Yucatan - par Matagot

je suis d’accord. Tu bluffe Bartoli !!

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Yep,
il y en aura au moins 2 autres !

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J’bluff pas m’sieur l’agent! J’vois que vous avez ramené le collègue @sheridan en plus…

Messieurs, un peu de calme, j’suis aussi français que la chocolatine.

@Au_Meeple_Reporter Avec plaisir :smiley:

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Yuca Yucatan , yuca Yucatan, ohé ohé !
Désolé, fallait que je la fasse celle là …

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Attendez les gars, est-ce que le topic va se transformer en Meme pas mal ??

Après, si vous voulez en faire sur Yucatan je vous y encourage hein. Vous avez des vidéos pour les images !

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Dingue ton accent alors

Y la proxima vez nos haces una explicación del juego en español !

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Puedo le intentar pero no seguro del resultado.

Mais merci du compliment :smiley:

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Yucatan est un jeu à la thématique forte : les combats y sont incessants, les dieux sont cruels, une ambiance de fin du monde plane et vous allez devoir vous battre durement pour survivre.

1) Les combats

Yucatan est un jeu d’affrontement. À ce titre, les combats ont une place prépondérante dans les mécanismes.
Comme indiqué dans mon précédent article, j’ai voulu insuffler aux combats et aux sacrifices de fin de manche un sentiment de prise de risque et une tension vraiment présente. Et voilà comment ça se traduit :

Le système de combat de Yucatan est une variation de ce qu’on retrouve dans Kemet, Game Of Thrones ou Dune. C’est un système de combat avec peu de hasard qui ne fait pas appel à des dés, mais à des cartes. Dans Yucatan, chaque joueur commence avec le même deck de 5 cartes combats que ses adversaires. Les 5 cartes de chaque deck sont évidemment différentes les unes des autres.
À chaque combat, chaque joueur va choisir une carte de son deck et la révéler en même temps que son adversaire. Chaque joueur ajoute la valeur de cette carte au nombre de ses unités présentes sur le champ de bataille et détermine ainsi sa force de combat. La plus grande force l’emporte.
La subtilité ici est que chaque carte combat ne peut être utilisée qu’une seule et unique fois dans toute la partie (mise à part la carte de valeur 0 qui ne vous apporte aucune aide en combat ; mais vous la reprenez en main à la fin du combat où vous l’utilisez).
Ce système crée toute la tension du combat pour trois raisons principales :

• 5 cartes (dont une qui ne vous apporte rien en combat), c’est peu. Vraiment. Vous aurez à combattre bien plus que 5 fois dans la partie. Ça veut donc dire que vous allez devoir faire de vrais choix. Certains combats seront plus importants que d’autres. Il vous paraîtra donc utile de conserver des forces (des cartes) pour un combat qui pourrait plus tard avoir un meilleur intérêt stratégique. Certains choix vous sembleront évidents, mais d’autres vous mettront face à de vrais dilemmes. Et vous allez aussi devoir deviner ce que va jouer votre adversaire : ce combat est-il important pour lui ? Va-t-il dépenser une de ces précieuses cartes ? A-t-il les moyens de vous empêcher de gagner ? Autant de questions auxquelles il va falloir répondre avant de choisir votre carte.

• Combattre dans Yucatan, c’est en premier lieu faire des prisonniers, et vous aurez compris que faire des prisonniers est essentiel dans Yucatan. Lorsque vous remportez un combat, vous faites un prisonnier. C’est votre récompense en tant que vainqueur. Et selon les risques que vous aurez pris au moment des sacrifices, faire un prisonnier peut s’avérer capital. J’ai vu plusieurs parties où la victoire se jouait parfois à 1 prisonnier près ! Donc gagner un combat pour faire un prisonnier, c’est important.

• Développer son moteur de jeu par le combat : dans Yucatan, tous les combats se font dans des cités. Il est impossible de combattre dans la jungle. Quand vous perdez un combat, cela a une influence sur votre position dans la cité. Si vous êtes déjà présent dans la cité, votre adversaire vous déloge. De ce point de vue, ce n’est pas très grave pour vous, car rester en place ne vous apporte aucun bonus. Par contre, si vous attaquez et que vous ne gagnez pas le combat, non seulement vous perdez l’occasion de faire un prisonnier, mais en plus, vous n’entrez pas dans la cité. Et si vous n’entrez pas dans la cité, vous perdez une occasion de développer votre jeu. Si cela se reproduit trop souvent dans la partie, la victoire risque d’être difficile à atteindre.

