Warline - par El Jay Play - livraison novembre 2022

Jeu quasi-abstrait pour 2 joueurs, thématisé « armées fantastiques ».


Plegdes : 59$ le pledge de base, 69$ le all-in (mais 64$ en early-bird)
Frais de port : en sus, estimés à 22$. Ca : $25. CH : $50.
TVA : ? (probablement en sus, soit le all-in pour environ 105 € tout compris)


https://www.kickstarter.com/projects/jleingang/warline-maneuver-strategy-and-tactics

Autres liens : 1ère campagne KS - 2nde tentative sur KS

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Je viens de tomber sur la pub (donc avec l’illustration de boîte) :

Et sur le site le jeu :

Pour info c’est un KS deux fois annulé. Qui va revenir apparemment.

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AH oui, c’est … comment dire … différent …

C’est comme un bouquin de JDR ! Il faut beaucoup d’imagination ! Et encore plus vu qu’elle sera inspirée des cubes !

Le KS vient juste de commencer.
Il s’agit d’un jeu d’affrontement pour 2 joueurs, avec des armées fantastiques. Avec des règles assez abstraites, et pratiquement aucun hasard, on est dans la bataille d’esprits. Bon, il y a écrit 2-4 joueurs sur la page, mais à 3 ou 4, les joueurs se partagent une armée, il n’y a que 2 forces en présence… comme à la guerre de l’Anneau (mais les ressemblance s’arrêtent là); ça peut gêner certains.

Alors, oui c’est cher pour un assez petit jeu : 59$ le pledge de base, 69$ le all-in (mais 64$ en early-bird) et 22$ de shipping pour Europe/UK. « Customs friendly shipping to [… ]European Union », ça veut dire qu’il n’y a pas de TVA en plus ?
Et pour le coup, le financement n’a rien de garanti, il a vraiment besoin d’un coup de pouce des backers pour voir le jour.
Mais, si le genre duel presque sans hasard vous tente, il est vraiment TRES bon. C’est, de loin, le jeu que j’attends avec le plus d’impatience cette année, tout en redoutant un échec…
Avec des modules TTS Workshop Steam::WARLINE: Maneuver Strategy & Tactics (pre-release) (steamcommunity.com) et VASSAL Module:WARLINE: Maneuver Strategy & Tactics - Vassal (vassalengine.org) (et puis bon, un designer qui propose d’essayer son jeu sur VASSAL plutôt qu’uniquement TTS, c’est forcément quelqu’un de bien :heart_eyes: ). Et pour les règles, c’est par là Warline Game Resources | WARLINE (eljayplay.com)
Pour l’instant, uniquement en anglois, mais des pdf en français (et d’autres langues) sont prévus.
Et la date de novembre 2022 n’est pas fantaisiste, l’auteur bosse dessus depuis longtemps (il a déjà échoué 2 fois sur KS en 2019 :sob:, mais ça lui a laissé du temps pour peaufiner les détails), et hormis quelques illustrations à homogénéiser, il ne manque que le budget pour partir en production.

Bref, si vous aimez les Echecs et Dungeon Twister, laissez-lui sa chance, il en vaut la peine !!!

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Je vois que tu es fan mais perso j’avais pas tenu le choc après avoir vu la boîte puis le jeu. :man_shrugging:

https://forum.cwowd.com/t/ces-jeux-qui-decoivent-quand-on-ouvre-la-boite/24983/51?u=jemparing

Est-ce que quelqu’un à trouvé si la TVA était à ajouter ? :face_with_monocle:

Waw, très bel enthousiasme ! :slightly_smiling_face:

Tu l’as donc testé ? Il m’intéresse ce jeu, tu peux développer ton sentiment après test pour que je me fasse une idée plus précise ? Merci.

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J’ai cherché partout, et pas trouvé. Je pars toujours du principe dans ce cas-là qu’elle est à ajouter. Mais on est pas à l’abri d’une bonne surprise (genre incluse dans le shipping). :slightly_smiling_face:

Je vais demander sur KS, comme ça on aura la réponse.

