AracKhan Wars - par Nothing But Games - livraison février 2022

Le rendu en 3D est superbe, j’espère que ce sera proche en vrai.

C’est une sorte de mix entre du foil et de l’UV spot ?

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Merci @masterzao pour les encouragements ! En vrai… Ça sera plus beau :grin:
La simulation de l’effet est un peu trop subtile sur ce rendu 3D, mais ça nous sert à travailler sur les fichiers des cartes concernées pour en affiner l’effet.

Pour parler technique, ce n’est ni de l’UV spot (qui est du vernis sélectif simple, de brillant à mat), ni du vrai foil (qui est une dorure métallisée en feuille, contre-collée à chaud ou à froid sur le papier). Notre fabricant appelle ça « laser varnish » (chez Pokémon, ça donne les cartes holographiques / glitter), parce-qu’il diffracte la lumière en séparant le spectre du rouge au bleu.

Il est complètement sélectif via des masques vectoriels à la forme que l’on souhaite, c’est donc un travail carte à carte pour que notre Bob sélectionne ce qui doit ressortir selon le sujet.

Ensuite, toute la « pertinence visuelle » repose sur les parties de la carte ainsi traitée, pour que ça ait du sens par rapport à l’histoire que raconte la carte, ses effets en jeu, afin que l’ensemble soit beau.
Quelques exemples :

  • l’armure et l’armement du Sénéchal qui étincellent,
  • les reflets de la glace pure dont est fait Gabriel, le chef de la Garde de Glace,
  • les émanations méphitiques de la Chariole Pestilentielle…

Encore quelques réglages de ce côté-là, mais c’est une partie de plaisir comparée au reste des fichiers. L’ensemble du projet, en apparence « simple », exige de nous une très grande rigueur pour ne pas avoir à renvoyer une v1.5 à tout le monde l’année prochaine 🫠

Il y a clairement des choses très intéressantes à vous raconter sur cette partie qui combine fin de développement du jeu et préparation de la prod, quand on s’en sera sorti.

À bientôt !

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Merci pour cette réponse détaillée.

Finissez bien de tout peaufiner au petit oignons, les cartes sont déjà magnifiques.
Je pense ne pas me tromper en annonçant d’ores et déjà qu’elles feront partie des plus belles de ma collection.

Et revenez expliquer tout le processus en détails quand vous serez tranquilles, j’adore. :+1:

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Nouvelle actu bien dense.
Ca fait plaisir de voir un editeur qui s’évertue a livrer quelque chose de qualité.

Actu no. 39: :fr: AracKhan Wars - le point sur la gestion du projet AracKhan Wars - The Card Game by Nothing But Games » 🇫🇷 AracKhan Wars - le point sur la gestion du projet — Kickstarter

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Pareil, j’adore quand les éditeurs partagent leur cuisine, comme @damsrpg sur Hybris. C’est passionnant! Merci! Et vous avez relancé ma hype. J’en suis presque à regretter de ne pas avoir fait all in gameplay!

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News intéressante ! Alors on passe aussi avec LongPack, j’espère que vous n’aurez pas nos soucis de colorimétrie !

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Franchement sympa la news.
Avoir une bonne présence ici, et une bonne communication régulière, m’avais donné envie de prendre la totale, pour soutient en plus du jeux qui me plaisais.

Je serais bien content de le tester quand il arrivera celui la, dans des soirée magic il pourrait prendre son petit roulement de sortie :grinning: bien entendue je n’hésiterais pas à me la péter avec de belles cartes et des bling-bling toute brillante, ça aidera :wink:

Bon courage a vous et surtout bon équilibrage des points et wording :slight_smile:

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Hello à tous !!!

Je vois que certaines personnes nous ont devancées. Et je vous remercie de cette rapidité sans faille :wink: .
Oui en effet voici la dernière news partagée sur Kickstarter.
Au menu :

  1. Équilibrage du jeu et affinage des mécaniques

  2. Travail colorimétrique sur les ingrédients visuels du jeu

  3. L’avancement sur les composants du jeu

https://www.kickstarter.com/projects/nothingbutgames/arackhan-wars-the-card-game/posts/3487399

On reste à disposition pour répondre à vos questions.

