Altar Quest - par Blacklist Games - Livraison novembre 2020

Ben… L’ ensemble indiqué par la notice d Altar Quest: les frox, le belchlord, et la quête « the search »
De façon générale les éléments de la boîte de base (heros et monstres) sont plus simples et explicites que ce qui a été fourni dans le Kickstarter.
Bon, l exception, ce sont les lurkers et les cartes fouille(je mets tout!)

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si tu n’as jamais joué à AQ, regardes le tutorial illustré par Doctor Bandage qui est disponible sur BGG: de bonnes explications des règles, qui rendront ta première expérience plus sympa

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Plusieurs parties d’Altar Quest ces dernières semaines avec fiston.

On a fini la campagne « Out of Luxen », en prenant le soin de rajouter systématiquement des cartes d’Enemy Upgrade aux adversaires, quel que soit le résultat de la partie précédente, pour qu’il y a un peu plus de challenges.

En utilisant uniquement les quêtes et les héros de la boite de base, et en combinant avec les boss et les threats des extensions, on arrive à avoir une excellente diversité des parties: même en jouant The Search ou The Rescue deux fois, l’expérience de jeu est très différente dès lors que l’on prend des héros / un boss / des ennemis différents d’une fois sur l’autre.

Changer d’autel change aussi l’expérience de jeu: une partie avec l’unstable Altar permet d’éviter d’avoir un pool de dés stagnant et apporte des surprises ; avec d’autres autels, on a parfois fait face à un « mauvais alignement des planètes » qui faisait que le pool de dés était rempli de symboles défavorables ou inutiles, obligeant nos persos à sacrifier plusieurs actions / cartes pour « channeliser » des symboles plus favorables avant le tour du méchant.

Si BLG propose un reprint d’Altar Quest dans quelques mois, j’espère vraiment qu’ils proposeront en priorité des nouvelles quêtes ou de nouvelles rencontres, plutôt que des héros supplémentaires. Je trouve que c’est cela qui fait tout le sel du jeu

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Personnellement je prefererais qu’ils rajoutent des nouveaux personnages et ennemis. Les quêtes sont assez mal faites pour celles testé, entre les malus qui font assez mal, les consignes un peu obscures, et le temps que ça rajoute, c’est vraiment le mauvais point du jeu. La seule trouvé assez sympa c’est The Cleansing parce qu’elle est assez claire.
De manière générale le jeu a beaucoup de choses pas très claires au premier abord et surtout beaucoup d’étapes à presque chaque tour qui rallongent beaucoup les parties sans apporter vraiment un gros plus, justement les quêtes.
Les ennemis sont assez intéressants que ce soit les minions ou les Boss, là encore certains pas très clairs. Mais le problème du jeu est que presque tous tapent à une longue porté et du coup cela rend assez caduque les placements une fois une pièce ouverte parce que l’ennemi va presque forcement toucher un personnage vu la porté de déplacement et d’action. C’est curieux comme choix de gamedesign …
Les Altar renouvellent beaucoup les partie, c’est un bon point oui.
Le gros plus du jeu c’est vraiment les Héros, leurs capacités vraiment variées, leurs synergies, les utilisations du pool d’Altar à plusieurs, bien de concerter, etc.

Le jeu est bon, vraiment, dans pas mal de ses mécaniques, mais il y a aussi de vrais problèmes de gamedesign sur des points.
Genre d’après la notice une fois une Boss battu il faut à chaque tours faire spawn un minion par joueur, c’est débile, vraiment, ça rallonge considérablement la partie et rajoute une difficulté inutile. Ou des boss aux méchaniques qui font juste que c’est plus long et plus chiant.

Pour dire depuis un petit nombre de parties elles sont faites sans quêtes, avec juste un ennemi supplémentaire à l’ouverture de salles pour pas que ce soit trop facile, et le jeu s’en trouve meilleur en fait, avec juste les minions, le boss, et les features. La partie se gagne en atteignant l’Altar dans une des 3 dernières salles et en faisant une interaction.

Vraiment du mal à avoir un avis tranché sur ce jeu tant il y a du très mauvais et du vraiment très bon.