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Comme indiqué, il y a des modules VASSAL et TTS de disponibles, donc c’est pas trop compliqué de le tester.
Le jeu est très tactique, et rapide. Une erreur peut conduire à une défaite éclair (mais vu le temps de jeu, c’est pas trop grave).
L’idée directrice de l’auteur, c’est de donner un maximum de liberté et d’options aux joueurs, pour éviter de se retrouver dans une situation où l’on est certain du vainqueur plusieurs tours à l’avance.
Il y a donc beaucoup d’actions possibles, certaines étant beaucoup plus situationnelles que d’autres, et il est difficile d’anticiper tout ce que l’adversaire peut tenter. Il faut continuellement mettre la pression à son rival, et faire progresser ses objectifs.
Après, c’est difficile d’être plus précis avec juste des généralités sur le jeu.
Si vous n’avez pas lu les règles et qu’une présentation vous intéresse :
Au début de la partie :

  • chaque joueur choisit sa faction (2 dans la corebox, 2 de plus avec le all-in, qui n’est pas beaucoup plus cher et reste le pledge conseillé)
  • mise en place du terrain : le jeu se joue sur un plateau quadrillé de 7 x 7 cases; la zone de déploiement de chaque joueur est constituée des 3 lignes les plus proches de lui (donc 21 cases); chaque joueur peut placer jusqu’à 9 terrains (forêts, marécages, rivières, etc.) dans la zone de déploiement adverse (ça encourage un jeu plus agressif, puisqu’on est alors plus efficace chez l’ennemi que chez soi); chaque terrain est en 18 exemplaires, donc pas de risque de tomber à court
  • déploiement des avants-postes : chaque joueur déploie 2 avants-postes dans sa zone (ils fonctionnent comme des terrains); il est possible de poser un avant-poste par-dessus un terrain placé par l’adversaire, l’effet du terrain est alors ignoré tant que l’avant-poste n’a pas été détruit; les avant-postes sont à la fois des cibles à protéger de l’adversaire et le seul moyen de ramener en jeu ses unités capturées (voir plus loin)
  • cartes bonus : le 1er joueur choisit une carte dans une rivière de 3 cartes, puis prend la première carte de la pioche et reremplit la rivière, le 2nd joueur fait de même; c’est là la seule source d’aléatoire et d’information non parfaite du jeu
  • choix des troupes : une unité est représentée par un (gros) dé à 6 faces, chaque face représentant un profil différent; il y a 3 paramètres qui décrivent une unité : son orientation (une flèche qui pointe vers l’avant) / sa force (ses dégâts et sa résistance) / ses points d’action (dans le lore du jeu, on parle de « majik »); la somme de la force et des PA fait toujours 8, on oscille donc aux extrêmes entre les unités 1F/7PA et les 6F/2PA; chaque unité de force 4 et plus possède en outre un symbole de marteau, qui indique qu’elle peut démolir les remparts (vois plus loin); enfin, des capacités spécifiques au peuple choisit : au sein d’un même peuple, les unités de force 1, 2 et 3 ont toutes les mêmes aptitudes; celles de force 4 ou 5 ont des aptitudes supplémentaires, tout en conservant celles des unités légères; enfin, les unités de force 6 ont toutes les capacités des unités précédentes, à laquelle s’ajoute un pouvoir bien fumé qui donnera des sueurs froides à l’adversaire ! Pour composer sa force, les règles sont simples : chaque camp possède exactement 6 unités, dont la somme des forces ne peut pas dépasser 21 (mais on peut avoir moins), et au moins 1 unité capable d’abattre des remparts (à titre indicatif, 21 représente une unité de chaque type : 1 + 2 + 3 +4 + 5 + 6 = 21); il est possible de jouer à 3 ou 4 joueurs, dans ce cas 2 joueurs se partagent une armée et contrôlent 3 unités chacun;
  • déploiement : à tour de rôle, chaque joueur déploie 2 unités dans sa zone; on peut les orienter librement, et empiler plusieurs unités dans la même case