Passez un bon week-end !
Toute l’équipe.

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Merci pour ton retour, ca nous pousse à redoubler de vigilance sur cette partie là. Nous savons que c’est délicat. J’espère que vous allez pouvoir corriger le tir avec eux.
Je serais bien passé tester Hybris à Cannes mais j’ai eu ouï-dire que c’était bien chargé ;)… Bientôt j’espère !

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On va recevoir les sheets rapidement, on va etre fixé :slight_smile:

Effectivement c’était bien blindé à Cannes :sweat_smile: cetait tellement frustrant !

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Moi je vouais tester les deux :frowning: Hybris était full et Arackhan pour les influenceurs/pro :frowning:

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Zéro nouvelle autour de ce projet ? :thinking:

Non, juste qu’ils était à Cannes mais en salon pro pour une sortie retail. Après je crois que sa avance doucement mais sûrement.

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En avril :

Bonjour chers contributeurs et visiteurs de passage, nous espérons que vous allez bien !

Nous voulons partager avec vous un point d’avancement global sur le projet, avec tous les sujets que nous avons travaillés depuis notre dernier passage : ce qui est finalisé, ce qui est en cours, et ce sur quoi nous avons encore du travail.

Au sommaire de cette news :

  1. Équilibrage du jeu et affinage des mécaniques

  2. Travail colorimétrique sur les ingrédients visuels du jeu

  3. L’avancement sur les composants du jeu

Équilibrage du jeu, affinage des mécaniques

C’est un travail de fond que nous menons sans relâche depuis la fin de la campagne pour les raisons suivantes :

  • 1- le jeu y était alors encore en développement
  • 2- vous avez débloqué un certain nombre de nouvelles cartes en stretch-goal, qui n’étaient pas testées (de vrais stretch-goals pour ainsi dire).
  • 3- AracKhan Wars repose sur l’utilisation d’un nombre restreint de cartes (23 dans votre deck), le « poids » de chaque carte dans le jeu est donc potentiellement très important.

C’est pour cela qu’une équipe de choc composée de Marcus Meyer, Nicolas Morin, Chandler Meyer et Bob Palmer s’est formée avec pour objectif de tester chacune des cartes au sein de combinaisons de decks toutes plus ésotériques les unes que les autres. Et ils ont mené patiemment des centaines de tests pour éprouver la solidité de l’ensemble. Leur travail est crucial pour donner des bases saines à AracKhan Wars et assurer sa longévité.

Ce travail nous a amené à corriger les valeurs d’un certain nombre de cartes. Et c’est là que le système complet d’équilibrage du jeu montre toute son efficacité :

  • le système de double valeurs, en œuvre sur certaines cartes : la valeur du haut est utilisée pour des effets de jeu et pour le calcul des points de victoire ; celle du bas est utilisée pour la construction du deck (23 cartes, jusqu’à 125 points) de manière à pondérer à la fois la place d’une carte dans le deck, sa force dans le jeu et son impact sur le score final.

  • le système de limite de cartes par les règles a été complété d’un système d’icônes affectant certaines cartes, qui en limite le nombre d’exemplaires au sein d’un deck.

Nous avons également corrigé et finalisé le système de « familles » qui constitue des groupes de cartes de même nature. Cette mécanique permet des effets de jeu affectant toutes les cartes partageant ce mot-clé. Exemple : l’attribut Nuée, qui donne +1 Attaque pour les cartes sur le champ de bataille d’une même famille qui ont cet attribut, au-delà de la première.

Ceci a amené à modifier le nom ou la famille de certaines cartes ; dans certains cas, ils étaient identiques. C’était le cas par exemple pour les Paladins de Glace qui partageaient le nom de famille Paladins de Glace avec les Paladins de la Garde et Gabriel. Vous voyez le problème : si nous faisions mention des Paladins de Glace, parlait-on des cartes ayant ce nom ou de cette famille ? Nous avons donc modifié la famille pour la nommer Garde de Glace et éliminer toute ambiguïté. De cette manière, nous pouvons créer de nombreuses interactions faisant appel soit au nom d’une carte, soit à une famille de cartes, soit à un couple des deux.

