Agricola en solo ? Compte-rendu d'une partie

Partie solo Agricola (version révisée) avec l’Automa « Amelia »

Suite à une discussion sur le topic « De la stratégie à Agricola (appât à TTiens) » j’ai proposé un petit CR sur des parties solo d’Agricola, non pas avec le mode standard mais avec un automa disponible sur BGG qui permet de jouer soit solo , soit à deux joueurs contre 3 ou 2 bots et donc de pouvoir jouer les cartes 3+ et 4+.
Le principe est assez simple et les parties sont fluides une fois qu’on a mémorisé un peu le fonctionnement qui reste assez basique. J’ai trouvé ce mode vraiment intéressant avec de bonnes sensations similaires au mode multi, plus tendu qu’en solo classique et un très bon moyen de varier les parties.

L’automa est disponible sur ce lien BGG

Description de l’automa:

  • L’automa est prévu pour la version révisée d’Agricola (mais à vérifier si la tuile 4 joueurs de la version de base peut marcher avec)
  • L’automa n’est pas compatible avec l’extension des Fermiers de la Lande
  • L’automa n’est pas compatible avec toute autre extension qui changerait l’agencement des plateaux.

L’automa est composé de 12 cartes à imprimer dont le verso représente le plateau de jeu avec les emplacements des 14 cartes action et sur la gauche des emplacements fixes avec la tuile 4 joueurs.
Pour marquer ses actions l’automa utilise les barrières d’une couleur qu’on aura choisi pour lui. En effet le tour de l’automa va consister à se positionner sur 2 ou 3 emplacements suivant qu’on joue à 2 joueurs ou en solo. Le nombre de tour dans une manche est calqué sur le nombre de fermiers du ou des joueurs.
Que ce soit solo ou à deux, on installe le jeu suivant les règles à 4 , à savoir que le 1er joueur (ou solo) commence avec 2 repas, le deuxième si partie à deux prend 3 repas.
L’automa n’utilise aucune ressources , il ne fait que les remettre à la réserve. Il conserve uniquement les aménagements majeurs, le cas échéant.

En solo:
L’automa va simuler 3 joueurs , et calquer son nombre de tour sur le nombre de fermiers qu’on a à un moment donné à savoir:
2 fermiers => 2 tours en alternance avec la pose de 3 barrières lors de son tour sur le plateau soit 2 x 3 = 6 barrières , comme le feraient 3 joueurs supplémentaires.
Si nous ajoutons 1 fermier , 3 tours en alternance, 3 x3 = 9 barrières
et donc jusqu’à 15 barrières si nous avons récupéré les 5 fermiers.

A deux joueurs: l’automa démarre la parrtie en 3eme position et va simuler deux autres joueurs et donc ne poser que 2 barrières à chacun de ses tours , soit un total de 5 x 2 = 10 barrières maximum. Il peut prendre le pion 1er joueur lors de ses actions, j’explique plus loin comment c’est géré.

La pioche de l’automa est constituée de 12 cartes dont les 2 dernières sont tournées perpendiculairement au paquet. Quand on tire la 10eme carte du paquet , la pioche est remélangée avec ces 2 dernières cartes. On reforme la pioche suivante de la même façon et ainsi de suite.

Ci-dessous l’exemple d’une carte standard et l’interaction expliquée avec le plateau:
J’ai imprimé la partie de gauche du plateau avec en rose les abrévations Anglaises utilisées sur la carte pour repérer les emplacements où poser les barrières pour marquer les actions de l’automa mais évidemment il va poser aussi sur les cartes d’acion de 1 à 14 si elles sont actives.
Les cartes que j’ai imprimées sont en noir et blanc mais les cases des numéros sont en rose, et l’hexagone en rouge.