Déroulement de la bataille :
[bon, là je vais manger, je vous rédigerai la suite tout à l’heure]
[ça y est, je suis revenu :sweat_smile:]
Ce qui suis ne détaillera pas toutes les règles, mais on n’en sera pas loin; ça devrait devrait vous donner un bon aperçu du jeu. Tout y est présenté dans la perspective d’une partie à 2 joueurs. Les conditions de victoire sont indiquées à la fin, je les trouve plus faciles à comprendre quand on a déjà une idée de ce à quoi ressemble une partie.
Lors de son tour, un joueur à le choix entre :

  • piocher 2 nouvelles cartes : la procédure est la même que lors de la mise en place; par contre, le joueur doit d’abord se défausser des cartes qu’il lui resterait en main, on ne peut jamais en avoir plus que 2, et les nouvelles chassent les anciennes; et bien sûr, si l’on choisit de repiocher des cartes bonus, on ne joue aucune unité, ce qui est souvent risqué.
  • activer 2 unités différentes : c’est bien entendu le choix que l’on fera le plus souvent.

Quand une unité s’active, on a le choix entre lui faire exécuter :

  • des Manœuvres (c’est-à-dire dépenser ses PA librement, c’est le choix d’activation par défaut)
  • une action spéciale, dans une liste de 4 (ces 4 actions sont très situationnelles, et ne tiennent donc pas compte des PA de l’unité)

Dépenser ses PA :

  • Avancer : l’unité se déplace droit devant elle (elle a une flèche qui pointe vers son avant); le coût en PA varie selon le terrain d’arrivée : 1PA sur du terrain neutre, mais on varie entre 0 et 4 selon l’environnement, avec un cas particulier pour les zones de rivières : 1PA pour y entrer, mais l’activation de l’unité prend fin aussitôt; on notera que les unités les plus lourdes (celles à 2PA et 3PA) ne peuvent pas du tout entrer dans certains types de terrains. C’est en entrant dans une zone occupée par une unité adverse qu’on l’attaque (voir plus loin).
  • Pivoter : 1PA pour pivoter d’1/4 de tour, peu importe le terrain.
  • Bâtir des Remparts : chaque camp possède 6 sections de rempart, qui peuvent être posées pour couvrir entièrement 1 case du plateau et la rendre inaccessible aux 2 belligérants; poser 1 section coûte 1 PA; une unité peut poser 1 rempart dans n’importe quelle case adjacente à elle-même, ou adjacente à un rempart de son camp qui est adjacent à un rempart de son camp qui est adjacent à un rempart de son camp … qui est adjacent à l’unité (l’adjacence est toujours orthogonale, de toute manière le plateau est un quadrillage et rien ne se fait jamais en diagonale); on ne peut pas poser le rempart dans une case occupée par une unité ou un avant-poste, et certains terrains bloquent leur construction.
  • Démolir un Rempart : seules les unités avec un symbole de marteau (celles de force 4, 5 ou 6) peuvent le faire; une unité peut uniquement détruire 1 rempart qui est juste devant elle (selon son orientation, donc); s’il appartient à l’adversaire (chaque joueur a une couleur de rempart différente), l’action coûte 1PA, sinon elle est gratuite; le rempart détruit est retiré de la partie, il ne retourne pas dans la réserve de son camp.
  • Mettre l’ennemi en Déroute (aka Pousser) : une unité peut mettre en déroute une unité ennemie située juste devant elle (selon son orientation, donc); l’unité en fuite est déplacée de 1 case dans n’importe quelle direction (la case d’arrivée ne doit par contre contenir aucune unité, peu importe son camp), et reçoit un jeton Désordre (bon, en fait, je ne me rappelle plus du vrai nom du jeton, mais vous saisissez l’idée) qui l’empêchera de pouvoir être activée au prochain tour de son camp; chaque joueur ne possède qu’1 seul jeton Désordre, donc si vous mettez en déroute 2 unités adverses lors de votre tour, il faudra choisir laquelle est paralysée ; il est possible de pousser de cette façon une unité hors du plateau de jeu : elle est alors Capturée, et placée dans une zone à part sur le côté du plateau (mais elle ne reçoit pas de Désordre); l’action Déroute ne coûte qu’1 PA, mais termine immédiatement l’activation de l’unité qui la réalise (comme entrer dans une rivière, voir plus haut); on peut aussi noter qu’elle ne tient aucun compte de la Force des unités en présence.
  • Aptitudes spéciales : chacune des 4 armées du jeu possède des capacités spéciales utilisables en dépensant des PA; attention, elles sont souvent très fortes et pèsent grandement dans la balance; la plupart ont également accès à des capacités passives, en particulier le fait de ne payer qu’1PA pour entrer dans des terrains d’un certain type (on essaiera donc de pourrir la zone adverse avec ces terrains, de façon à mieux manœuvrer que lui dans sa propre zone).

Actions spéciales :

  • Évasion : la seule action réalisable par une unité capturée; elle est alors remise en jeu sur un avant-poste de son camp, orientée dans n’importe quels sens, mais ne fait rien d’autre ce tour-ci; attention, l’avant-poste choisi ne doit pas être occupée par un ennemi !
  • Pillage : si une unité débute son activation en étant présente sur un avant-poste adverse, elle peut choisir cette action et détruire l’avant-poste, mais ne fera rien d’autre; attention, aucune unité adverse ne doit être présente sur cet avant-poste (je rappelle que des unités peuvent s’empiler au même endroit).
  • Sacrifice : l’unité reçoit un jeton Sacrifice et se prépare à s’immoler par le feu; elle ne fera rien d’autre ce tour-ci; si l’adversaire lui inflige des dégâts ou la met en déroute, le sacrifice est annulé; au début du tour suivant de son camp, si le sacrifice n’a pas été interrompu, l’unité est détruite, et l’une des 2 unités activées ce tour-ci recevra 8PA (attention, c’est 8PA en tout, pas 8PA en plus de ses PA normaux, donc au plus l’unité bénéficiaire est lourde et lente, au plus le bonus sera important !)
  • Allègement : l’unité se débarrasse de son matériel lourd pour gagner en maniabilité; concrètement, elle se transforme en n’importe quel autre type d’unité avec une force inférieure (et donc plus de PA) et se réoriente comme elle le souhaite, mais ne fera rien d’autre; attention, les points de force qu’elle perd peuvent être récupérés par les alliés adjacents, qui sont eux-même réorientés dans ce cas (et ne comptent pas comme ayant agi: c’est seulement l’unité allégée qui est activée), on peut donc utiliser cette action pour transférer de la force entre 2 unités, et en particulier pour récupérer des unités possédant des capacités avancées ou capables d’abattre un rempart !

CAS PARTICULIERS :

Attaques :

  • quand une unité Avance dans une case occupée par un ennemi, elle l’attaque : la Force de l’attaquant est retranchée de celle du défenseur, tout simplement, et il n’y pas de contre-attaque immédiate (par contre, il peut y avoir une contre-attaque différée, vois plus bas) : donc, si une unité 2F/6PA attaque un adversaire 5F/3PA, l’adversaire subit 2 dégâts et se transforme en 3F/5PA;
  • si la force de l’attaquant est égale ou supérieure à celle du défenseur, ce dernier est détruit et retiré du plateau.
  • il n’y a pas de coût en PA supplémentaire pour attaquer, tout se fait au coût normal pour entrer dans la case occupée par l’ennemi.
  • lors de son activation, avec suffisamment de PA, une unité peut très bien enchaîner des adversaires alignés, ou attaquer un ennemi, sortir de sa case en continuant à avancer, faire demi-tour et l’attaquer à nouveau !

Empilements : lorsque plusieurs unités (peu importe leur(s) camp(s)) sont présentes dans la même case, il s’agit d’un empilement, avec quelques règles particulières :

  • un nouveau venu est toujours placé au sommet;
  • seule l’unité au sommet d’un empilement peut être activée ou ciblée par des capacités;
  • l’unité du sommet d’une pile peut exécuter des actions spéciales sans problème, par contre, elle ne peut dépenser des PA que pour avancer droit devant elle : il lui est impossible de pivoter, d’abattre un rempart ou d’utiliser une aptitude de peuple, par exemple, il faut donc prendre garde à ne pas être coincé !
  • si vous finissez votre mouvement sur un adversaire sans infliger assez de dégâts pour le détruire, il repassera automatiquement au sommet de la pile au début de son prochain tour et infligera ses dégâts (c’est ce que le jeu nomme une contre-attaque).

Héroïsme :

  • lorsqu’une unité lance au moins 1 attaque lors de son activation et qu’elle finit ladite activation en étant seule dans son terrain, elle reçoit un jeton d’Héroïsme (là encore, j’ai complètement oublié le vrai nom du jeton);
  • durant tout le prochain tour de l’adversaire, elle ne pourra recevoir qu’1 seul point de dégât et on ne pourra pas la mettre en déroute !
  • là encore, chaque joueur n’a qu’1 unique jeton d’Héroïsme, donc si vos deux unités attaquent et se dégagent, il faudra choisir laquelle sera protégée.

Cartes bonus :

  • les cartes proposent 3 types de bonus : des PA supplémentaires, des bonus de Force ou des capacités spéciales;
  • chaque carte peut être jouée de 2 façons : soit pour des PA, soit pour l’un des 2 autres bonus;
  • durant l’activation d’1 unité, chaque joueur peut utiliser au maximum 1 carte (durant son tour, un joueur active 2 de ses unités).
  • une carte jouée pour des PA doit être révélée au début de l’activation de l’unité, et rajoute de 1 à 3 PA, selon la carte;
  • lorsqu’une unité en attaque une autre, l’attaquant peut jouer un bonus de force (qui varie de 2 à 4, selon la carte) pour augmenter ses dégâts (si l’unité lance plusieurs attaque lors de son activation, le bonus ne s’appliquera qu’1 seule fois !), et le défenseur peut lui-même jouer un bonus de force qui diminue d’autant les dégâts subis, et peut même les annuler entièrement;
  • les capacités spéciales sont toutes uniques (il me semble) et chacune précise à quel moment la jouer.

Victoire : on vérifie la victoire à la fin du tour de chaque joueur; n’importe laquelle des conditions suivantes suffit à l’emporter :

  • avoir détruit 5 unités adverses (une unité sacrifiée est considérés comme détruite par l’adversaire; il est également possible d’infliger des dégâts aux ennemis capturés);
  • avoir capturé 3 unités adverses;
  • avoir détruit les 2 avant-poste adverses;
  • des remparts sont placés de telle façon que les 2 armées ne peuvent plus rien se faire, et même en disposant d’un nombre d’activations infini, l’adversaire ne pourrait abattre aucun rempart (même en utilisant l’Allègement / Récupération !) alors que vous pourriez en détruire en disposant vous-même d’un nombre d’activations suffisant (oui, je sais, celle-là est très technique…)
  • enfin, dans le cas théoriquement possible où les 2 joueurs gagnent à la fin du même tour (par exemple, un joueur remporte une condition de victoire grâce au Sacrifice de son avant-dernière unité), ou, au contraire, si les 2 armées sont séparées par des murs de telle sorte que personne ne pourra les démolir, chaque joueur additionne la Force des unités qu’il lui reste, et le plus haut total l’emporte !

Et voilà ! J’espère n’avoir perdu personne en me montrant trop exhaustif (j’ai laissé de côté quelques détails, mais vraiment pas beaucoup…), et vous avoir donné envie d’approfondir ce jeu !
Aucun point n’est vraiment compliqué, mais les armées ont beaucoup d’action possibles à leur disposition, et il y a presque toujours quelque chose à faire pour embêter son partenaire de jeu ! Et bien sûr, il faut rajouter à cela les effets du terrain et les capacités de chaque armée ! Enjoy !!!

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Un grand merci pour ce début de rédaction (j’attends la suite :slightly_smiling_face:), j’avoue qu’en suivant un peu tout ce qui sort, j’ai rarement le temps de lire les règles, et là c’est top ! :+1:

Ah et j’ai eu cette réponse, pour la TVA :

Donc elle me semble ajoutée au PM. Même si je ne vois pas ce que vient faire le distributeur UK là-dedans, ni ce qu’il veut dire avec « part of the shipping cost ».

Merci pour ce début d’explication.
Je suis toujours tenté par les wargammes light …

Et voilà, c’est complété ! Vous avez un gros pavé à lire si vous êtes motivés ! :wink:

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