Un bon exemple qui montre comment nous exploitons ces interactions est la carte Rat Titan : il gagne +1 Attaque pour chaque carte alliée adjacente (de la famille) Rat et il gagne +2 Attaque pour chaque carte alliée adjacente (nommée) Rat Shaman.

Autre axe de travail très important : nous avons revu, corrigé et optimisé l’intégralité des textes des cartes, en Anglais et en Français. Pour gagner en lisibilité, être homogène dans les tournures de phrases entre les cartes, dans la manière dont les mécaniques sont exprimées, et écarter ainsi toute incompréhension et éliminer les interprétations possibles à la lecture.

Sachez que nous nous sommes réservé la possibilité de corriger les cartes jusqu’au tout dernier moment avant l’envoi des fichiers à l’usine ; notre processus de production nous le permet, et nous chasserons les coquilles comme l’Ordre Gris éradique la vermine !

Travail colorimétrique sur tous les visuels

En parallèle, nous avons poursuivi notre travail pour préparer la production de masse. Sujet complexe que nous avions déjà évoqué lors d’une news précédente. L’enjeu est de garantir que votre jeu sera le plus beau possible, tel qu’il a été imaginé et dessiné par Bob. Le problème réside dans l’écart qui existe entre travailler sur un écran et imprimer industriellement en offset de manière précise et reproductible année après année, un jeu de cartes de manière fiable et consistante. L’impression n’est en effet pas une science exacte, mais un art délicat.

Un élément essentiel de cette chaîne est bien entendu le fabricant, et sur ce point, nous pensons que LongPack Games a toutes les qualités requises. Mais le fabricant ne peut rien si le travail en amont sur les fichiers est inconsistant et non professionnel.

Nous avons donc travaillé en partenariat avec l’agence parisienne Point 11, un spécialiste du design et du packaging qui travaille pour de grandes marques de différents secteurs d’activité. Ce sont des experts hautement qualifiés qui nous ont accompagnés pour régler la colorimétrie de chaque élément du jeu. Et nous souhaitons ici remercier François Wendling (leur président) et Krimo Marouf (leur chef de projet). Ce dernier a passé des dizaines d’heures avec Bob pour calibrer la colorimétrie de chaque élément graphique du jeu, prodiguer les conseils et tirer les épreuves nécessaires qui permettront de s’assurer que les fichiers du jeu seront imprimés au plus près.

Ont été ainsi traités :

  • 145 illustrations, utilisées sur les cartes, les livrets, les packagings…
  • 76 objets graphiques utilisés sur les cartes elles-mêmes, entre les différentes factions, leurs modèles de cartes et leurs finitions, les icônes d’attributs…
  • 34 objets graphiques qui vont des tokens, au fonds de page du livret de règles, au décors des packagings…

Tous ces éléments ont été réglés un par un et contrôlés par épreuves imprimées sur des systèmes professionnels. L’étape finale avant envoi à l’usine sera assurée par l’agence Point 11, à savoir : la production de tous les fichiers PDF certifiés et des épreuves imprimées. L’ensemble sera envoyé à LongPack Games pour produire le jeu tout en ayant une référence imprimée, calibrée, sur laquelle ils pourront s’appuyer. Nous nous entourons ainsi du maximum de garanties pour obtenir le meilleur résultat possible.

Alors, où en est-on sur les composants du jeu ?

Après toutes ces explications, voici enfin sous vos yeux l’état d’avancement de tous les composants du jeu !

LA BOÎTE DE BASE

La boîte elle-même

Le packaging est quasiment prêt (notez que sur l’épreuve du dessous de la boîte, les textes ne sont pas visibles, c’est normal). Le dernier élément restant à intégrer est le bloc contenant code-barre, référence produit et mentions légales.

Le tapis de bataille

Comme il s’agit d’une impression sur textile qui diffère de l’impression sur papier, le fichier du tapis de bataille a subi des corrections pour atténuer l’aspect jaunâtre des prototypes et renforcer certains contrastes (corrections également effectuées sur le tapis du Byartour Pack)

Les illustrations imprimées issues du concours BGG de Rob

Nous ne vous en montrons qu’une sur les quatre, mais sachez qu’elles sont vraiment magnifiques.

Le livret de règles

Vous voyez ici le fond de sa couverture. C’est sur ce livret que nous passons actuellement le plus de temps. Par rapport au prototype que nous avions partagé, nous avons réorganisé son contenu pour améliorer sa qualité pédagogique et, à l’instar des textes des cartes, reformulé un certain nombre de passages. Il reste encore deux bonnes semaines de travail pour le finaliser.

Le punchboard

Voici en une épreuve, l’aperçu des verso et recto du punchboard de la boîte de base, avec en-dessous un exemple des 4 dashboards joueurs qui étaient dans le Titan pledge et disponibles en add-ons.

Les extensions Ombre Dansante et Acier Chantant

Voici les packaging de ces deux extensions, sur lesquels il nous reste à intégrer les blocs code-barre et mentions légales.

Pour ces deux extensions, nous avons le travail de mise en page à effectuer sur les dépliants 16 pages qui vous présenteront des listes de decks prêtes à l’emploi.

L’extension du Byartour

Vous voyez ici la couverture du guide stratégique du Byartour, et la cartonnette repliée qui habille l’intérieur du blister de cette extension.

Comme le livret de règles du jeu, le guide stratégique du Byartour nous occupe également sur la rédaction de son contenu.

Montrez-moi des cartes !

Voici quelques exemples sur épreuves, entre cartes de faction (194 cartes uniques, en comptant les différentes finitions), les dos des cartes et les templates de cartes des modes alternatifs.

Montrez-moi des cartes brillantes ! (communément appelées cartes foils)

Bob a travaillé sur chacune des 18 cartes avec effet brillant qui se trouvent dans le jeu (6 extrêmement puissantes dans l’extension du Byartour et 12 cartes fournies avec le pledge Titan). Techniquement, il s’agit de masques vectoriels qui vont indiquer à la machine quelles zones sont à traiter avec le vernis spécial qui donne cet effet “laser”

Bob vous a préparé une simulation pour vous montrer un aperçu de l’effet sur une sélection de cartes :

[ vidéo YT ]

Reste à faire sur les cartes :

  • intégrer les textes dans les cartes de faction françaises

  • intégrer les textes dans les cartes des modes alternatifs (certaines cartes du mode « Objectifs » sont en cours de correction)

Nous arrivons au terme de cet update, certes un peu technique mais on l’espère pas moins intéressant. L’enjeu est de taille. Nous n’affinons pas seulement quelques menus détails. Nous nous assurons de la pérennité du jeu et de son évolution. Il devra être plus souvent sur votre table que sur vos étagères. C’est notre mission !

Ces réglages finaux nous ont pris un peu de temps, nous accusons un léger retard en production de l’ordre de quelques semaines sur le planning prévu. On vous le dit, comme à notre habitude en toute transparence. Premier jeu, premier Kickstarter, première production… On préfère prendre un peu plus de temps pour que ni vous, ni nous, n’ayons de regrets. Prochain point d’étape avec vous mi-mai, d’ici là, portez-vous bien !

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Bah ouais mi-mai et on est bientot mi-juin. Just saying.
Apres, j’adhère totalement avec l’idée dun retard « de quelques semaines » pour avoir un jeu aussi beau que prévu et plus encore. On peut juste s’étonner du délai inhabituel niveau comm alors qu’ils nous avaient habitués à une newsletter quasiment hebdomadaire, cet hiver.

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Message de Bob sur FB pour expliquer le silence radio dernièrement.

