Bataille pour le climat - par The Shifters - livraison oct. 2023

Juste une simple question. Est-ce que le jeu a été testé auprès de groupes de joueurs « en aveugle » (genre dans des assos, etc) ?

Pour autant, c’est symptomatique de la classe politique (en général, pas seulement les écolos, pas seulement la gauche et pas seulement la droite non plus) de ne pas vraiment faire appel aux connaissances du monde scientifiques ou de ne pas forcément faire confiance aux chiffres lorsqu’ils prennent des décisions. Entre les théories économiques qui n’ont jamais été pondues par des économistes, les non-sens écologiques de part et d’autre, et effectivement ces boucliers levés anti-nucléaires dans un contexte de désinformation assez massive (de la part des médias, sur le nucléaire, à l’époque, et maintenant sur twitter avec toutes les sphères complotistes anti-gouvernementales), ca ne rend pas les choses plus simples. Petite exception lors de la gestion du COVID (qui était loin d’être parfaite hein, mais qui, pour une fois, a écouté le consensus scientifique, au moins durant un temps).

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Alors là on est bien d’accord …

Oui, mais dans les faits, pour être honnête, pas beaucoup.
J’ai réussi à chaque étape d’avoir au moins une réelle partie où je n’intervient pas, avec des personnes qui vont me faire un retour sans complaisance. Cela a amené quelques changements majeures dans l’évolution du jeu, dont une refonte totale dont je parlerais bientôt.
Mais il a été en premier lieu testé par des joueurs, puis seulement en deuxième partie par des personnes impliquées dans la problématique.

Dans sa version quasi finalisée actuelle (quelques bugs et corrections, mais rien de drastique (j’aime ce mot)), nous commençons à avoir les premiers retours.

Pour la petite histoire, BplC a été donné à testé à un groupe de joueurs « anarchistes » (je cite le shifter qui m’a rapporté la partie), qui ont décidés de ne pas s’occuper des émeutes. Comme ils faisaient un tutoriel, cela n’a pas prêté à conséquence, mais le résultat aurait rigolo dans une longue partie.
Pour rappel, BplC est une équation, donc il est possible de tout tester.

Et moi qui pensait que c’était un jeu !

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Oups, j’ai dit un gros mot :o]]

Plus sérieusement, le but est de faire baisser les GES.
Les GES sont liés à trois facteurs : le niveau de vie, la manière de produire de l’énergie, et la population.
Comme nous sommes les gentils, le but est de taper sur les deux premiers, et le moins possible sur le troisième…

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Perso, si un jour je suis amené à jouer a ton jeu, je taperai principalement sur la population. Une fois cette variable annihilée, ça sera la victoire !

On sait tous ici que c’est le seul truc qui fera drastiquement baisser les GES :nerd_face:

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Pour citer Aurelien Barrau lors de ses interventions « vous n’etes pas la solution, vous etes le problème »

Ou alors c’était l’agent Smith (j’ai un doute) :sweat_smile:

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Le score final est basé sur la population restante, mais si on ne s’en préoccupe pas, on peut tenter des expériences.

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Ahah oui, j’imagine que le jeu sous entend de rester quand même « humain », et qu’il faut avant tout sauver la population.
Après ça peut être une variante :smiley:

Parce qu’on est d’accord que le plus gros problème de l’humain, ce qui le met en danger, c’est l’humain :smiley:

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Comme souvent, plusieurs choses.

  • Dans BplC, il n’y a pas de mécanismes pour faire baisser volontairement la population de manière brutale (on peut juste agir sur la démographie) ; la seule chose qu’on peut faire, c’est laisser pourrir les situations.
  • Dans l’absolu, et c’est dans cet esprit que le jeu à été développé, BplC peut jouer tout seul. On tire les événements, on active les régions, et on regarde le monde partir en vrille. Le type du joueur qui aime contrôler la situation n’apprécie en général pas, mais cela suit le grand principe de Mestre Janco « si on ne fait, bientôt c’est la guerre partout », avec en plus des dictatures.
  • Donc, il peut arriver, dans certaines configurations d’événements, que le jeu gagne tout seul, en général suite à des réductions drastiques et répétées de population, mais évidemment toujours avec un score déplorable. Le but des joueurs est de faire en sorte qu’un maximum de personne vivent « pas trop mal » à la fin de la partie, mais aussi de gagner ; c’est l’équilibre entre ces deux facteurs qui est fun quand on joue.
  • Toujours pour le fun et l’intérêt du jeu, il y a une graduation en cas de défaite. Si on n’arrive pas à réduire les GES en dessous de 30 à la fin du 36e tour, on consulte la table suivante :
    – Entre 31 et 40 : la Terre devient inhabitable entre les tropiques → environ 1 milliard d’êtres humains survivent
    – Entre 41 et 50 : Seule quelques régions restent habitables → Quelques millions d’êtres humains survivent.
    – Entre 51 et 60 : La biosphère ne supporte plus d’espèces supérieures à 4 kg.
    – Entre 61 et 70 : La vie subsiste dans les fonds marins avant de renaître dans quelques millions d’années.
    – Supérieurs à 71 : Planète étuve, game over…
  • Dans une récente partie en Expert de ma core team, alors qu’ils attaquaient le tour 28, ils étaient encore à plus de 80 de GES. Les joueurs rigolaient en disant qu’il fallait au moins essayer de sauver les poissons… Une suite d’effondrement au tour 34 a fait qu’ils ont finalement gagnés, avec 2 régions sous dictature et plusieurs milliards de morts… Un score pas terrible, mais une victoire…
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A la lecture de ce sujet, je trouve les mécaniques bien pensées et suffisamment intéressantes pour justifier un jeu « long ». J’avais un à priori assez négatif sur Jancovici à cause de ces propos sur les personnes âgées qu’il faudrait arrêter de soigner en Angleterre, mais il s’est expliqué depuis sur ces propos, et, même si je ne suis toujours pas d’accord, son argumentaire me parait plus audible et débattable.