Vous l’aurez compris, les enjeux ne sont pas les mêmes que l’on veuille rentrer dans la cité ou que l’on soit déjà en place. Cette différence d’enjeu crée une vraie tension à base de bluff, de guessing, de gestion de main de cartes et surtout de prise de risques pour l’attaquant.

Je rajouterai un mot sur le nombre de cartes combat. Comme je le mentionne plus haut, 5 cartes, c’est peu. L’avantage du système, c’est que du fait que chaque joueur a les mêmes cartes que son adversaire et que les cartes déjà jouées sont défaussées face visible, vous savez quelles sont les cartes que votre adversaire a encore en main. Le calcul est vite fait : vous pouvez facilement déterminer quelle sera la force maximale de votre adversaire lors d’un combat.

Mais tout ne sera pas si simple dans la partie, car chaque joueur aura la possibilité de récupérer d’autres cartes combat. Il s’agit de cartes combat spéciales : elles ont des valeurs différentes et donnent souvent des capacités inédites pour le combat où elles sont jouées. Vos adversaires ne connaissent pas ces cartes ; elles viennent troubler la vision qu’ils ont de votre jeu. Le fait d’acquérir une carte combat spéciale rend vos combats plus imprévisibles pour votre adversaire.
Pour autant, la gestion de votre main reste primordiale : comme n’importe quelle carte combat, une carte combat spéciale ne sert qu’une fois. Et récupérer une nouvelle carte combat se fait à la place d’une action de développement de votre jeu.
Vous l’aurez compris : les cartes sont rares et les combats sont nombreux. Chaque choix doit être réfléchi.

2) Les sacrifices

À la fin de chaque manche, vous allez procéder à une phase de sacrifice. Vous allez sacrifier les prisonniers que vous aurez fait durant les combats et ils vous rapporteront des points de victoire.

Dès le début du développement de Yucatan, je voulais mettre en place un système progressif : chaque sacrifice devrait être plus important que le précédent. J’imaginais des dieux mayas de plus en plus exigeants, de plus en plus demandeurs. En ce qui concerne la thématique et le sentiment de pression que vous met le jeu, je trouve que cela crée des émotions vraiment intéressantes dans les parties.

Donc l’idée était clairement de dire : si je veux marquer des points, je dois faire mieux que la fois précédente.

Pour moi, cela impliquait forcément que ce soit le joueur qui choisisse son niveau de sacrifice. C’est au joueur de choisir quels risques il va prendre : de là va découler sa façon générale de jouer.

En caricaturant, on pourrait dire que certains joueurs vont être très prudents. Ils vont sacrifier le minimum au tour 1, pour faire un tout petit peu mieux au tour 2 etc… Ces joueurs vont très probablement satisfaire leurs dieux ; ils vont plutôt facilement « remplir leurs contrats ». Mais leurs chances de remporter la partie seront à mon avis assez faibles (dans nos parties tests, on appelle ça jouer « petits bras » ) …

À l’extrême opposé, d’autres joueurs vont « tout flamber ». Ils vont sacrifier un maximum au premier tour, devront faire mieux au second tour et aux tours suivants. Ils vont donc engranger les points de victoire. S’ils arrivent à faire de meilleurs sacrifices de tour en tour jusqu’à la fin du jeu, la victoire leur appartiendra. Mais ce ne sera vraiment pas facile.

Rapidement au cours du développement, je me suis rendu compte qu’il serait facile aux joueurs de sacrifier 1 prisonnier au tour 1, 2 au tour 2, 3 au tour 3 et tout le reste au dernier tour. Stratégiquement, il n’y avait aucun intérêt à faire autrement. Et évidemment, c’était terriblement ennuyeux en termes de sensation. Je considère que Yucatan est un « euro-trash » mais il ne fallait pas non plus le transformer en jeu de gestion !

