[WYSIWYK] Le jeu des batailles universelles

J’ai vu t’a vidéo sur le solo. Ça me paraît être un bon mode , je me permets de partager sur un sujet plus visible car ca peut intéresser du monde.

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Je l’ai beaucoup testé, le mode solo vu que j’ai du mal à trouver des cobay… hem… partenaires de jeu ( :grin:) depuis 2-3 semaines. Il tourne bien, et je vais d’ailleurs rendre obligatoire dans la règle le fait donner plus de jetons Activation à l’I.A. pour compenser son côté aléatoire. Ça rend les parties vraiment équilibrées et intéressantes je trouve mais si ça ne remplacera jamais un joueur humain.

Merci beaucoup pour le partage dans la section wargames. Vu que ma règle n’est pas encore finalisée, je n’osais pas en parler ailleurs qu’ici. :blush:

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Si si t’as règles est ok. Comme dit Jean Michel le problème du générique plutôt que couteau Suisse peut être un reproche pour le multi-univers (comme tu dis il y a peut être un truc à faire avec les capacités pour marquer une éventuelle « différence », mais c’est ptet au joueur de la faire…Et à toi de le mettre sur la voie comme avec ton explication sur "
étendu"

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D’accord, doublement merci alors, @Le_Loup . :slightly_smiling_face:

Je comprends vos points de vue à Jean-Michel et toi sur le risque de perdre peut-être les joueurs avec cet aspect abstrait ou tout du moins très générique des capacités mais je tiens beaucoup à ce principe qui était mon idée de départ pour la création de cette règle.

Néanmoins, je vais vraiment réfléchir à vos remarques et peut-être que la solution serait de proposer des exemples concrets d’utilisation des capacités en fonction des univers les plus courants. Un peu comme les listes d’armées toutes prêtes qu’on voit souvent dans les autres wargames. Je vais sérieusement me pencher là-dessus. Merci. :slightly_smiling_face:

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Pour moi une solution « simple » serait de proposer des listes de compétences par univers type (moderne, medfan, futuriste, moyen age sans magie… et après coller une licence open source uniquement sur ce bout là d’une manière ou d’une autre pour inciter les gens à partager leurs univers ? (pas assez calé en licences open source pour savoir si c’est possible et comment)

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Effectivement, mais le souci pour moi serai que je devrai nommer différemment une bonne partie des capacités pour coller à chaque thématique de façon claire. Et une des choses à laquelle je tiens pas mal est justement le fait que chaque effet de capacité soit associé à un nom unique de sorte qu’après quelques parties, on les retienne aisément et qu’on ai plus besoin d’aller vérifier sur la fiche de référence. :wink:

Perso, je trouve ça lourd d’aller toujours vérifier telle ou telle capa que je ne connais pas (ou de demander à son adversaire : elle fait quoi déjà, la capa machin de ton Blork ?) parce qu’elles ont toutes des noms différents ou sont toutes différentes selon les armées jouées. AoS et 40K au hasard, si vous me lisez… :kissing_heart:

Je préfère l’autre solution qui consisterai à présenter chaque capa de façon thématique selon l’univers joué (sans pouvoir être exhaustif pour autant bien entendu). Néanmoins, je garde l’idée sous le coude car je ne suis pas qu’un imbécile et je change parfois d’avis. :grin:

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Perso, je vote pour le générique + exemple. Je trouve que ça démarque le jeu et les conversions vers le thème font travailler l’imagination (Attaque étendue à la grenade / Attaque étendue magique). En plus, on n’apprend les règles qu’une fois.
Thématiser, n’en ferait-il pas une n-ième règle de wargame ?

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C’est comme ça que je vois les choses, effectivement. Une règle pour tous les unifier mais des efforts d’imagination et de thématique il va falloir effectuer. :grin:

Hello les z’amis.

Voici un troisième rapport de bataille dans un univers futuriste où il n’y a que la guerre :wink:. Il est un peu plus massif en termes d’unités que les deux premiers et une fois de plus, j’ai joué en solitaire contre l’I.A.

Les règles papier ont également été mises à jour récemment. Des reformulations, de nouvelles coquilles corrigées (on a beau relire et faire relire, on dirait que ça n’en finira jamais :scream: ) et quelques p’tits trucs modifiés pour rendre l’ensemble toujours plus fluide.

Bon visionnage, bonne lecture, bonnes vacances et bon jeu. :slightly_smiling_face:

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Salut, bravo à toi, ça me semble très prometteur!

La formulation est très bien, il y a quelques phrases encore un peu hésitante, mais on est pas loin d’un livret pro je trouve.