Très honnêtement, je ne vois pas les problèmes de clarté ! Autant dans Street Masters il y a des choses bizarre autant là je trouve que tout est limpide.

Concernant les ennemis à distance, il ne faut pas oublier de prendre en compte la ligne de vue également. Elle est certes très permissive dans AQ, mais dans les salles avec la feature au milieu ca change la donne.

Le fait de tirer un menace à chaque tour, un fois le boss battu, n’est pas, je pense, une erreur de game design, mais bien un moyen supplémentaire de mettre la pression, pour ne pas attendre patiemment que le boss arrive.

Ma critique par rapport au quêtes, c’est qu’il semblerait qu’ils aient voulu mettre en place un « schéma » de construction de quête, sans doute, pour simplifier la création et les play test. Du coup tout les decks de quête fonctionnent un peu de la même manière (Séparer le deck en 2 decks lors de la mise en palce), là où dans Street Masters chaque stage était vraiment très différent des autres !

le jeu est long, ça c’est clair mais personnellement, je ne me retrouve pas dans tes critiques. L’enchaînement des étapes de jeu vient très vite, je trouve, avec des automatismes spécifiques à chaque quêtes qui s’installe en 2 ou 3 tours.

C’est pour moi un très bon Dungeon Crawler, peut être pas assez exigeant (ne pas hésiter à rajouter des cartes amélioration d’ennemi).

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Oui enfin tire une menace par joueur à chaque tour une fois le Boss battu et tu ne peut presque plus bouger de la salle hein, tu as déjà essayé ?
Jouer sur les lignes de vue pour éviter d’être touché c’est un peu moyen comme mécanique, et surtout quelle curieuse idée que d’avoir presque tous les ennemis du jeu qui tapent avec une porté d’au moins 4 case donc autant qu’un héro avec une arme à distance. Cela fait aussi que tous les ennemis sont un peu les mêmes dans le comportement, ce qui change c’est le type de tests, et leur spécificité. Et puis vu qu’ils se déplacent d’au moins 4 ou 5 cases, c’est rare qu’ils n’arrivent pas à toucher un personnage. Du coup ouvrir une salle c’est un peu la même chose à chaque fois, foncer sur les ennemis pour les défoncer rapidement, ou rester dans la salle précédent pour les attirer mais du coup cela ralentit le jeu.
Et je maintient que les quêtes sont assez complexes pour pas grand chose. Le jeu fut essayé avec plusieurs groupes de joueurs de différents niveaux, dont des habitués du genre et parlant courement anglais, et pas un seul n’a pas butté sur les quêtes à un moment pour comprendre l’action à faire, même quête simple.
Les parties durent au moins 3h à 3 joueurs, pour pas grand chose parce que les quêtes ne sont pas vraiment très intéressantes ou trop compliquées pour l’intérêt est en fait ben c’est chiant à jouer du coup. Et des parties des 3h c’est long quand même pour des joueurs occasionnels.
Encore une fois c’est un jeu avec des mécaniques géniales, beaucoup de teamplay, une grosse jouabilité, mais les quêtes bon sang qu’est ce que c’est mal pensé et chiant à jouer.
Vraiment les Héros c’est la grosse réussite du jeu, rajouter des ennemis qui vont juste avoir un skin différent et un type de test qui va varier en tapant dans une autre couleur, potentiellement un passif un peu original, bof. Qu’ils rajoutent des features, des Héros, mais des quêtes ben bof …

Et puis bon vu qu’ils ont quand même officialisé un tuto fanmade pour expliquer le fonctionnement du jeu et les premiers tours, celui de DrBandage, plus un tas de questions sur le facebook ou BoardGeekGames, ce n’est pas exagéré de dire que le jeu n’est pas clair.

Oui oui, plusieurs et sur plusieurs quêtes ! Et tu peux continuer à bouger puisque les menaces arrivent dans la salle ou tu te trouves. La plupart des menaces se dégagent en 1 ou 2 tours, donc oui c’est pénalisant, ça ralenti la progression du groupe,
mais je ne trouve pas que ce soit ingérable la plupart du temps ! C’est un choix de game design qu’on aime ou pas.

Mais bon nous ne sommes pas d’accord sur l’intérêt des quêtes et sur la complexité de compréhension du jeu, mais vu ce que tu dis je ne comprends pas que tu joues encore à ce jeu.

Tu devrais regarder du côté de Street Masters si tu ne l’a pas déjà (même si c’est p’têtre difficile à trouver). Le système de perso est le même, les ennemis sont vraiment différents et les parties sont beaucoup plus courtes !

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Peut-être en jouant sur les plateaux de l’extension, cela changerai la donne ? l’un d’entre vous a t-il essayé ? On se rapproche peut-être plus d’un street-masters, en tout cas au premier visuel.

J en ai essayé 3 sur les 4, et là sur le coup je recommande vraiment de se familiariser avec toutes les cartes de la rencontre avant. Autant je trouve les quêtes classiques plutôt claires une fois qu on a compris « le truc » pour chacune d entre elles, autant les rencontres sont bourrées d imprécisions et de questionnements. Je pense que c est le genre de missions qu on ne peut apprécier que quand on connaît par coeur le cheminement et le déroulé de chaque. On n a pas pris plaisir a jouer les rencontres, on a perdu beaucoup de temps à comprendre la mécanique à chaque fois.
Verdict : on les a laissé de côté pour le moment.
Mais je suis certain que comme le reste du jeu, faut les refaire 2-3 fois afin que ça devienne fluide et intéressant.

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J’en ai testé 2. C’est plutôt sympa, mais pas évident de comprendre la mécanique lors de la première partie. Il faut 1 ou 2 tours. Je pense que les parties sont de plus en plus sympa quand on connaît les rencontres.

« A toutes fins utiles », j’ai uploadé sur BGG un template photoshop pour créer des lurkers cards pour Altar quest (si vous voulez vous créer des cartes fanmades)
C’est pas du pro, hein… Mais comme personne n’a encore eu l’occasion de le faire, ben le voilà:

https://boardgamegeek.com/filepage/220059/altar-quest-lurker-card-photoshop-template

J’hésite à copier aussi ce message sur le thread réservé à Fantasy mini 1… mais j’imagine que tous ceux qui suivent le thread fantasy mini ET ont Altar Quest se retrouvent ici…

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d’accord avec @Cyberdwarf

avoir des menaces qui arrivent en nombre avec la disparition du boss, cela crée de la tension et force les joueurs à anticiper.

si tu combines cela à des paquets de quête comme The Rescue ou The Espace par ex, où la mort du boss n’est pas l’objectif de fin de quête, cela contribue souvent à créer un final vraiment épique, au delà de la mort du boss: tes personnages qui sprintent vers la sortie ou qui ouvrent porte sur porte pour trouver l’autel, avec des ennemis qui spawnent dans tous les sens.

je te rejoins @Zekkangel sur le fait que beaucoup d’ennemis se ressemblent un peu trop: s’ils avaient des capacités plus différenciées, au delà des pions de Menace, cela serait bien. Par exemple, des ennemis qui pourraient voler de l’équipement, des points d’armure ou des focus aux personnages

Enfin, avoir des mobiliers différents, avec des capacités influant sur ce que les personnages ou les ennemis peuvent faire dans la salle correspondante, ce serait top. Notamment des mobiliers qui influeraient négativement sur les personnages, pour créer un peu de tension… par exemple, un rack de torture ou une vierge de fer avec une aura négative, ou un piège qui fermerait automatiquement les portes d’une salle tant que les personnages n’auront pas débloqué un mécanisme. Etc

Perso, je compte sur les coffres et les mimiques proposés par BLG dans le nouveau KS FS2 pour enrichir un peu le gameplay d’Altar Quest et offrir des surprises aux personnages.

Ben le jeu en lui même est bon, les mécaniques de jeu sont vraiment bonnes, les Héros sont presque tous très intéressant à jouer, le jeu a un teamplay vraiment super agréable. C’est ce qu’il y a marqué dans le reste du message, peut être qu’il serait bon que tu prenne tous en compte quand tu répond.
C’est juste qu’il y a des choses pas très bien pensées, ou peu originales. Voir toutes les bonnes choses dans les héros et leurs capacités, la variété, et voir derrière que la plupart des ennemis c’est juste des tests de couleurs différentes mais que sinon ils bougent et attaquent presque tous de la même façon, c’est un peu triste. Pareil pour les pièges qui ne sont pas d’une grosse originalité entre eux. Il y aurai pu avoir des ralentissements, des encombrements, ce genre de choses, mais vu la grande porté des ennemis ben ça serait un peu caduque comme mécanique.