Ordre des priorités (solo et 2 joueurs):
Quand on tire la toute première carte automa d’une nouvelle manche (manche représentée par la dernière carte active des 14 cartes d’action du plateau) l’automa va chercher en priorité à occuper une case d’accumulation de ressources ou alors le « lieu de rencontre » (MP sur la carte) pour prendre si possible le pion 1er joueur, si il ne l’a pas, et dans la mesure bien sur où un des numéros d’ordre sur sa carte correspond à ces cases.
Lors des 6 premières manches, l’ordre de priorité suit les chiffres de 1 à 6 . A partir de la manche 7 il suit l’ordre inverse , de 6 à 1
Dans l’exemple ci-dessus, si nous sommes avant la manche 7 l’automa jouera de la façon suivante:

  • N°1 , ligne rouge , case d’apprentissage, il passe au numéro d’ordre suivant (ce n’est pas une case de ressources)
  • N°2 , c’est une case d’action , il pose une barrière si il s’agit de mouton/pierre/sanglier ou boeuf (ressource) , sinon il passe au numéro suivant
  • N°3 , si le N°2 n’etait pas une ressource alors il va choisir cette case, poser une barrière et bloquer l’emplacement.

Dès que la priorité est remplie (1ère case ressource ou pion 1er joueur) l’automa va marquer les points indiqué en bas à droite sur sa carte.
Il ne marquera plus aucun point de cette façon jusqu’à la prochaine manche.
Dans cet exemple il continue la pose de 1 ou 2 barrières supplémentaires mais sans plus s’occuper de la nature de la case et en continuant dans l’ordre strict des numéros.

Ici il poserait une barrière sur la case « GS » , ligne verte qui est la « culture de céréales » . Si les cartes d’actions ne sont pas encore actives aux numéros 2 5 et 6 alors il revient au N°1 et pose éventuellement une 3eme barrière sur la case « apprentissage » (partie solo).
Lors du 2eme tour de l’automa et ses tours suivants et donc à partir de sa 2eme carte tirée, il ne tient plus compte de l’ordre de priorité mais pose les barrières sur les cases disponibles dans l’ordre des chiffres de la carte et sur des cases disponibles ou cartes d’action actives.
Les cases bloquées par les fermiers de joueur ou ses propres barrières sont ignorées. Il peut donc arriver qu’il n’ait aucune case disponible ou de carte action activée disponible correspondant à ses numéros et dans ce cas passe son tour.

Nombre de tours de l’automa (A 2 joueurs):
En solo l’automa se calque sur le nombre de fermiers dont on dispose au début de chaque manche.
A 2 joueurs, l’automa base son nombre de tours simplement sur le joueur disposant du plus grand nombre de fermiers.

Le cas des emplacements « aménagements majeurs »:
L’automa ne prend bien sur que ce type de cartes sur les emplacements permettant les actions d’aménagement , seulement si l’emplacement de la carte désignée dans ce cas par l’hexagone rouge est disponible. Le tableau des aménagements majeurs est figuré sur la carte automa par un cadre entourant les cartes d’actions 2/5/8/10/12 (pour la rangée du haut du tableau des aménagements majeurs) et 3/6/9/11/13 pour la rangée du bas. la position de l’hexagone indique la carte à prendre. Si la carte est déjà prise il ne prend rien.
Certaines cartes n’ont pas d’hexagone, dans ce cas l’automa pose quand même une barrière sur un emplacement d’action « aménagement » mais ne prend rien.

Le pion 1er joueur à deux joueurs:
Si l’automa n’est pas 1er joueur mais que son ordre de priorité sur sa 1ere carte de manche lui permet de poser sa 1ere barrière sur la case « lieu de rencontre » alors il prend le pion au joueur le possédant et commencera 1er lors de la manche suivante.
Le joueur dépossédé prend un marqueur quelconque pour le désigner 3eme joueur, le joueur sans marqueur sera 2eme et l’automa 1er.
Si l’automa est déjà 1er joueur, il ne considère plus la case ''lieu de rencontre" comme prioritaire mais choisi autant que possible une case de ressource dans la liste des ordres de sa carte.

