Vendée 93 - par Fellowship of Simulations - livraison en mai 2025

Un jeu dirigé par les cartes simple et rapide sur la guerre de Vendée (1793) pour 1 ou 2 joueurs.

:busts_in_silhouette:: 1-2 joueurs
:alarm_clock:: 120 min
:gear:: jeu dirigé par les cartes

Frais de port : en sus, estimés à 11€ (colissimo)
TVA : incluse


La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/napoleonconquests/vendee-1793

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Bonjour,
Vendée 93 est actuellement sur kickstarter.

C’est un kickstarter un peu particulier puisque les jeux sont déjà dans les dépôts de l’éditeur (Fellowship of Simulations) et seront donc expédiés dès la fin de la campagne.
le jeu est également dispo sur le site de l’éditeur. La campagne KS est un moyen de donner une plus grande audience au jeu.

Je suis l’un des co-auteurs du jeu, si vous avez des questions n’hésitez pas.

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Le teaser de la campagne sur YT

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Et je viens de voir une vidéo explicative sur la chaîne Deludik

(désolé pour les multiples posts, mais vu que je suis nouveau sur le forum, je ne peux poster qu’un seul lien par message !)

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Hello @Paspas

Bienvenue ici.

Pour info, j’ai déjà évoqué le jeu sur le topic wargame du site…

Mais il mérite bien son sujet dédié.

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Bonjour jeu pré-commandé^^.

C’est un peu hors sujet, mais j’en profite puis que vous êtes là ^^.

La dernière fois que j’ai ressorti saigon, je me suis posé deux questions.
_ peut on utiliser le même avion (si il ne se détruit pas) plusieurs fois dans un même tour ? Ex: un transport de troupes puis en aide militaire une ou deux fois(je n’ai plus le nom de l’action, bombardements?).
_peut on recruter des demis unitées si les unités « pleine » sont toutes sur le terrain?

Je m’excuse de ne pas être très pointilleux dans les questions, ca fais un petit moment que je ne l’ai pas ressorti et je ne suis pas en France pour ressortir les règles.

Merci.

Après avoir passé le jet d’attrition, l’avion redevient immédiatement disponible. Donc oui…

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Je ne comprends pas ce que tu entends par « recruter » car le jeu se joue à effectif constant (une unité détruite l’est pour le reste de la partie dans mon souvenir).

Oui, le nombre d’activation te permet d’activer une unité, réduite ou non.

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Merci pour la réponse.

Par recruter, j’entendais remettre en jeu des unités réduites ou pleines. Avec votre réponse je pense que l’on ne dois faire qu’avec ce qu’il y a sur la carte au début.

Quoiqu’il en soit, je dois le ressortir ^^.

En effet, tu ne peux faire qu’avec ce qu’il y a sur le plateau au début. Il n’y a pas de « retour » des unités en jeu une fois éliminé. :wink:

Bien dommage car, pour moi, bien trop cher (73€ + 11€ de frais de port) et pourtant je cherche ce genre de thème qui existe déjà chez Shakos mais de deux à quatre joueurs (un peu plus de 30€ et là, c’était dans les clous, pour moi !). J’attends avec impatience un solo, mais là, plus de 80€ pour ce type de jeu, c’est trop pour moi. :sleepy_face:

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Le thème, les cartes, l’asymétrie, les territoires sont déjà dans Vendée Militaire. Habitant en Vendée j’aurai pu me laisser faire mais j’avoue que le tarif est bloquant pour moi.

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Comme je l’ai dit à @Alpha-Centaurii, ce n’est pas du tout le même gameplay que le jeu de Shakos. On est ici sur quelque chose de plus « velu », tout en restant un wargame abordable et idéal pour de l’initiation. L’asymétrie est extrêmement bien rendu :

D’un côté les vendéens ont une armée nombreuse, profitent à plein du bocage, mais souffre de la désorganisation de leurs chefs (qui ne peuvent commander que des troupes de leur couleur) et de soldats volatiles, qui retournent aux champs à la fin de la période (et plus tu mobilises, plus il y a de troupes susceptibles de retourner à la terre)… ce qui rend très compliqué une stratégie sur le long terme mais permet de véritables coups d’éclat comme la prise de Nantes (qui historiquement a échoué de peu).