Les premières quêtes que sont The Cleansing ou The Search sont sympa parce que pas trop complexes et ne ralentissent pas trop la partie, les autres essayés ou lues c’est pas super …
La quête Rivals elle fut faite à 4 dont 2 amis qui sont assez calés en jeux de sociétés et on passé une partie de leur jeunesse sur Hero Quest, ils ont un peu galéré sur la compréhensions des mécaniques de personnages et de quêtes. Et ils parlent un anglais courant hein. 2h passé sur les 2 ou 3 premières salles à presque pas bouger à cause des nombreux spawn de minions, lukers, et rivaux, super intéressant … Le bilan de l’un d’eux était que le jeu était beaucoup plus statique que Héro Quest, justement à cause de la quête.
Les quêtes ralentissent beaucoup la partie à coup de tests qui n’ont pas grand intérêts à par faire perdre des pvs ou des jetons, ce qui ralentit encore plus la partie.
Les parties essayées sans quêtes furent beaucoup plus dynamiques.

Dire que le jeu est clair alors qu’il y a des dizaines de pages de questions sur le fonctionnement de mécaniques sur BoardGeekGame c’est assez osé.

Après une partie sur l’extension c’était assez sympa, assez long aussi le temps de comprendre la quête (encore) mais ce fut une des parties les plus intéressantes à jouer.

Bref une surcouche de gameplay, les quêtes, qui viennent gâcher un jeu au cœur de gameplay génial et avec plein de bonnes idées.

Alors explique moi juste là ou je n’ai pas pris en compte ton message dans ma réponse ?

Les quêtes représente un gros tiers du cœur de la mécanique d’AQ (les 2 autres tiers étant les Héros et les Ennemis) et du coup quand un tiers du jeu ne me plaît pas, moi je passe à autre chose ! Mais chacun fais comme il veut.

C’est pour que je te proposais de jeter un œil sur Street Masters qui à mon sens possède les qualités qui te plaisent dans AQ (même si certains stage ne sont vraiment pas clairs) mais bon, si tu préfères me prendre de haut, pas de souci !

Il n’est pas question de te prendre de haut, ne te méprend pas.
Tu as demandé pourquoi je jouais encore à ce jeu si les quêtes ne plaisent pas, désolé c’est ce qui est écris dans le message auquel tu répond, pour les qualité qui ont été mentionnées.
Les quêtes un bon tier du jeu ? Bof, tu as aussi les Héros, les ennemis, les Boss, les Features, le principe du Donjon à explorer, les Altars et les dés d’Altar. Tu enlève juste les quêtes et ça ressemble à du Héro Quest et c’est un bon jeu.

Moins fan de l’univers de Street Master et assez fan de la DA d’Altar Quest qui est quand même très stylé.

bonjour,
je viens d’acheter un all in game play altar quest sous cello sur okkazeo.
en ouvrant la boite de base, je me retrouve avec deux paquets identiques ( avec les quetes the rescue, the hunt et the showdown) et il me manque les cartes pour the escape, wynora morn et Gert.
je vais tenter de contacter blacklist game mais juste pour info est ce deja arrivé à quelqu’un ou suis je un poissard ?

Certaines personnes ont connu ce même problème et ont posté un message sur KS
Il faut effectivement envoyer un message directement à BLG pour leur demander que ShipQuest te revois le pack de cartes manquant

Tu devrais p’têtre demander à l’acheteur original de faire la demande non ?

Suis en cours de demande…je vais voir…
En fait le jeu est tellement énorme que une quête de plus ou de moins et deux boss en moins ça se verra pas…mais c est mon côté completiste qui parle…

Si tu n’as pas les cartes pour la quête « the Escape » et les boss Gert et Wynora, tu vas quand même galérer, notamment si tu veux jouer la campagne « Out of Luxen » qui fait partie de la boite de base d’Altar Quest et où Wynora et Gert apparaissent tous les deux.