Il y a un aspect que je trouve très important et qui n’est pas présent dans ton livret, c’est les objectifs de bataille. J’ai bien vu que tu proposes 2 scénarios types, mais je pense que tu devrais t’inspirer de jeux dynamique comme Warhammer underworld ou autres qui proposent des multiples objectifs de parties, quitte à ce que les joueurs puissent leur attribuer des priorités, en tirer de nouveau durant la partie, etc. J’aime beaucoup les jeux d’affrontement, et je trouve que c’est un des aspects les plus importants, avoirs des objectifs variés, changeant, devoir s’y adapter, et que l’adversaire puisse être bluffé par tes manoeuvres. J’ai pondu une adaptation sur hexagone de AoS et j’ai integré un paquet de cartes objectifs que tu tires au début et que essaies de marquer, mais tu peux aussi en tire des nouvelles, sacrifier une manouver pour changer d’aobjectifs, etc. Je sais pas ce que tu en penses, mais ces dernière années je trouve que c’est presque autant important à une bonne partie que la mécanique des règles.

Pour les règles spéciales génériques, je suis sur un autre projet et j’ai le même dilemme de thématisation des capacité spéciales. Il s’agit d’un univers, mais les multiples factions sont très différentes. Ce que j’ai prévu finalement, c’est de donner des nom de capacité thématique, suivi du nom générique de la capacité entre parenthèse, par-exemple:

  • Grenade frag (Etendu)
  • Aura Incendiaire (Etendu)

Là c’est un exemple avec deux thème différents, mais tu vois l’idée. Tu pourrais peut-être dédier une place de ton livret à pousser/aider les joueurs à thématiser les capacités de leurs unités selon le style de l’armée, ou même donner des exemple de conversion de capacités issue d’univers connus.

En tout cas, super boulot et jolie synthèse de plusieurs mécaniques.

Il y a juste un truc qui me chiffonne, c’est les 7 PV par unité, et le fait d’enlever toute une unité de x figurines d’un coup pour les troupes/vétérans/élites. J’ai de la peine à me faire à cette idée, et je comprend pas pourquoi le nombre de figurines d’une unité est différents d’une classe à l’autre, ou alors c’est juste pour les distinguer sur le champ de bataille?

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Merci bien pour ton retour (positif en plus :smile:) @RalakMekmout .

Je ne propose effectivement que peu de scénarios car, comme le jeu est totalement générique (univers, figouz, champ de bataille, etc) c’est relativement compliqué de proposer des scénarios qui s’adaptent à tout. Je propose donc juste quelques trucs basiques et je laisse les joueurs créer ce qu’ils veulent selon l’époque à laquelle ils jouent. Ce ne sont pas les exemples qui manquent sur le 'ternet. :blush:

Le coup des objo en cours de partie sous forme de cartes (ou de tableau sur lequel on jette un dé par exemple), j’aime beaucoup et j’ai commencé à travailler dessus il y a un moment. J’ajouterai cela dans les règles avancées lorsque les règles de base seront « vérouillées » définitivement (je vais encore tester, retester et faire tester pour chercher la moindre faille). Clairement, ce genre d’objo caché ou non, qui apparait en cours de partie ou qui est distribué dès le début, ça dynamise les parties et ça apporte encore plus de variété. :slightly_smiling_face:

Pour les capa que tu proposes, je vois bien l’idée effectivement mais, mon jeu étant totalement générique (oui, je radote, pardon :sweat_smile:), je compte rester sur des noms de capa génériques (sous-entendu, qui ne changeront pas de dénomination) et proposer par contre de multiples exemples en fonctions des univers.

Étendu peut être une grenade, un missile, une vague de feu, un cocktail molotov, un grosse giclée de vomi acide (pourquoi pas ? :grin:), un coup de sabre géant tournoyant en mêlée (Berserk powa ! :smile:), etc. Du moment que ça restera WYSIWYG (un gars équipé d’une lance ne peut logiquement pas avoir la capacité Étendu par exemple), ça sera faisable.

Je bosse là-dessus également mais j’intégrerai cela lorsque, comme dit plus haut, j’estimerai que les règles de base seront définitivement terminées. :wink:

Les 6 PV par unité (pas 7 vu qu’on meurt à la 7ème blessure :wink:) c’est par souci de simplicité d’une part (un D6 par unité suffit pour gérer les blessures) mais aussi pour qu’aucune unité ne soit invincible comme c’est le cas dans d’autres wargames. Les plus costauds ont une résistance de 5 ce qui les rend déjà difficiles à tuer (on les touche sur 5+) et il est encore possible d’ajouter des capa pour renforcer cela mais sans rendre une unité intuable pour autant.

