Anastyr - par Mythic Games - IP revendue! (livré selon le décompte de MG)

Pour un gameplay où, si ça se trouve, tu ne fais que lancer des dés et rouler sur le jeu quel que soit le résultat des jets, s’il faut en croire le seul scénario montré à ce jour. :scream:

Mais la plupart des figs sont très chouettes et il y a plein d’alt sculpts. Et des cailloux, aussi… :sweat_smile:

(Et de toute façon, depuis la fin de la semaine dernière, on voit bien qu’il n’y a pour ainsi dire plus que les extensions qui font monter la cagnotte. Alors, tant que les backers restent, ils auraient tort de se priver. En revanche, je ne comprends pas pourquoi ils semblent s’obstiner à refuser d’adapter leurs gaps à la dynamique actuelle. Ils feront forcément quelque chose d’ici là fin, mais a priori, plus ils tardent, plus ça leur nuit…)

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Plus les trucs à corriger des jeux déjà livrés, qui seront faits "un jour"™ (les cartes et intercalaires d’Enchanters, ça fait plus d’un an que ça traîne, par exemple, sans aucune date fournie à ce jour ; ce sera peut-être pour 2022… ou pas).

C’est un produit édité par Monolith.

L’info n’est pas publique, il faut être connecté en tant que créateur de projet pour y avoir accès.
Mais avec des PM ouverts très longtemps, des gens qui se décident au bout d’un an, des gens qui rajoutent une extension chaque trimestre, ça finit par faire de très grosses sommes.

en plus niveau theme et DA je trouve que ca colle plutot bien entre les monstres de HELL et Anastyr

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Add gameplay ou cosmetique telle est la question.

Il y aura surement du cosmetique pour les gros standees cloches et plantes des extensions.

Du dino… Uniquement en montures dans une extension, si ils font une extension gameplay avec scenarios ca fait what the fuck alors que les deux extensions actuelles sont dans une campagne normalement complète.

Grosse différence de qualité, selon moi. Les figs étant à mon sens le gros point fort d’Anastyr… et le gros point faible de Hel.

Mais bon, les coups et les douleurs, tout ça… :wink:

J’ai joué le premier scénario 6 fois.
Si on mène le scénario au bout, on n’a plus la surprise des événements qui apparaissent en fonction des cartes Quètes. C’était le cas sur ce premier scénario - volontairement simple car envoyé à des youtubers dans différents pays qui devaient pouvoir faire une partie démo tout seuls - je ne sais pas si il y aura plus de rejouabilité de ce côté là pour les suivants.
Par contre lors de la première partie, on n’est pas allé jusqu’au bout (comme quoi quand on ne sait pas à quoi on s’attend, c’est plus dur et dans les vidéos de démos sur le net, je ne sais pas si les joueurs avaient fait une partie hors caméra avant ou pas).
Et lors des parties suivantes - outre le plaisir de faire découvrir le jeu à d’autres joueurs - j’ai pu tester le gameplay des autres héros et le pop des mobs et l’enchaînement des événements n’était pas le même. La piste d’initiative peut également changer la physionomie de la partie entre un setup dans lequel les héros jouent tous en premier et un autre où ils jouent tous en dernier et encore un autre dans lequel on alterne entre héros et mobs.
Moi personnellement, je sais que je jouerai le jeu avec plusieurs groupes de joueurs et que je n’aurai aucun soucis à rejouer les scénarios. C’est ce que je fais actuellement sur Descent V3 pour lequel j’ai plus de 30 parties mais aucune campagne menée à terme. Refaire un scénario de Descent, il y a forcément moins de surprise, mais c’est sympa de le refaire avec d’autres joueurs et pour certains de tester une fin alternative. Bon les deux jeux ne sont pas totalement comparables (parties de Descent plus longues et spawn/événements moins renouvelés également) et je n’ai pu faire que le premier scénario d’Anastyr.
Après je reconnais que je peux consacrer beaucoup de temps à mes parties et que je suis un excellent client pour les jeux en campagne donc pas forcément représentatif de tous les gens présents sur le forum.

