence. Pour mettre en contexte je possède Earthborne Rangers dont j’aime beaucoup le principe et le système mais pour autant on ne peut pas vraiment le comparer à ce dernier, hormis le monde ouvert à explorer.
Stonemaier admet qu’on peut le situer (en partie) dans la catégorie des rogue like, mais surtout comme un pur jeu de découverte. Rogue like, parce qu’une partie peut avoir un temps de jeu très court et si on ne meurt pas formellement, il y a une condition de fin de partie avec la perte d’une des 3 capacités d’un personnage "moral - étoile, santé - coeur, temps - sablier) un des trois jetons qui monte (rarement :wink: ) et descend (beaucoup) sur une piste formée de 6 colonnes , le plateau central s’appelant justement « le centre ». Il est donc fréquent d’être obligé de redémarrer une partie à zéro.
Matériel:
De très bonne qualité, la boite pèse 4,5kg , les cartes sont de bonne facture, les illustrations me plaisent beaucoup et je trouve la DA personnellement tout à fait réussie. Le jeu compte ~1330 cartes dont 415 recto verso pour les lieux à visiter. C’est comparable à la quasi totalité des cartes des Contrées de l’Horreur qui en cumule plus de 1500 avec ses 8 extensions. Autant dire que de ce point de vue là on ne peut pas lui reprocher de ne pas nous en donner pour notre argent. En terme de jeu narratif c’est la même quantité de carte aussi que The 7th Citadel (dans les 1300 avec extensions).
Mise en place:
Ultra rapide. Il y a un système de compartiment qui permet d’accéder aux cartes, qu’on laisse en place, 2 paquets de dés, les 3 pions moral et des cubes de boost. Le plateau central, une feuille carré souple légèrement cartonnée, tout ça prend 3mns et c’est apréciable parce qu’on peut facilement enchainer les parties.
Temps de jeu: variable, difficile à dire, ça peut finir en 10 mns comme durer 1 heure. C’est là où le positionnement et l’explication de Stonemaier me parait bancale. J’y reviendrai.
Mécanique générale (rapide):
On choisit une des 6 cartes personnages disponibles qui correspondent chacunes à une des 6 compétences et sur ces cartes on dispose d’un bonus spécifique, de deux cubes de boost de départ (sur 6 au total) et de deux cases qui vont permettre d’y poser un dé de challenge mais avec la condition qui y est inscrite. Par exemple pour le personnage bleu de Jules le Capitaine , la case de gauche a le symbole « move » et on ne peut y poser qu’un dé de challenge quand on teste une action de type « move ». L’autre case a une étoile « moral » et donc ne pourra recevoir qu’un dé de challenge montrant une étoile , mais sans condition de type de test. On pose dans ces cases des dés qui autrement nous feraient perdre 1 point de capacité sur le plateau central et nous rapprocherait d’une fin de partie.
Les tests sont des mots clés sur un fond de 6 couleurs situés sur le coté des cartes lieux qu’on explore et qui vont déclencher un test correspondant à la compétence correspondante.
Je « grimpe » sur une montagne , c’est une compétence « move », je vais dans le livret bleu « move » et je ne regarde que le nombre de dés de challenge que je dois lancer, sans lire le résultat , mais qui est toujours une réussite. Si j’ai 5 dés à lancer, je regarde si je peux réduire ce nombre pour mitiger les tests ratés en défaussant un jeton compéténce « move ». Les dés ont 6 faces, 2 résultats nuls (sans conséquence) un résultat « retour » qu’on renvoit au pool de dés de challenge, et 3 faces avec chacune 1 capacité , étoile, coeur ou sablier.
Dans cet exemple, sur 5 dés, si j’ai un token move je ne lancerai que 4 dés, et si sur le lancer j’ai, au pire, 4 résultats négatifs, je vais pouvoir poser un des dés étoiles (éventuellement) sur la case étoile, et n’importe quel autre , coeur ou sablier, sur la case de gauche du personnage (condition test move). resterait 2 dés qui me font perdre chacun une capacité. On recule donc d’une colonne vers la gauche la ou les capacités correspondantes. Arrivé à la colonne zéro la partie s’arrête (mais pas tout à fait, avec 1 option de rattrapage)..
Au fur et à mesure de la progression on va découvrir et ajouter des cartes qui seront disposées autour de la carte centrale du personnage pour constituer une grille de 9 cartes maximum. Une fois remplie, la grille déclenche l’accès à une carte « destinie » qui correspond à une sorte de mission à remplir, en plus de la carte mission (parmi 21) qu’on prend en début de partie. Les cartes additionnelles offrent des emplacements de cases de sauvetage, des boosts pour diverses actions etc..
Gameplay:
C’est là où ça coince un peu. Si j’ai bien compris la philosophie d’ensemble, il ne s’agit pas tant de gagner une partie en remplissant les conditions d’une carte mission et une carte destinée dans la foulée, parce que ce n’est pas formellement une obligation, mais surtout d’explorer la planète, d’apprendre de ses erreurs, de s’en imprégner, de découvrir les lieux proposés, d’essayer de deviner le test le plus cohérent sur ce lieu et en relation avec le contexte, avec notre perception de ce lieu. Mais ça n’est pas vraiment un jeu de piste, ça n’est pas du tout un jeu à campagne, il y a des buts évidents avec les missions, les quêtes (cartes qu’on gagne sur la grille après avoir rempli la ou les conditions), les destinées mais sinon on est en roue libre. Stonemaier nous veut libre de partir explorer mais et ?? J’ai l’impression qu’il laisse entendre qu’il pourrait y avoir autre chose à découvrir que des paysages , des personnages et des objets, c’est vague, c’est ce qui pourrait éventuellement motiver de continuer.. c’est maigre..
Ma première partie a duré 10mns. J’ai atteri sur un lieu très inhospitalier ou j’ai perdu d’emblée 1 santé. j’ai bougé sur une des 4 directions cardinales et..j’ai perdu 1 santé et puis 1 santé et puis j’étais à zéro et j’ai préféré recommencer sans lire l’option de rattrapage.
Au fil des parties j’ai plus ou moins avancé, gagné une mission, déclenché une carte destinée. Le problème est qu’on perd assez rapidement les tokens qui mitige les échecs. On utilise ses boost qui permettent par exemple des relances de dés mais là aussi on est vite à sec. Je trouvre qu’on gagne très peu de cubes, et très peu de tokens.
Les cartes qu’on gagne ajoute des cases de « sauvetage » de dés mais sont toutes conditionnées plus ou moins soit à un test de compétence, ou de compétence + mot clé (ce qui restreint encore plus l’usage), ou de symbole de capacité. Elles remplissent la grille mais n’ont pas forcémment de relation entre elle, ou avec l’objectif (mission , destinée) et on est pas beaucoup plus avancé ni aidé, c’est assez chaotique, sans direction.
Et la colonne zéro se rapproche inexorablement et j’hésite de plus en plus à faire des tests, parce que lancer 5 ou 6 dés quand on est sur la colonne 1 et pas grand chose pour bloquer les tests ratés, on sait qu’on en a plus pour longtemps..
Conclusion:
A ce stade je ne peux pas vraiment dire que le jeu m’enthousiasme énormément, ça n’est pas un coup de coeur, mais vu la facilité d’accès j’ai au minimum pour le moment un motif pour le poser sur la table et faire une partie. Je vais essayer de tester d’autres stratégies, essayer une approche plus modeste dans mes ambitions. Ca va être du casual pour qu’au moins je ne découvre pas trop vite.
Sur la durée j’ai de très gros doutes et je sais que je ne vais pas le garder, en tout cas d’ici quelques mois je verrais si quelque chose se passe qui me fasse reconsidérer mon opinion. C’est un peu de déception et probablement à cause du mode très incertain de la progression, parfois arrêtée brutalement, parfois à divaguer sans but précis. Et de la frustration, parce que je ne trouve pas du tout équilibré le système de mitigation des dés. Je recommande à ceux qui voudraient se lancer d’attendre peut être davantage de retour. Là c’est un avis tout à fait personnel , partiel et donc tout à fait subjectif.

34 « J'aime »

merci d’avoir pris le temps de nous le partager.

5 « J'aime »

Ouais, carrément, c’est toujours sympa (et utile) d’avoir des retours sur un jeu, quel qu’il soit.

1 « J'aime »

Merci pour ce retour !
J’imagine que tu y as joué en solo mais tu as une idée de ce que donne le multi ? Les différents joueurs commencent à des endroits différents ou ensemble ? Y-a-t-il des interactions ?

Je n’ai joué qu’en solo. En multi chaque personnage commence sur un lieu différent et l’interaction se fait via les cases impact qu’on a soit sur notre carte perso ou les cartes gagnées et posées sur la grille. Ce sont des cases marquées d’un symbole en forme d’éclair. On peut aider (ou pas) un autre joueur en y posant ses dés de test ratés dont il ne peut pas se débarrasser.
Le pool de dés de test est commun à tous les joueurs , il contient 10 dés en solo, 12 à 2 , 14 à 3 etc..
Sinon l’interaction (conseillée mais pas obligatoire) , c’est de discuter des lieux où l’on se trouve sans les montrer et de se donner soit des conseils de jeux soit des indications , du roleplay en gros.
Un point important des mécanismes c’est que le pool de dés est reconstitué lorsqu’il commence à manquer au moins un dé pour un test.
Dans ce cas tous les dés stockés sur toutes les cartes retournent au pool commun, un refresh qui permet de récupérer de nouveaux les cases de « sauvetage ».
Il est possible que le jeu multi soit plus intéressant qu’en solo. Il y a une partie complète sur YT chez « Man vs meeple » , attention spoilers, ça peut aider à se faire une idée.

3 « J'aime »

J’ai trouvé ça sur bgg , et ça peut vouloir dire que le multi est un peu moins punitif que le solo:
« Je trouve le jeu multijoueur plus indulgent à cet égard, car les autres personnages peuvent vous aider à gérer les dés. Le coût d’action n’est pas proportionnel au nombre de joueurs. »
C’est à propos des cases d’impact qu’on peut partager pour stocker les tests ratés.
La même personne conseille de jouer très conservateur au début et d’essayer de s’équiper. Il faut savoir qu’on a des actions de compétences jouables sur notre carte personnage, mais aussi sur la carte mission, pour acheter ou se donner des indices etc.. On peut essayer aussi de détecter dans les tests de lieu ceux qui peuvent couter le moins en dés , nous donner de nouvelles cartes, des objets etc..
Le coût d’un simple changement de lieu est de 1 « move » (bleu) , donc 1 dé à lancer ou 1 token ou , pour le perso bleu, 2 cubes de boost. C’est jouable mais ca peut grignoter tes capacités.
Jamey conseille de jouer sans garder les précédentes cartes de lieu et il aime beaucoup le terme « thematic » . Je l’ai pris au mot , j’ai une règle maison où je ne teste plus le déplacement vers un lieu que j’ai déjà exploré , parce que « thematiquement » je connais déjà le chemin :blush:

5 « J'aime »

J’ai fait une partie à 2 qu’on a fait traîner en longueur (pour réussir la mission et une destinée).

Je ne comprends pas le retour sur le manque d’équilibre du système de mitigation des dés (mais en effet, cela doit être un peu plus difficile en solo).

Pour le contexte, j’ai déjà joué à 7th Continent, 7th Citadel et Sleeping Gods.

Vantage est probablement le moins punitif vu que toute action réussira forcément.

Ce que j’apprécie versus ces autres jeux est justement de me dire que je peux faire une partie sur 2h et ranger la boîte. Je n’ai pas besoin de me dire que je dois planifier X sessions de jeux sur un temps relativement court et cela rend le jeu beaucoup plus facile à sortir.
C’est clairement le côté exploration qui ressort de ce jeu. Je dirai même que c’est un jeu de pure exploration.

La rejouabilité est bonne (on a vu que très peu de lieu et cartes lors de notre première aventure) pour peu que le gameplay ne lasse pas.

Selon moi, tous les jeux que j’ai cité au dessus ont un gameplay un peu répétitif… Ce qui fait revenir sur ces jeux, c’est la découverte de tous les secrets du monde qu’on nous propose.
Est-ce que les secrets de Vantage me donneront envie de revenir ? Je ne peux pas encore le dire avec certitude sur la durée, mais j’ai hâte de relancer une partie.

Si j’ai une petite déception, à voir si elle se confirme et cela pourrait être une qualité pour d’autres, c’est que les textes sont quand même très court.

Pour l’instant, j’ai trouvé que Sleeping Gods étaient mieux écrit et donnaient une meilleure impression niveau story-telling (je mets à part 7th Citadel qui a probablement le story telling le plus développé mais dans un format très linéaire).
Vantage est plus bac à sable et conviendra probablement plus à ceux qui savent de raconter des histoires (ce qui n’est pas forcément mon cas).

Je souhaite toutefois un bon courage pour la localisation car il y a tout de même une quantité de texte et de cartes énorme… Et il faut faire extrêmement attention au vocabulaire utilisé car il donne des indices sur la difficulté des challenges.

12 « J'aime »

Je viens de regarder la vidéo de Tim Chuon et ça donne vraiment envie d’y jouer. A la fin dans la partie spoiler, il explique qu’il y a des mécaniques cachées. Il compare également le jeu à Earthborn Ranger (jeu qu’il n’a pas aimé).

Il y a un élément qui m’a fait penser au jeu Outer Wilds. À la fin de la vidéo, il explique que notre personnage peut progresser plus loin et plus rapidement grâce aux connaissances que l’on acquiert au fil des parties. Car on se rappel de certains trucs qui nous ont bloqué ou de comment on les as contourner.

Il explique aussi que, lors de la première partie, il vaut mieux placer les jetons au maximum (6), et non à 4 comme indiqué dans le livre de règles. Il suggère également qu’il serait utile d’avoir une règle permettant de changer de type de compétence en cours de partie, car on se retrouve souvent bloqué avec la compétence (la couleur) choisie au départ, du coup, au fur et à mesure de la partie on se spécialise. (Après réflexion, je pense que c’est fait exprès pour que l’on test les différents type de perso et que l’on joue un peu plus RP)

5 « J'aime »

J’ai regardé la vidéo, mais quand il parle d’expérience qu’on acquiert il faut comprendre que ce ne sont pas des statistiques qu’on améliore , ce qu’il explique d’ailleurs, ce sont les informations qu’on découvre et qu’il faut pouvoir retenir. Jamey recommande de ne pas prendre de notes.
Je ne sais pas si il joue complètement random ou si il prend le même personnage d’une session à l’autre parce qu’on peut envisager après avoir visité les alentours d’un lieu d’atterrissage d’y revenir avec un autre personnage, plus adapté à l’environnement, sauf qu’on est censé ne pas choisir le lieu.
De la façon dont il en parle ça pourrait laisser penser que c’est un jeu à campagne mais on est bien censé repartir de zéro après chaque session et il y a peut être non pas un mais plusieurs fils conducteurs et un système non linéaire derrière ? Ça serait l’idéal mais difficile à concevoir.
Attention , les spoilers en fin de vidéos sont vraiment de gros spoilers..
Sur la difficulté , effectivement je le rejoins sur la position de départ et commencer à la colonne 6 en solo, parce que c’est quand même un peu frustrant.
Je vais y retourner c’est sûr de mon côté mais j’ai un peu de mal à m’accoutumer au rythme , aux fins parfois abruptes et si on peut enchaîner de belles trouvailles on peut aussi galèrer et être frustré.
C’est indéniablement un jeu original, avec le mérite d’exister et une proposition « experimentale » epaulée par du marketing efficace, il n’y a qu’à voir la quantité de revues positives et enthousiastes (et rémunérées ?.. :blush: )

5 « J'aime »

Oui c’est pour ça que je parle de « outer wild ». C’est le principe de ce jeu vidéo, tu es bloqué dans une boucle temporelle ou tu meurs toute les x min et c’est ta mémoire et la maîtrise du gameplay qui te fait avancer dans le jeu.

4 « J'aime »

Hâte de m’y mettre quand j’aurai fini Subnautica

1 « J'aime »

Ce qui chez moi a été une grosse déception sur 7th Continent passé l’effet wow, c’est de me rendre compte que si je voulais faire le reste du contenu j’allais devoir revenir aux mêmes endroits, en espérant ne pas me rappeler ce que j’y avais vu par le passé mais qui ne concernait pas mon scénario actuel. Ça m’a cassé l’immersion et coupé l’envie première qui était de tout explorer. Le jeu a fini u fond du placard après juste quelques sessions pour cette raison.

Pas de problème similaire ici ?