Le fait d’enlever l’unité dans sa totalité ou rien c’est pour éviter les frustrations du style : je viens de les poser et elles quittent déjà la table (c’est du vécu :grin:). Dans les jeux Games Workshop par exemple, j’ai souvent participé à des combats où chacun met une plombe à déployer ses troupes joliment peintes avant de voir la moitié d’entre elles (au mieux) disparaitre avant même d’avoir pu être jouées. Je préfère donc ce principe de tout ou rien qu’on retrouve notamment dans Kings of War.

De plus, le principe de l’unité qui s’affaiblit lorsqu’on la frappe c’est bien pour les jeux à activation alternée. Avec un système d’activation non alterné comme le mien, ça pourrait créer un déséquilibre car un joueur peut être amené à jouer de nombreuses fois de suite avant que l’adversaire ne puisse enfin réagir. C’est pourquoi je voulais que, même blessées, les unités conservent leur pleine puissance de feu. Pour représenter cela, il ne faut donc pas que les figouz d’une même unité soient retirées à mesure qu’elles prennent des dégâts. :slightly_smiling_face:

Les unités qui varient selon la classe c’est à la fois parce que les trouffions sont toujours plus populeux que les troupes d’élite sur les champs de bataille mais aussi, comme tu l’as fait remarquer, pour les distinguer aisément en jeu selon leur nombre.

Désolé pour le pavé. Ça m’arrive à chaque fois que je parle de mon jeu. :sweat_smile:

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Merci pour ta réponse, tout est très clair.

Encore une truc sur la forme de ton livret, si je peux me permettre: le style est très bien je trouve, mais il ne faut pas hésiter à laisser du vide et sauter à la page suivante, c’est plus lisible. Ne pas hésiter non plus à forcer sur les polices de titre de section.

Par-exemple, tu commences CARACTERISTIQUE en bas de la page 2, alors que ça va très bien en vis-à-vis sur le haut de la page 3, sur-laquelle commence en bas de seconde colonne la partie 4 MISE EN PLACE, qui devrait être sur la page suivante et s’étaler sur une colonne. Pareil avec 5 PARTIE, etc.

Je sais pas où tu en es de la maquette, mais c’est juste ce qui me choque en parcourant ton livret, alors que le texte est concis et globalement bien organisé.

Je ne veux pas te sembler arrogant ou quoi, je donne juste mon impression, même si la forme peut être maladroite.

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Tu peux tout te permettre mon cher @RalakMekmout :wink:

Je suis totalement ouvert à la critique positive et/ou négative et c’est bien pour ça que j’ai posté ici, entre autres. Tes remarques sont très constructives et tu as raison sur le fait que je devrai espacer/aérer un peu tout ça et mieux organiser mes paragraphes. J’ai tendance à être trop carré d’une manière générale et comme tu le fais remarquer, laisser du blanc pour mieux présenter ce n’est pas un mal du tout. Pour la future version finale, j’espère bien faire appel à un vrai graphiste pour me mettre ça bien tout comme il faut. :grin:

Même si je me concentre principalement sur le fond, la forme doit également et de suite être agréable pour ne pas rebuter les lecteurs. Je vais revoir ça rapidement après mes vacances.

En parlant de forme, celle de tes propos n’est pas du tout maladroite et tu n’es en rien arrogant. C’est même tout le contraire. Tu m’explique les choses avec beaucoup de bienveillance. :blush:

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Hello les cwowdiens,

Je continue (ou plutôt, je reprends après l’été) de travailler sur ma règle de wargame générique et ça avance plutôt bien selon mon point de vue totalement subjectif (et les retours de mes testeurs adorés :smiling_face_with_three_hearts:).

Voici la dernière version des règles encore améliorée et retravaillée. Le fond ne bouge pas et ne bougera certainement plus car la mécanique tourne très bien.

Au niveau de la forme, le plus gros changement concerne les actions à 1 et 2 PA (points d’action) qui sont désormais baptisées actions courtes et actions longues. A chaque activation, une unité peut effectuer deux actions courtes différentes ou une seule action longue. Ça n’est pas grand chose mais ça apporte encore un peu plus de clarté à la règle (qui n’est déjà pas très compliquée).

Si vous voulez lire et essayer, c’est par ici. :slightly_smiling_face:

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Alternativement, ça pourrait être action simple/complexe

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@irishwizz tu cherche pas un jeu pour tes gobelins :joy:

Sinon @Jerthael tu as eu des retours externes en plus de tes testeurs ?

