Pour parler mécanique…j’ai regardé le playthrough de slipMachin.
Vidéo très bien réalisé et très clair: je la conseille vivement.
Scenario 0 expedié en 25mn…c’est très très court… j’espère que les scénarios suivant seront plus riche et plus long.
Avec 9 portes, j’imagine que les donjons seront bien plus grand, rallongeant les durée de partie.
De plus, les config de départs départs changeront aussi beaucoup, AKA scenario 1 où les joueurs débarquent chacun dans des salles différentes.
J’imagine qu’il y aura aussi des micro règles, genre laps de temps, déplacement de salles en cours de partie, etc…
Donc de ce côté, ça devrait bien varier.
Sur les mécaniques, on pose des tokens spécifique dans des salles spécifique.
Ensuite, quand les joueurs ouvrent une porte, on tire la carte disposant du même symbole que le token trônant sur la porte et on découvre la narration et les bestioles spécifique à la salle.
A l’intérieur de la salle, il y a aussi des tokens. Même système: en fouillant, on prend la carte avec le même symbole et on découvre ce que ça cache: évènements, objet, pièges, etc…
Les illustrations sont très jolie, très variés et présentes en grand nombre. Ça semble vraiment captivant…
Là où je tique, c’est les brouettes de dés. Dès qu’on entreprend une action, on lance des dés. Puis on découvre une carte, qui nous fais lancer des dés, dont le résultat nous fait découvrir une carte, qui peux nous faire lancer encore des dès…
Ça fait beaucoup de lancer! Les résultat sont reportés aussi à chaque fois sur les feuillet d’exploration pour débloquer un objet secret, de l’argent ou de l’expérience.
Donc pas mal de manip et de hasard…
Alors le hasard est mitigeable via les tokens fate (en nombre défini dès le départ) et qui nous permettent notamment de changer le lancer de certains dés.
On peut aussi recourir à des compétences personnage ou des objets pour relancer ou modifier le dé…
L’autre point où je tique est ce système d’exploration par token révélant des cartes… lors du scénario 0, ca donnait une sensation de couloir hyper scripté.
Les choix n’était pas vraiment des choix. Le joueur sélectionnant son action selon l’évidence. Ca faisait porte/monstre/trésor avec un peu de narration pour enrober.
Du coup, sur ce scénario du moins, il semble y avoir 0 rejouablilité.
J’imagine que sur les scénarios suivant, il y aura plus de salles, plus de tokens, plus de danger, plus d’aller-retour et donc une impossibilité de révéler tous les tokens/elements du scénario à la première passe.
Mais faire une 2ème passe pour révéler 5 à 10% de nouveau éléments ne permet pas de dire que c’est rejouable. Pas sûr que l’on ait envie de se retaper 90% du même scipt pour trouver un nouvel objet secondaire…
Du coup, mes questions seraient:
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comment évolue la durée des parties au fil des scénarios? Ces scénarios ont-ils tous une durée équivalente?
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Peux on mourir et donc devoir refaire le scénario?
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qu’est ce qui rend le jeu plus complexe?
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qu’est ce qui permet de dire que c’est rejouable?
Pour le plus:
J’ai trouvé la partie captivante et palpitante. On sent bien la montée en tension vers la fin de la partie avec le débordement des scarabs et la mort aux trousse!
Les illustrations et la narration vraiment très soignée rendent le jeu très immersif!
La qualité général du matos.
L’IA ennemie variable.
Le setup semble très rapide.
Pour les moins:
Le jeu n’est-il pas trop scripté?
Toutes ses brouettes de dés ne semblent pas très thématique…
Le prix au regard du temps de jeu potentiel.
Pour éviter ce frein, il faudrait pouvoir faciliter la revente du jeu, et donc, non pas limiter, mais tout bonnement annuler l’impact du legacy.
Une fois le jeu fini, je devrais pouvoir le revendre en l’état (à moins que ce jeu ne ciblent un public plus fortuné que de coutume).
Trop d’add-on pour deluxifier, certes non obligatoire, mais qui augmente psychologiquement la sensation de cherté.