Yucatan - par Matagot

Probablement Camazotz?

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Très honnêtement, je ne me rappelle plus des noms des créatures. Je sais qu’elles ont normalement toutes un lien avec la mythologie locale ou d’animaux présents dans la région, mais c’est juste que pendant les parties…on leurs donnait nos petits noms à nous donc… :grin:

Mais ouais, c’est bien Camazotz :+1:

Ça me donne envie de boire une bonne Mezcalita tout ça…

En écoutant un bon vieux Mezcalita ?
:speak_no_evil:

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MezcalicA plutôt non :grin: ?

Salutations à Tous !

Je profite du topic pour partager avec vous le Premier Designer Diary de @Guillaume_Montiage !

L’origine et les intentions

22 septembre 2017. C’est la première mention à Yucatan que je retrouve dans mes notes. Et j’y ai écrit : « éviter la frustration d’être attaqué ».
Le jeu est évidemment passé par de nombreuses étapes, de gros changements et une grosse pause en 2019 / 2020 au moment du développement de Kemet : Blood and Sand. Mais l’idée première d’éviter la « frustration d’être attaqué » est restée. Je ne sais pas si c’est aujourd’hui l’idée la plus forte du jeu, mais c’est sans contexte elle qui en est à l’origine. Le thème, les sensations que je voulais apporter à Yucatan découlent de cette première intention écrite à la va vite dans mon carnet. Et c’est l’objet de ce premier article.

Éviter la frustration d’être attaqué, c’est quoi ?

En jouant à divers jeux d’affrontement (Dune, Game of Thrones, Rising sun, Cyclades…) et en développant Kemet, j’ai constaté que certains joueurs avaient parfois un peu de mal avec le coté agressif du genre.

Honnêtement, je n’ai jamais eu le moindre problème avec cela jusqu’à ce que j’en fasse moi-même la douloureuse expérience. J’ai le souvenir très précis d’une partie de Scythe dans laquelle j’ai perdu un combat et où j’ai eu beaucoup de mal à revenir dans la partie.

J’avais été très frustré par cette attaque qui m’avait, concrètement, gâché une partie de mon plaisir ludique.

Si j’avais à parier, je dirais que cette partie date des alentours de septembre 2017…

Je vous rassure, j’ai rejoué à Scythe depuis avec grand plaisir.

Mais toujours est-il que c’est de là que m’est venue l’envie développer un jeu « positivement agressif ». (Positivement agressif… quelle association d’idée étrange !)

Dans Yucatan, j’ai essayé de trouver un biais ludique pour dédramatiser le fait d’être attaqué par un adversaire. Ce ne devait plus être un problème et, au contraire, je voulais que le joueur soit content d’être la cible d’un autre joueur. Je voulais faire venir à la table des joueurs « allergiques » aux jeux de combat.

Et je pense y être arrivé : il n’est pas rare dans nos parties qu’un joueur demande à un autre : « Allez vas-y : attaque-moi ! ».

C’est le genre de phrase que l’on ne s’attend pas à entendre autour d’une table de ce type de jeu. Généralement, on est plutôt sur un discours du type : « Pourquoi tu m’attaques ? Qu’est-ce que je t’ai fait ? Je ne suis même pas en tête au niveau du score !! »

À partir de là, il fallait que je trouve un thème qui colle avec cette idée. Et les mayas se sont imposés comme une évidence.

La thématique maya

Je ne suis pas un spécialiste des cultures précolombiennes et je ne me sentais pas les connaissances suffisantes pour faire un jeu collant totalement avec la réalité historique. Mais le mystère qui entoure la civilisation maya reste fascinant et trop peu exploité pour ne pas en profiter pour développer un jeu.

Il n’y a guère que Tzolk’in que j’arriverai à citer spontanément sur ce thème.

Autant clarifier les choses de suite : Yucatan ne parle ni des merveilleuses architectures mayas, ni de leur art, ni de leur système d’écriture ou de leurs nombreuses découvertes scientifiques.

Yucatan s’intéresse à un point particulier qui colle particulièrement aux mécanismes du jeu : les guerres et les sacrifices rituels.

Et il était également clair dans mon esprit dès le départ que Yucatan ne serait pas un jeu historique : je souhaitais y apporter une dimension mythologique et fantastique.

La thématique maya me trottait dans la tête depuis des années.

Je me souviens, gamin, avoir été happé par les épisodes « maya » de la bande dessinée « Thorgal » et des « Mystérieuses cités d’or ».

Les guerres mayas s’adaptaient parfaitement à l’objectif principal du combat qui est de faire des prisonniers et qui, à mon avis, tranche avec la motivation classique des jeux « dudes on the map ». Il ne s’agirait pas ici de gagner un combat ou de prendre un territoire, mais bien de faire des prisonniers pour vos dieux.

Ainsi, même s’il perdait son combat, un joueur aurait la possibilité de capturer les guerriers ennemis. Envolée la frustration de se faire attaquer. Ici, combattre est potentiellement générateur de ressources ; que vous soyez attaquant ou défenseur, victorieux ou non.