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@Blip effectivement, ça pourrait bien coller également. J’ai choisi « action courte » et « action longue » pour marquer la différence de temporalité entre ces actions. Un tir soutenu par exemple peut être vu comme le fait de prendre le temps de bien viser ou d’arroser copieusement l’ennemi durant plusieurs minutes. Je vais parler de ta proposition à mes testeurs pour voir ce qu’ils préfèrent. :slightly_smiling_face:

@Le_Loup oui, j’ai eu plusieurs retours de personnes extérieurs y compris de personnes qui n’avaient jamais joué à un wargame de leur vie. La première satisfaction était de voir que ces testeurs avaient bien compris le principe du jeu ce qui n’est pas forcément évident quand on est pas un habitué du genre. J’ai également eu le plaisir de convertir (un peu) au wargame des personnes qui ne jouaient même pas aux jeux de société. Quant à mes testeurs réguliers, il s’agit en fait d’amis proches qui s’investissent pour moi. Ils font jouer le jeu à leur entourage sans ma présence et généralement, il s’agit de personnes néophytes.

Dans l’ensemble, j’ai bien plus de retours venant de débutants que de gros passionnés ou de vétérans du wargame. C’est finalement les retours de testeurs expérimentés qui me manque le plus pour l’instant (même si je suis évidemment ravi de tous ceux que j’ai déjà eu). J’habite un petit village d’Alsace mais je vais prochainement emménager sur Lyon pour le taff’ donc j’espère bien trouver des clubs de wargames là-bas pour présenter et faire d’avantage jouer mon jeu à ce type de publique. :slightly_smiling_face:

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J’ai jeté un coup d’oeil rapide au résumé. Quelques petites remarques:

  • il me semble qu’il y a moyen de simplifier les actions. Es-tu sûr de vouloir faire une action longue de déplacement ? Laisser les gens faire deux actions simples de déplacement serait plus simple. De même pour la charge, qui pourrait être qqchose du genre « une action simple de mouvement plus une action simple de combat avec un bonus ». Les actions longues de tir pourraient être une zction de visée plus une action normale de tir. Ces suggestions sont des classiques des jeux d’escarmouche, il me semble. L’idée est que tu évites d’avoir plusieurs actions qui font des choses similaires, c’est plus simple à retenir.
  • tu imposes une même caracteristique de mvt à tout le monde, non? Est-ce que ça ne vaudrait pas le coup de dire que les unités se deplacent de leur carac de mvt plutôt que de dire qu’ils se déplacent de 3"?
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Merci bien pour ton retour @irishwizz :slightly_smiling_face:

Concernant les actions, j’avais utilisé le principe d’en enchaîner deux identiques à la suite pendant un moment (par exemple, deux courses à la suite) mais ça posait des problèmes car toutes les actions ne peuvent pas être répétées plusieurs fois (tir, assaut par exemple).

Au niveau règles (et même d’un point de vue fluidité en général), il est plus simple et plus facile de retenir que chaque action ne peut être réalisée qu’une seule fois par activation plutôt que de faire des exceptions pour certaines d’entre elles. De plus, je voulais que le sprint permette de bouger d’avantage que si on réalisait deux actions de Course à la suite. Cette façon de procéder me parait plus simple que d’indiquer : « si vous enchainez deux courses à la suite, vous pouvez bouger de 2’ supplémentaires à la fin de la seconde action ». :wink:

Dire qu’une action longue équivaut à deux actions courtes cumulées est plus complexe il me semble que de simplement énumérer la liste de toutes les actions courtes et longues possibles. J’ai vraiment fait beaucoup de tests avec toutes sortes de manières de proposer les actions que je voulais dans le jeu. Au final, c’est la solution actuelle qui est la plus simple à expliquer (oralement ou sur le papier) et à retenir. C’est celle qui a fait l’unanimité auprès des joueurs.

Note que l’assaut (je ne parle pas de charge car c’est trop connoté cavalerie, je trouve) correspond à un déplacement de 3" suivi d’une action de CAC et pas juste une action de CAC. Ainsi, une course suivie d’un assaut permet de se déplacer jusqu’à 8’'.

En passant, je ne donne pas de bonus de charge (d’assaut en l’occurrence) car, de ce que j’ai lu, dans la réalité une charge ne donne pas d’avantage à l’unité attaquante ou très rarement.

Concernant le déplacement de 5", ce dernier peut être modifié si on joue avec les capacités et c’est pour ça que j’indique un chiffre. Il s’agit d’un mouvement de 5’’ de base pour toutes les unités (12’’ pour le sprint) auquel peuvent s’ajouter des bonus ou malus de mouvement le cas échéant.

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Ça roule. Regarde les regles de Necromunda ou Code One, ça devrait te donner des idées :wink:

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