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Les raptors ca pourrait pas etre les montures des marais justement ?

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Mais j’espere que ce seront les créatures des marais et donc ne pas avoir besoin d’ajouter au pledge pour les avoir.

En tout cas moi je prendrais une décision avant la fin de semaine car à ce rythme d’environ 50 backers par jour je ne vois pas comment on peut débloquer tout ce qui a été annoncé.
Meme la campagne Steamwatchers faisait mieux avec une moyenne de 100 backers dans le ventre mou.
après je pense qu’il y a une bonne rejouabilité entre les evenements et les creatures qui apparaissent à chaque fin de tour. Après il ne faut pas se fier au scenario de presentation qui est vraiement simple cela a été dit. Je suis confiant au niveau gameplay c’est Philippe Villé à la manoeuvre

Bonjour,

La campagne d’Anastyr mise beaucoup sur le mode campagne, mais il y a un mode de jeu autre ? Un PVP ou PVE ?

Merci !

Peut etre comme le mode bataille de joan of arc 3 ans apres la reception ? :o

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Comme tu risques d’être déçu si tu sors Anastyr pour son narratif… Autant comparer un final fantasy à un street of rage.

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Ou normal parce qu’on pipote la date de livraison annoncée pendant la campagne en toute connaissance de cause pour pas faire fuir le chaland :wink:

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D où ma phrase 'normal car on n’arrive pas à suivre et tenir nos engagements ’

C est une phrase large style grosse commode avec pleins de tiroirs :wink:

La 2ème partie du Designer Diary sur les boss…

Le combat contre les boss est l’un des moments les plus forts du jeu, et sans conteste le point culminant de la série de scénarios situés dans chaque environnement d’Alboraan. Contrairement aux ennemis classiques qui arrivent en nombre et s’éliminent assez rapidement, l’affrontement contre un boss va solliciter les héros comme jamais !

Après le premier article qui expliquait l’activation des boss et le fait que ces derniers ont une forme invulnérable et une forme vulnérable, ce deuxième article va vous expliquer comment concrètement exposer les points faibles d’un boss, comment le faire passer de sa forme invulnérable à sa forme vulnérable. Ce ne sera pas facile, mais… vous incarnez des héros !

Nakah sous sa forme vulnérable

Affaiblir un boss Invulnérable

Avant de lire l’article ci-dessous, nous vous conseillons de lire celui consacré à l’activation d’un boss. Comme nous vous l’avons expliqué, lorsque vous affrontez un boss, ce dernier se présente toujours sous sa forme Invulnérable. Il possède une tuile Capacité unique, une tuile Capacité bonus et une tuile Capacité spéciale. Chacune octroie un avantage particulier à la forme invulnérable du boss.

Nakah sur Molokai (forme invulnérable)

Tuile Capacité unique

L’une de ses capacités est unique et donc spécifique au boss que vous affrontez. Tous les boss et demi boss d’Anastyr possèdent une tuile Capacité unique !

Tuile Capacité bonus et tuile Capacité spéciale

Ces deux types de tuile « génériques » sont sélectionnées aléatoirement en fonction du niveau de difficulté de la partie. Ce principe permet une plus grande rejouabilité et offre aux joueurs la possibilité de « customiser » leur boss pour une aventure de leur cru.

Le boss gagne une capacité spéciale

Une ou plusieurs caractéristiques du boss peuvent être améliorées avec la tuile Capacité bonus.

Jetons Point faible

Chaque tuile Capacité est associée à un jeton Point faible, placé face cachée, et sélectionné aléatoirement en fonction du niveau de difficulté de la partie.

Dos jeton Point faible

Lors d’un combat contre un boss, une tuile Capacité de chaque type est placée sur le plateau de boss avec un jeton Point faible placé face cachée en dessous de chaque tuile.

A l’instar des tuiles Capacité, cette sélection aléatoire de jetons Point faible renforce la « replay value » et donne aux joueurs les moyens de créer de nouvelles variations de ces boss dans une aventure de leur crue. Vous découvrirez d’autres options de « customisation » quand nous aborderons la version vulnérable du boss.

Un jeton Point faible normal et un jeton Point faible difficile, ce dernier possède un emplacement de résistance accrue.

A gauche : Face jeton Point faible (Normal) - A droite : Face jeton Point faible (Difficile)

Tant qu’un jeton Point faible n’est pas révélé, un boss Invulnérable n’a rien à craindre de la part des héros ! Il peut juste être ralenti avec une furie (voir l’article précédent).

Révélez un jeton Point faible

Au cours de leurs aventures, les héros vont pouvoir gagner des jetons Indice boss qui leur permettront de révéler les jetons Point faible. Un héros adjacent ou proche d’un boss invulnérable peut défausser un jeton Indice boss, au prix d’une action gratuite (une fois par tour), pour révéler le jeton Point faible correspondant.

Kharak défausse le jeton indice Capacité unique (forme carrée), il révèle donc le jeton Point faible associé à la tuile Compétence unique (forme carrée).

Il se peut que votre groupe de héros ne trouve pas tous les jetons Indice avant d’affronter un boss. Toutefois chaque aventure impliquant un combat de boss propose une règle spéciale permettant de récupérer les jetons Indice manquants, mais au prix d’une perte de temps qui pourrait vous mettre en difficulté.

Fracasser le boss invulnérable !

Un jeton Point faible révélé affiche l’enchaînement nécessaire pour l’affaiblir. Cela symbolise une combinaison de coups qu’il doit recevoir pour être mis à mal.

Le choix du jeton Point faible révélé (une fois par tour) n’est pas anodin, car certaines combinaisons tuile Compétence / profil de boss peuvent être redoutables

Un héros adjacent ou proche d’un boss invulnérable peut l’affaiblir en déclenchant une combo dont l’enchainement est identique à celui d’un jeton Point faible.

Enchaînement d’un jeton Point faible

Dans ce cas on retire la tuile Compétence associée à ce jeton et on applique l’effet « changement de forme » noté sur la carte profil du boss. Puis on retourne la carte Ennemi boss invulnérable sur son côté vulnérable.

Notez que si le jeton Point faible possède un marqueur Résistance accrue, on retire simplement ce marqueur après le combo. Il faudra donc déclencher une seconde combo identique pour pouvoir défausser la tuile Compétence.

Jeton Point faible avec une Résistance accrue.

Konrad peut déclencher un combo (Gemme rouge/Gemme verte/Gemme bleue) bien que cet enchaînement ne soit pas disponible sur son tableau de bord. Il réussit à affaiblir Molo’kaï. La tuile Compétence associée au jeton Point faible est défaussée, révélant ainsi le symbole changement de forme. On applique la procédure de changement de forme indiquée sur la carte Ennemi du boss : Molo’kaï est remplacé par Nakah.

Dans l’exemple ci-dessous, Undraal déclenche une combo identique pour affaiblir Molo’kaï. Notez qu’elle possède un combo avec un enchaînement identique au jeton Point faible du boss, mais comme elle utilise son combo pour affaiblir le boss, les effets de la combo du tableau de bord d’Undraal ne sont pas appliqués.

Et voilà ! Vous avez réussi à déstabiliser le boss. Maintenant il est temps de lui faire sa fête à coups de poings et d’épée dans la tronche ! Mais attention, Molo’kaï, n’a pas encore dit son dernier mot. Vous découvrirez tout cela dans le prochain article consacré au boss !

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Quand je vois la dernière actu sur les bosses j’ai quand même l’impression que le niveau de difficulté monte d’un cran pa rapport au scénario de démonstration. Le coup de la forme invulnerable et les 3 activations par tour ca pique un peu. D’ailleurs je sais pas comment c’est équilibré par rapport au nbr de joueurs.

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L’auteur de Puy du Fou?

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Non celui qui tape sur des bambous.

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