J’ai remédié à cela en donnant des valeurs décroissantes aux prisonniers sacrifiés. Ainsi, chaque prisonnier sacrifié à la manche 1 rapporte 3 points de victoire, chaque prisonnier sacrifié aux manches 2 et 3 rapporte 2 points de victoire et enfin, chaque prisonnier sacrifié à la dernière manche rapporte 1 seul point de victoire. Pour satisfaire vos dieux (et développer votre jeu) vous devrez engranger plus de points de victoire d’une manche à l’autre.

Ce qu’il est important de comprendre c’est qu’il ne s’agit pas de sacrifier plus de prisonniers, mais bien de faire un sacrifice plus « prestigieux ».

Un exemple chiffré vous paraitra peut-être plus clair : si vous sacrifiez 2 prisonniers à la manche 1, vous gagnerez 2x3 = 6 points de victoire. À la manche 2, vous devrez faire mieux, c’est-à-dire au moins 7 points de victoire. Sauf qu’à la manche 2 chaque prisonnier ne rapporte plus que 2 points de victoire. Je vous laisse calculer ce que vous allez devoir faire un minimum sur les deux dernières manches. (ça c’est quand même le côté « euro » de « eurotrash »)

Que faire dans ce cas-là ? Sacrifier beaucoup de prisonniers à la première manche pour engranger les points de victoire ? Mais alors, il sera plus difficile de faire mieux aux manches suivantes. C’est à ce genre de dilemme que vous allez être confronté.

Il est à noter que les dieux acceptent également des ressources au cours des phases de sacrifice. Mais le ratio est moindre qu’avec un prisonnier : 2 jades vous rapportent 1 point de victoire et 4 maïs vous en rapportent également 1, et ce tout au long de la partie.

Si en fin de partie, il peut être intéressant de récupérer un maximum de ressources pour tout sacrifier aux dieux, il vous faudra certainement garder du jade et du maïs pour développer votre jeu en cours de partie.

Les sacrifices de fin de manche sont le but que vous poursuivez. Tout votre jeu, tout votre développement, tous vos combats doivent se faire en fonction de cet objectif que vous vous êtes vous-même fixé !

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Et merci Guillaume !

Oui passionnant, le réglage n’a pas du être simple

Avant hier soir, un petit miracle s’est produit : j’ai gagné une partie !
Je considère donc que le jeu est parfaitement réglé ! :slight_smile:

Blague à part, oui, c’est du travail pour régler ce type de jeu. Tu multiplies les parties, tu fais des debriefs et généralement, excel est ton ami.

Et on continue à jouer en fait. Bon; on est clairement plus sur du fine tuning du genre « je nerfe un peu cette invocation ou j’augmente l’interêt de cette compétence car elle n’est jamais first picked ».

Heureusement, depuis le départ du projet, j’ai eu la chance d’être entourés de testeurs motivés !

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Roh le calimero :duck:. Genre c’est rare…en fait…a y réfléchir… :nerd_face:

Motivés ? Sacrifiés sur l’autel de la création plutôt oui. Je suis un des rares survivants qui…AarrRrrggGggl…:skull:

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Intéressant comme description, je vais surveiller de pret la campagne

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On lance dans une semaine les copain :smiley:

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Tu veux commencer à parler PG :wink: ?

Ah
Ça fait 2 mois que je m’endors sur KS
J’espère que vous allez faire vibrer tout ça

Ouai bien sûr, alors normalement il y en a pas. PAR CONTRE ! Il y a une Offre 50/50 qui fait vraiment plaisir !

@Killah On va essayé !

Je vous tease un peu

Capture d’écran 2022-01-04 à 16.58.50

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Faut y réfléchir hein… Tu connais ici, tu lâches 10% (ceux de KS finalement) et une optimisation des fdp et tu repars avec 50+ commandes…

C’est quoi une offre 50 / 50 ?

Sinon la fig est bien chouette !

J’en parlerais avec @froh mais pour le coup l’Offre 50/50 je te la présente :

En gros, tu payes 50% sur Kickstarter et 50% en Boutique ou tu te fais livrer ET à la boutique à la réception du Pledge !!

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