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« Mais que se passe t’il dans les forges d’AracKhan ??? :face_with_monocle::laughing:
Vous êtes certainement nombreux à vous demander quand les boîtes vont arriver, pourquoi pas d’Actu KS depuis si longtemps ?
Et bien c’est très simple, nous avons pris la décision de nous mettre en silo nucléaire absolu et de ne faire qu’une chose : bourriner pour ENFIN pouvoir envoyer les fichiers en prod’.
Cela a porté ses fruits, tout est quasiment prêt excepté le livre de règles que l’on enverra dans un second temps (Long Pack commencera à produire tout le reste en attendant) !
Parce que le plus dur c’est toujours les 10 derniers pourcents avant la ligne d’arrivée. Plus on avançait et plus on s’apercevait qu’il restait une sacrée charge de taffe qui nous a carrément surpris ! Ce qui nous a pris le plus de temps sont les cartes et le livre de règles.
Dans la prochaine Actu KS (pour très bientôt) on rentrera dans le détail sur ce qui a été mis en œuvre pour finaliser ces cartes justement, on a pris ça extrêmement au sérieux.
Pour vous faire patienter voici 4 nouvelles cartes « collector » que vous aurez dans le Phalanx Pledge, ce sont des cartes qui seront placées dans les decks de base pour les séparer des stretch goals qui seront mis dans le même paquet (1 paquet par faction). »

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Les 4 « cartes » bonus sont en fait des intercalaires de rangement et sont magnifiques.

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Bonsoir à toutes et à tous,
honnêtement, vous êtes tous bien meilleurs que nous pour animer des threads sur cwowd ! Merci pour votre confiance et votre patience, surtout quand on connait (et que l’on partage) votre exigence.

Donc, pour confirmer que notre absence ici et dans les actus projet KS n’a qu’une explication : nous sommes au fond de la veine en contrebas de la grande galerie inférieure de la mine profondément enfouie sous les forges occidentales d’AracKhan ! On traque de la faute, on tombe du fichier, on vérifie et on revérifie, on tombe sur une faute qui était devant nos yeux depuis 6 mois, on refait les fichiers, pendant qu’on essaie de grandir pour bâtir un jeu solide. Un jeu dont nous serons tous fiers et qui sera sur vos tables le plus souvent possible (et dont nous devons penser dès maintenant à son futur).

Et l’on détaille comment tout ça dans la news KS que nous venons de publier : https://www.kickstarter.com/projects/nothingbutgames/arackhan-wars-the-card-game/posts/3540518

Au menu :

  • envoi de presque tous les fichiers d’ici quelques jours (sauf livret de règles et livret extension) à l’usine et à l’agence pour le tirage des épreuves à envoyer à l’usine.
  • une extension change de nom, ni vu ni connu.
  • Refonte de toutes les cartes (+réécriture de toutes les règles). Comment passer d’un proto sympathoche à un vrai jeu ?
  • Décryptage du travail sur les cartes : équilibrage, wording, typos, mise en page, colorimétrie, graphisme, avec exemples avant/après illustrés.
  • 14 vidéos pour vous montrer toutes les cartes de faction de tous les paquets du jeu.
  • les 2 prochaines news : les cartes des autres modes de jeu et le livret de règles.

Je vous en souhaite une bonne lecture, j’espère que vous trouverez le contenu intéressant et je redescend de ce pas dans la mine.

Portez-vous bien, faites de belles parties et à bientôt !
Xaël l’Archiviste

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Merci pour la news détaillée! On voit que vous vous donnez pour peaufiner jusque dans les moindres détails, et juste pour ça je suis très heureuse de vous avoir soutenu :). Le jeu a l’air vraiment là pour durer!

Je note les efforts sur la lisibilité et le wording. Le visuel est aussi épatant au niveau optimisation. Petite remarque sur les termes, pourquoi garder la cartouche (le cadre autour du terme)? Personnellement je trouve que ça alourdi un peu, mais j’imagine que vous avez une bonne raison de le garder ainsi.

Encore bravo, lâchez pas!! Un jeu avec un équilibrage au Poil et le soucis du détail, en plus d’une bonne communication (transparence!) auprès de la communauté, c’est une belle recette pour durer :slight_smile:

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