Une map avec plein d’icônes partout dessus ! Pas de doute on est sur Assassin’s creed (ou n’importe quel open world Ubisoft ).
Sauf que Brotherhood n’était pas encore un Open world
On a pas la même notion d’open world alors
« open city » vu la taille plus restreinte imposée à l’époque mais quand même ça commençait à y ressembler…
Et est-ce qu’on peut encore dire qu’on est sur Brotherhood vu la destination de cette extension ?
Il n’y avait pas des murs invisibles à la con te bloquant l’accès à des quartiers en attendant que l’histoire déroule ?
Comme sur la carte floutée là tu veux dire ?
Je me souviens qu’on pouvait visiter la ville mais c’est assez loin comme souvenir en vrai
Oui, d’où
moi je voudrais pouvoir pledger uniquement les figurines !
Découverte des premières mémoires de l’extension Apocalypse et de la partie entre les mémoires. Pas mal de petites choses :
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quand on n’a plus assez de fig ENI à mettre en jeu lors de la phase de renfort n’entraine plus un echec de la mémoire mais quelques crasses => c’est moins frustrant
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nouvelle mécanique avec les jetons dangers. On place en début de mémoire des jetons dangers sur certaines tuiles (on peut en ajouter via des cartes équipements ensuite). On les révèle quand un assassin OU un garde entre dans la tuile. Selon ce qui est révélé on peut se faire attaquer par un serpent ou crocodile. Si c’est un garde, il y passe … mais si son son cadavre est découvert par un autre garde c’est l’alarme !! Donc quand ca passe à l’autre bout de la carte, c’est bien pratique pour éliminer quelques gardes lointain … mais à double tranchant !!
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un nouveau système d’herbes hautes pour se cacher dans ces tuiles et on peut passer d’herbes hautes à herbes hautes entre 2 tuiles dont les herbes se touchent. Cela introduit de vraies possibilités d’infiltration pour passer de tuile en tuile sans détection. En revanche, rallonge d’un poil la mise en place pour respecter la mise en place de la mémoire avec ces tuiles (pas grand chose non plus).
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le système d’exploration entre les mémoires change et c’est sympa. Ça fait penser aux scénarios de route de Gloomhaven avec des choix (et des conséquences) mais en plus abouti (plusieurs choix à la suite, …).
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Shao (une assassin bien forte) fait son apparition rapidement dans la campagne. Elle est controlée par les joueurs, a 3 cubes actions, 3 points de vie et peut faire un certain nombre d’action. Les joueurs peuvent lui donner des cubes action selon leur niveau. Ca ouvre de nouvelle stratégie. On a parfois envie de lui filer le max de cube d’activation mais il ne faut pas oublier nos assassins et elle peut pas tout faire non plus.
Un bon 1er ressenti, à suivre !
Ils ont intérêt à avoir revu la difficulté à la hausse alors, parce qu’à 4 assassins, c’était le seul moyen de perdre !
Le lancement du KS sera pour le 30 mai… ça commence à faire beaucoup pour mai/juin ^^
Du coup, on continue ici pour Apocalypse ou on ouvre un nouveau sujet?
T’as été plus rapide que moi. Moi je pense qu’on peut rester ici.
Il y a quoi d’autres sur mai/juin?
Pas mal de gros projets déjà en financement comme ATO/Twelve Sins of Herakles, Monster Hunter Iceborne, Apex Legends, ou encore Dead Cells. D’autres qui vont se lancer très prochainement comme Into The Godsgrave ou Studium: No Exit, et ses presques 4K followers pour un nouveau venu. Et en juin, S.T.A.L.K.E.R, Gloomhaven avec le RPG et les figs, Scarface 1920: Bloody Business, sans oubler Tanares Adventures et probablement Celestial de Diemension Games.
Je pense qu’un nouveau sujet serait mieux, a la fois pour la visibilité et le suivi des différentes campagnes, infos, etc…
Après quelques parties de Brotherhood, le seul défaut que je lui trouve pour le moment c’est qu’à 4 joueurs on peut difficilement faire de l’infiltration et on est obligé de bourriner. En effet, il y a tellement de renforts qu’il est impossible de réussir ses tests de détection.
En dehors de ça, le jeu est top : peut être un peu trop d’aller-retours dans les règles au début, malgré les scénarios tutoriel pour bien apprendre en douceur à se déplacer, attaquer, jouer les ennemis. Mais une fois la logique du jeu comprise, ça se passe mieux.
On a fini la campagne avec mon groupe il y a deux jours. On a eu le même souci au début. Et on se trouvais vrailent submergés par le flot d’ennemi qui entrait sur le plateau. Donc, à chaque fois qu’on a débloqué des trucs c’était pour nous aider à l’infiltration ou à être plus rapides sur le plateau (déplacements ou assassinats). Pour le coup le jeu est devenu bien plus facile. On a même fini la plupart des scénarios avec synchro 100% à partir du 3ème chapitre.
Je garde un avis positif sur le jeu alors que j’étais très mitigé au debut. Certains scénarios ont été assez anticlimatique (plus de temps à les mettre en place qu’à les jouer) mais il y a deux trois twists dans les scénarios qui apportent un peu de variété.
Du coup, c’est un peu thématique
Plus t’es nombreux, moins t’es discret
Bien sûr c’est thématique, mais j’avais acheté le jeu pour son coté infiltration. Sinon j’aurais pris un simple dungeon crawler. Et justement, pour garder la thématique originale, il aurait peut être fallu limiter le jeu à 3 joueurs et ne pas annoncer 4. Bon après, comme je l’ai dis, ce n’est qu’un petit défaut que je ressens, rien de méchant, j’apprécie quand même beaucoup.
Merci du conseil.
Bienvenu @patman