Yucatan n’est donc pas un jeu de conquête de territoire, ce n’est pas non plus un « King of the hill ».

Yucatan est un jeu de capture de prisonniers. Et c’est, à mon avis, ce qui en fait sa principale originalité.

Les sensations de jeu

Je voulais apporter trois sensations de jeu : la prise de risque, l’instantanéité et le développement de son jeu (le fameux engine building).

I. La prise de risque

La prise de risque est un élément important dans Yucatan.

Elle est principalement présente dans deux mécanismes : les combats et les sacrifices de fin de manche.

J’y reviendrai dans un autre article, mais, pour vous donner une idée de ce que je souhaitais apporter comme sensation, je peux évoquer le mécanisme des sacrifices de fin de chacun des 4 manches du jeu.

Globalement, ce sont ces sacrifices rituels qui vont vous rapporter des points de victoire. D’un tour à l’autre, vous allez devoir faire mieux que la manche précédente.

Et c’est là que réside la prise de risque car c’est vous qui décidez de, soit jouer la prudence pour assurer au maximum de faire mieux à la manche suivante, soit de prendre plus de risques pour gagner plus de points mais peut-être ne pas réussir à faire mieux à la manche suivante.

II. Instantanéité

Je n’ai pas trouvé de meilleur terme qu’instantanéité. Enfin si, avec Matagot, on a souvent utilisé le terme de « pif paf tout de suite » mais je sens bien que c’est un terme qui manque de standing…

Bref, l’idée derrière tout ça est d’éviter le turtling. J’ai toujours l’impression que je perds mon temps à construire mon jeu pour ensuite attaquer. Pourquoi ne pas attaquer directement et construire son jeu en même temps ?

À Yucatan, vous aurez 3 phases d’action par manche et deux d’entre elles vous OBLIGERONT à attaquer. On est donc directement dans le vif du sujet, ce qui rend les parties dynamiques et avec une grosse dose d’interactivité dès le début de la partie. C’est ça que j’ai voulu retranscrire : on installe le jeu et on s’affronte !

III. Engine building

Yucatan reste un jeu stratégique où l’on construit son moteur de combat, de PV, de capture de prisonniers…

Dans Yucatan, notre cité se développe, nos chefs s’améliorent par le biais de compétences et nos troupes reçoivent l’aide surnaturelle d’invocations issues de la mythologie maya. Je ne pouvais pas passer à côté de cet aspect dans Yucatan. Mais je voulais que cet engine building reste le plus possible au cœur de l’action.

C’est pourquoi Yucatan est un « battle generated engine ».

C’est en combattant que vous développez votre jeu. Sans combattre vos adversaires, vous n’avancerez pas. Et comme être attaqué n’est pas un problème et est même souvent une solution, la boucle est bouclée.

@Guillaume_Montiage

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Bonjour à tous,

Comme mon peusdo l’indique subtilement, je suis effectivement Guillaume Montiage, l’auteur de Yucatan.

Je suis heureux partager avec vous le « designer diary » de Yucatan, histoire que vous en sachiez un peu plus sur le jeu.

J’ai prévu de le diviser en plusieurs chapitres (avec des jolies images) et essaierai de les poster assez régulièrement.

J’espère que ça vous plaira.

À bientôt

Guillaume

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Roh nom de Tchaac ! T’as fini par te décider à enfin venir ici ? :tada::tada::tada:.

Bienvenu :grin:.

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J’invoque par la même les autres loustiques qui assisterons Guillaume pour vous parler de ce superbe jeu à venir !

:mage: :sparkles: @froh et @Raven_Le_Dé_Plumé

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Hype au sommet :fire:

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Pourquoi @froh ? Y’a pas d’éléphants de guerre dans Yucatan :thinking::grin:.

Y’en à pas, hein?

Bonjour @Guillaume_Montiage moi c’est Captain Chris… un petit gars d’Alsace qui est impatient de découvrir ton nouveau jeu !!! :hugs::partying_face:

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@Matagot + @froh vous pouvez ralentir le rythme de vos jeux de qualité svp. Je vais plus pouvoir tenir à ce rythme
Clash of culture
Summoner wars
Yucatan…

Je vais prendre un crédit spécial matagot auprès de ma banque

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Ta banque à déjà le nom de ce crédit : « Donnetonmagot » :grin:

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Ah ! On va pouvoir te cuisiner
Bienvenue ici Guillaume

J’ai beaucoup aimé la lecture de cette première partie et l’idée originale derrière ton jeu.
Curieux de connaître la suite

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Y’a des crocos de guerre, ça compte ?

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Fait donc c’est vachement bien :smiley:

Je ne sais pas si ce seront les cartes du jeu, mais ces illustrations sont magnifiques. Bravo à l’artiste que vous avez embauché pour ce travail!

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Y’aura un peu plus d’icones dessus forcément mais ce sont bien les illustrations des cartes.

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Ce post m’a définitivement convaincu de suivre le fil !!! :heart_eyes:

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