De l’autre, les Républicains montent en puissance tout au long de la partie mais peuvent être vite en difficulté dès qu’ils s’aventurent dans le pays. Les « bleus » commencent aussi sous très forte pression.

On retrouve le système de cartes événements qui se jouent pour les points et/ou pour l’événement, qu’il soit favorable ou défavorable à son camp, comme dans les classiques du genre (tout en étant beaucoup plus accessible).

Enfin, la boîte s’accompagne d’un beau livret de références sur le sujet.

A mon sens, même si le thème est similaire, les sensations sont très différentes et les deux jeux peuvent parfaitement coexister.

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J’entends bien qu’il est probablement plus profond et que l’on peut le préférer, aucun soucis. As tu pu joué à Vendée Militaire ?
C’est 3 fois le budget pour les mêmes bases quand même.

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J’ai joué aux deux oui. Le sujet m’intéresse énormément, tu t’en doutes. :wink:

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J’ai le livre de Reynald Sécher sur l’étude d’une reconnaissance comme génocide, des guerres de Vendée. C’est un sujet qui me passionne aussi. Tu as également le livre de Jacques Villemain « Génocide en Vendée ».

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Bonjour, il vous reste quelques heures pour pledger 𝐕𝐄𝐍𝐃𝐄𝐄 𝟗𝟑 à un prix préférentiel sur Kickstarter. Bien sûr le jeu est entièrement en VF et propose un mode solo. Et les expéditions débuteront dès la fin du KS !
https://www.kickstarter.com/projects/napoleonconquests/vendee-1793

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Si j’avance, suivez-moi, si je recule, tuez-moi, si je meurs, vengez-moi ou mes premières impressions après une première découverte.

Vendée 93 est le second opus de la série Under Pressure proposée par l’éditeur Fellowship of simulations, après Saïgon 75. C’est un jeu asymétrique par activation de cartes qui propose ici de traiter l’insurrection de la Vendée militaire face à la République naissante.

En premier lieu, je dois dire que la carte est superbe : grande, aérée, agréable à l’oeil (j’ai juste été interloqué du pourquoi du sacré coeur pour déterminer les effets de bocage : bon, en vrai, j’imagine, peut-être difficile à représenter, mais cela perturbe un peu la compréhension que c’est un effet de terrain comparativement à l’icono utilisée pour la plaine ou le marais, mais bref, c’est un détail).

C’est vraiment très accessible (je n’ai pas joué à Saïgon 75) quoique quelques crans au-dessus des jeux de la série Birth of America (1754, 1775, 1812) pour situer le niveau de difficulté. Rien de compliqué au niveau de la compréhension générale du fonctionnement d’un tour de jeu mais de nombreux détails à ne pas oublier justifient à mon sens le positionnement plus élevé sur l’échelle de difficulté que je lui attribue.

L’asymétrie est vraiment marquée, à tous les niveaux des phases du tour de jeu, permettant de bien rendre compte des spécificités des deux camps. Durant son tour, schématiquement, on va recruter des troupes, jouer une carte donnant des points d’actions, déplacer des troupes grâce à ces points et combattre tout ennemi rencontré à l’issue de ces déplacements.

La partie dure 8 tours et l’on peut facilement jouer en deux heures. Une jauge, qualifiée de « piste de prestige » (prestige de l’armée royaliste) détermine le vainqueur : si le compteur de la piste est à 1 ou plus à l’issue des 8 tours, l’armée catholique et royale l’emporte (et par mort subite s’il atteint 9 à la fin d’un tour), s’il se trouve à -1 ou moins à l’issue des 8 tours, c’est le joueur républicain qui terrasse la révolte (et par mort subite s’il atteint -4 à la fin d’un tour).

Il y a des petites subtilités partout qui donnent toute sa saveur au jeu et apportent leurs lots de tensions et de choix cornéliens. Ainsi, avant sa phase de recrutement, le joueur royaliste peut accroître significativement le nombre de paysans rejoignant ses rangs en faisant retentir le tocsin dans toutes les paroisses. Sachant qu’il dispose de 5 opportunités pour cela sur les 8 tours de jeu de la partie mais que chaque tocsin non utilisé lui permet à la fin de la partie de monter d’un point sur la piste de prestige, il va falloir trancher entre le besoin de se renforcer et la possibilité de se laisser un peu d’air pour remonter une situation finale difficile. De fait, le joueur royaliste jouant constamment avant le joueur républicain, celui-ci bénéficie de l’avantage considérable de la dernière activation pour tenter de l’emporter au dernier tour sans que son adversaire ne puisse finalement réagir.