Les cartes d’aménagement mineur « passer au joueur de gauche ou de droite »:
Les cartes passées à gauche ou à droite tiennent compte du sens horaire. Une carte à passer à gauche l’est dans le sens horaire, et à droite dans le sens anti-horaire. Les cartes passées à l’automa sont défaussées.

Score de l’automa:
Comme expliqué plus haut, l’automa marque uniquement les points de sa 1ere carte de manche seulement si il a pu poser lors de ce 1er tour une barrière sur une case soit de ressource soit de 1er joueur « lieu de rencontre ».
L’automa en fin de partie comptabilise aussi les points des cartes d’aménagements majeurs qu’il a pu prendre.
Le comptage peut se faire comme ci-dessous, en utilisant ses étables sur la tuile de gauche, en se servant des 3 colonnes. chaque ligne de colonne compte pour 1 points ce qui permet de compter 15 points par colonne. Ou éventuellement de noter les 45 points si les 3 colonnes sont utilisées et repartir sur le bas à nouveau et ainsi de suite.

Les points positifs d’une partie avec Amelia:
Je n’ai testé qu’en mode solo mais la différence notable et majeure est bien sûr que la gestion des cases de ressources est complètement changée. Plus question de laisser les ressources qu’on convoite s’accumuler si on ne veut pas les voir confisquées au tour de l’automa. En ce sens on est vraiment dans le cas d’un partie à plusieurs joueurs et la tension va augmenter de la même façon.
Pour le moment je ne joue plus qu’avec l’automa en solo, c’est quand même plus réaliste et on prend beaucoup plus de plaisir à réussir une stratégie malgré l’incertitude des tours.
Est ce qu’on est dans un mode « battre son score » ou « battre l’automa » ?. A vrai dire l’automa ne score jamais beaucoup plus que 45 points ou à peine plus , pour peu qu’il ait pu prendre des cartes d’aménagement. Mais il n’est pas facile à battre pour autant et si j’y suis arrivé, j’ai pris aussi de sacrées déculottés. Je trouve le fonctionnement en tout cas très réaliste et équilibré et bien plus intéressant que battre son score , mais on est un peu entre les deux modes.
Je conseille en tout cas à ceux qui se lassent du mode solo standard de tester l’automa, un bon moyen de se familiariser avec une partie multijoueur et/ou de s’entrainer et tester des stratégies.

Les points négatifs (mais pas rédhibitoires):

  • On ne peut jouer qu’en mode 4 joueurs. J’aurais bien aimé tester à 2 ou 3 joueurs aussi mais la signalétique sur les cartes ne gère que le côté 4 joueurs de la tuile. Il faudrait dans ce cas changer de jeu de cartes et repenser l’équilibrage et le fonctionnement.
  • On ne peut pas jouer avec les extensions comme celle des Fermiers de la Lande
  • En solo on est que , soit 1er joueur , soit dernier et dans ce cas on peut perdre de précieux tours à récupérer cette place qui prend beaucoup d’importance si on veut garder un peu le contrôle.
    Mais d’expérience l’automa ne prend potentiellement que 2 fois le pion sur les 12 cartes, en sachant que chaque pioche ne dispose chaque fois que de 10 cartes et 2 sont aléatoirement toujours indisponibles sous le paquet et peuvent contenir les cartes utilisées pour la prise du pion 1er joueur.
    Il est quand même souvent préférable de sacrifier un tour pour reprendre la 1ere position.

Pour finir je signale que sur le topic Agricola j’ai posté les liens vers mon drive avec la traduction complète de l’extension des Fermiers de la Lande en version révisée, les règles et le cartouche central des cartes (plutôt que des stickers).

44 « J'aime »

Ça a l’air pas mal du tout :+1:
Merci pour le CR bien détaillé et très clair.

Merci pour ce super cr, à chaque fois que je voie ce jeu sa me fait penser à un copain agriculteur qui me dit : je ne jouerai jamais à ce jeu sa me fait penser au taf :rofl: