Zombicide: Undead or Alive : les nouveautés

Un de mes camarades de jeu a regardé la vidéo de partie dans le détail et m’a envoyé un résumé


12 Survivants répartis en 4 classes :

  • Townsfolk – Villageois en VF (symbole bleu – maison) : il y en a 4 (Jeb, Trixie, Jimmy et Hanna) et ils ont tous la Compétence Bonus « Home defender ». Tous n’ont que 2 PV et leur « équipement de rédilection/3ème main » est toujours un fusil.
  • Brawler – Bagarreur en VF (symbole rouge – poing fermé) : il y en a 4 (Carl, Kassey, May et Henri) et ils ont tous la Compétence Bonus « Charge ». Les Survivants de cette catégorie sont les seuls à avoir 3 PV et leur « équipement de prédilection/3ème main » est toujours une arme de mêlée.
  • Gunslinger – Flingueur en VF (symbole gris – revolver) : il y en a 2 (Molly et Pablito) et ils ont tous la Compétence Bonus « Fanning ». Tous n’ont que 2 PV et leur « équipement de prédilection/3ème main » est toujours un revolver.
  • Faithful – Religieux en VF (symbole vert – croix): il y en a 2 (Conception et Thomas) et ils ont tous la Compétence Bonus « Vade Retro ». Tous n’ont que 2 PV et leur « équipement de prédilection/3ème main » est toujours une arme de type libre.

Pas de portes dans cette version

Les Survivants se promènent librement dans les bâtiments. Chacun d’eux contient une pièce remplie de piles de corps. Lorsqu’un Survivant entre dans un bâtiment un token Zone d’Invasion Blanche est placé dans la pièce contenant les piles de corps, face active visible. À partir de ce moment cette pièce agit comme une Zone de Spawn temporaire.

2 moyens de désactiver ces Zones d’Invasion temporaire :

  1. Le premier moyen est accessible à tous les Survivants : utiliser de l’Eau Bénite
  2. Le second moyen n’est accessible qu’aux Survivants de la classe Religieux : ils peuvent utiliser de l’Eau comme s’il s’agissait d’Eau Bénite.

Il existe un autre type de Zone de Spawn temporaire : les Zones de Spawn d’Abomination (token ZI Rouges avec silhouette d’Abomination. Lorsqu’une Abomination spawn les token de Zone de Spawn d’Abo sont retournés sur la face Active. À partir de là ils agissent comme des Zones de Spawn standard à chaque tour jusqu’à ce que l’Abomination soit éliminée. À ce moment les Zones de Spawn d’Abomination sont retournées face « inactive » visible.

Il faudra bien gérer les Zones Temporaires d’Invasion car dès l’instant où il y a 7 Zones d’Invasion actives (Standard + Temporaires) sur le plateau la partie est perdue.

Plus de token de bruits multiples non plus.

À la place il y aura un seul token « Bruit ». Ce token « Bruit » est double face.

On utilise la face « Bang » (fond noir) pour tous les bruits standards. Lorsqu’un Survivant effectue une Action
bruyante on place le token « Bruit » dans sa Zone, face « Bang » visible puis lorsqu’un autre Survivant
effectue à son tour une Action Bruyante le token « Bang » se déplace dans sa Zone. Lors de la phase des Zombies ceux-ci iront vers la Zone où se trouve le token « Bang » à la fin de la phase des Survivants.

L’autre face porte un « Boum » (fond rouge), représentant une Action beaucoup plus bruyante. Seules 2 Actions peuvent déclencher un « Boum » : l’utilisation de la Dynamite ou de la Gatling. Dans ce cas on place le token fac e « Boum » visible dans la Zone de la Gatling ou celle où la Dynamite a été employée.

Ce « Boum » génère un bruit bien supérieur à celui des autres Actions bruyantes et le token « Boum » ne bouge plus même si un autre Survivant fait une Action bruyante par la suite, sauf si celle-ci génère à nouveau un « Boum ». Au début de la phase des Survivants suivante le tokenrevient sur sa face « Bang ».7

En début de partie le token « Bruit » face « Bang » visible est placé dans la Zone de départ des Survivants.

Le train

Il pourra faire son apparition en cours de partie. Lors de son entrée en jeu il éliminera tous les zombies présents sur les Zones de Rails. Les Survivants sont plus malins et esquivent le train, on les déplace dans une Zone adjacente.

Les Balcons sont un peu les équivalents des Tours de Black Plague. On ne peut y accéder que par un escalier et ils permettent de tirer de haut sur les Zombies incapables de nous atteindre sauf s’ils font tout le tour pour rejoindre l’escalier et finalement atteindre le balcon.

L’équivalent des Armes de Pimp s’appelle ici les « Bounty Weapons » (qu’on pourrait traduire par « Arme de Prime » en VF) et chacune d’entre elle nécessite une Réussite spécifique pour les obtenir.

Un autre moyen d’obtenir une « Bounty Weapon » est de récupérer un token objectif. Lorsqu’un Survivant active un objectif il récupère gratuitement une « Bounty Weapon ». À priori la pile de« Bounty Weapon » est mélangée au départ avec toujours le Coach Gun sur le dessus. On ne peut obtenir que la « Bounty Weapon » dont la condition de Réussite est visible de tous. Une fois obtenue on découvre la Réussite à obtenir pour la « Bounty Weapon » suivante. Prendre un objectif offre donc la « Bounty Weapon » dont la condition de Réussite est visible.

La Gatling

Elle est placée dans la Zone de Départ des Survivants, sur la charette. Il faut 3 Actions pour la déplacer d’une Zone et elle ne peut pas entrer dans un bâtiment. Pour tirer il faut d’abord une Action pour monter dans la charrette. Ensuite une Action suffit pour tirer, elle est considérée comme une Action d’Attaque à Distance et aura toujours la Compétence Bonus « Escalation : Ranged ». (voir Invaders)

Pour chaque classe la Compétence Spéciale est détaillée au dos de la carte du Survivant.

  • Fanning (pour les Flingueurs) est visiblement un tir en éventail/balayage. Elle est notée « PortéeNormale », 6 dés, 5+, « Dégât Normal ». Explosion. Recharge
    À voir ce qu’ils entendent par « Portée Normale » et « Dégât Normal » …
    Explosion signifie que cette Action est très bruyante donc on pose le token Bruit côté « Boum »visible.

  • Charge (pour les Bagarreurs) est l’équivalent de « Soif de Sang : Mêlée » utilisable pour le coup d’une Action et une fois par tour.

  • Vade retro (pour les Religieux) : une fois par Activation ils peuvent dépenser 1 Action pour placer un token Vade Retro dans une Zone en Ligne de Vue. Ce token annule l’Activation des Zombies présents dans cette Zone.

  • Home Defender (pour les Villageois) : pas de limitation de Portée dans les Zones d’Intérieur et ils peuvent fouiller PLUSIEURS FOIS PAR TOUR !

Résumé de la vidéo diffusée

Sur la mission jouée dans la vidéo les objectifs sont récupérer 6 « Bounty Weapons » et embarquer dans le train. Celui-ci arrivera au bout d’un certain nombre de tour. Le token objectif bleu sous la Zone de Rail la plus à gauche sert de compte-tour. À la fin de chaque tour de jeu on le déplace d’une Zone vers la droite. Lorsqu’il doit être placé en dehors du plateau le train arrive. Les Survivants ont alors 3 tours pour embarquer dans le train avant que celui-ci reparte. Les 6 Survivants doivent s’échapper.

En vrac

Le token 1er joueur représente une étoile de shérif.

La Compétence Jump permet à un Survivant de sauter directement sur un Balcon depuis la rue. (Les Balcons ne peuvent pas être fouillés).

Les Zones de Spawn standard sont les ZI Oranges. Comme pour Z 2nd Edition la Zone de Spawn à partir de laquelle on commence les Spawn a un élément visuel distinct. Ici elle est tout simplement d’une couleur différente : La ZI de Départ est Jaune.

Les Fatties arrivent en jeu seuls.

Les Zones de Rails sont inclues dans les Zones qu’elles traversent.

Si une carte d’Abomination est piochée alors qu’elle est déjà en jeu celle-ci bénéficie d’une Suractivation.

Chaque type de Zombie (en dehors de l’Abomination) a 2 visuels de cartes de Spawn.

La Dynamite peut être utilisée depuis le sac à dos. Le token «Bruit » face « Boum » visible est placé dans la Zone ciblée.

Le train peut être fouillé. Lorsqu’il est présent en totalité sur une Zone il la sépare en 3 (le train + les 2 Zones de par et d’autre).

Les Zombies tués par le train ne rapportent pas d’AP. Lorsque le train écrase des Zones d’Invasion, celles-ci ne sont pas supprimées mais replacées à coté de la ZI jaune (ZI1 - de départ).

Lorsqu’un Survivant entre pour la première fois dans le bâtiment où se trouve la Zone de Spawn temporaire d’Abomination on n’ajoute pas de Zone de Spawn temporaire (token Blanc) supplémentaire.

Monter dans le train coûte 1 Action mais n’est possible que lorsque la Zone est vide de Zombies.

11 J'aime

Ils parlent de gameplay simplifié, mais j’ai l’impression que c’est en fait bien compliqué tout ça.

dans les simplifiés: gestion du bruit (impact important), plus de portes

après ça reste un élément de comm’ :wink:

C’est vrai que sur ces 2 points, c’est appréciable. Même si honnêtement, sur les versions médiévales et modernes, on peut se débrouiller pour jouer sans les tokens bruit.

J’attends de voir la campagne, mais le thème me botte pas mal

!! Des erreurs sur la vidéo donc sur la note reprise sur ce topic par le patron

  • pas de fouille possible sur un balcon
  • Friendly fire toujours présent
  • le train qui écrase des Zones d’invasion: celles ci ne sont pas supprimées mais replacées à coté de la ZI jaune (ZI1 - de départ)

Y a déjà pas de bruit dans NOTLD, non?

pas de bruit dans NOTLD, ici il y en a , la gestion diffère des précédents opus (NOTLD exclu)