Autre cas de situation bien retors, l’activation. On dispose d’une main de 5 cartes. Cette main ne sera réalimentée qu’à certains moments de la partie (aux tours 4 et 6, il me semble, de mémoire). Cela signifie qu’il sera nécessaire de composer avec certains aspects potentiellement pénalisant. En effet, une carte est composée de 3 éléments : un évènement, une quantité de points d’actions et, éventuellement, d’un cube de réaction (j’y reviendrai). Or, si les points d’actions sont bien entendu un avantage nécessaire : ils permettent de déplacer nos troupes, l’évènement, lui, est soit favorable aux royalistes, soit aux républicains. Mais on ne peut l’ignorer si l’on joue cette carte. Il sera donc tentant parfois de ne pas jouer une carte qui profiterait à l’adversaire malgré son nombre alléchant de points d’actions.

L’activation et les combats des troupes est logiquement et certainement ce qui demande le plus d’attention (il y a des particularités dues au terrain ; des bonus liés aux routes, mais certaines ne sont utilisables avec ce bonus que l’été ; des conditions différenciées de déplacement d’une unité seule, d’une troupe constituée d’un chef, d’un chef récupérant des troupes au passage…), reflétant les capacités militaires différenciées (« guerilla rurale » pour les vendéens ; assaut en ligne pour les troupes républicaines) et donc les préférences de terrain (bocages contre plaines). Les combats peuvent être simultanés ou bien bénéficier préalablement à l’un des camps en fonction du terrain ; la présence d’une ville fortifiée apportera un bonus défensif au républicain de même qu’un assaut venant d’à travers la Loire. On retrouvera ainsi les difficultés rencontrées par les royalistes pour prendre des villes comme Nantes et surtout pour garder les villes prises quand le joueur républicain ressentira extrêmement la peine d’aller déloger un adversaire embusqué dans son environnement familier.

Les chefs ont également des capacités spécifiques, permettant de tenir compte de l’impact historique qu’ils ont pu avoir (même négatif, comme c’est le cas de Léchelle du côté républicain dont l’incompétence était notoire et le seul mérite : ses appuis politiques au plus haut niveau).

Les combats achevés, il sera difficile d’accepter pour le joueur royaliste de voir ses armées fondre parce que les soldats qui les composent souhaitent retourner aux champs dans leurs villages. C’est là qu’il faut être très prudent lors de la phase de mouvement pour anticiper cette désertion de fin de tour car les règles de priorités qui détermineront ces départs doivent être parfaitement appréhender pour ne pas se retrouver dans des situations périlleuses.

Autre petite subtilité du jeu : des points de réaction que l’on peut obtenir via une indication sur la carte d’activation jouée où en convertissant deux points de cette même carte non utilisés pour des mouvements en un point de réaction. Ces points de réaction sont conservés par le joueur jusqu’à un maximum de 5 et peuvent être utilisés à tout moment pour…réagir. En fait chaque joueur dispose d’une petite table indiquant les types de réaction qui sont offerts à sa faction et qu’il peut utiliser. Un effet tactique supplémentaire dans sa manche donc.

De façon générale, il est clair que le joueur royaliste ne doit pas être attentiste et jouer la défensive. Il lui faut prendre l’initiative et tenter de sauter à la gorge de son adversaire pour éviter qu’il ne puisse trop se renforcer à chaque tour. Le temps joue clairement en faveur du camp républicain et si l’avance des troupes royales n’est pas suffisante rapidement cela lui sera très compliqué de l’emporter. Pour autant, j’ai trouvé le jeu bien équilibré, à tel point que ma partie s’est soldée par un match nul, la jauge de la piste de prestige étant arrivée à 0 au dernier tour !

Bref, une première partie bien sympathique qui donne envie de s’y replonger.

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Merci pour cette belle review.