J’aurais une petite question sur le jeu. Même si l’objectif initial que tu as très bien expliqué est totalement coopératif, est ce qu’il serait possible d’ajouter en option une sorte d’option « semi coop » dans le jeu avec des objectifs cachés plus ou moins égoïstes, pour rajouter encore plus de rollplay et de discussions autour de la table, et également limiter l’effet jouer alpha. Le tout impliquant probablement une augmentation de la difficulté du jeu.

Démarrer la partie avec un dirigeant dont l’objectif est de démanteler et de vendre toute l’industrie de sa région au profit d’une autre puissance. Un autre qui cherche absolument à descendre la population d’une région voisine, ou qui veut maintenir coûte que coûte le niveau de vie de la sienne ?
Sans forcément changer l’esprit du jeu, mais en rajoutant en quelque sorte un mode « expert expert » (bien plus réaliste d’ailleurs…) représentant ce qui risque de se passer si on garde les même types de décideurs politiques qu’aujourd’hui.

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Dans les toutes premières versions du jeu, il y avait des objectifs secrets à atteindre pour les joueurs.
Ces objectifs pouvaient être « sympas », comme faire passer une région du NdV 1 à 2, ou faire fermer toutes les centrales à charbon ; « moins sympa », comme protéger le NdV 4 d’une région, voire carrément mauvais, comme réduire la population sous un seuil, voire faire perdre les joueurs.
Il y avait le Tribunal Pénal International où pouvait être envoyé un personnage, et diverses options pour gérer les traitrises.
Mais à l’époque le jeu était tellement difficile que l’union sacrée était obligatoire pour gagner, et les joueurs mettaient toujours les objectifs de côté.
Ils ont finalement été éliminés, mais je garde cette option bien présente pour l’une des 3 extensions que j’ai en tête.

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Continuons la suite de notre petite histoire…

Donc, après la validation par le Shift, il est temps de faire correspondre les données du jeu au monde réel. J’avais tout fait « à la louche », en oubliant au passage les centrales à gaz, passant directement du charbon au décarboné.
Cela montre bien que « je ne suis pas un spécialiste du sujet qui tente d’en faire un jeu », mais avant tout un gamer désireux de créer un jeu coopératif sur un truc qui m’intéresse, mais que je suis loin de maîtriser.
Donc, les shifters regroupent les données de tous les pays du monde, on les assigne aux régions, puis on regarde ce qui sort niveau population, PIB et mixte énergétique. On assigne les Niveaux de Vie sur une base 4, avec des consommations équivalentes où charbon =2, gaz et pétrole =1, on multiplie par la population, et on s’aperçoit que les données produites par le jeu correspondent, dans les ordres de grandeur, à la production réelle des différentes régions, à quatre exceptions près.
Et c’est là que c’est intéressant, car ces différences vont apporter des éléments de gameplay.
Il y a tout d’abord les régions « Russie » et « Moyen-Orient » qui produisent un peu trop. Contrairement aux autres régions, tous les pays de celles-ci sont soit en zone froide, soit en zone chaude, ce qui implique un surplus de consommation d’énergie. Des petits pions numéroté vont venir agrémenter ces deux régions, avec un effet s’inversant au fil du réchauffement (on chauffe moins en Russie, et on doit plus refroidir au Moyen-Orient).
La Chine était elle aussi en surplus (rappel, il s’agit de régions qui regroupe de nombreux pays ; l’utilisation du pays principal est juste pour faciliter la lecture), ce qui a amené à la création de 2 pions « surproduction », liés aux 2 régions NdV 4 du plateau. La région Chine produit plus de GES, mais c’est au service d’autres régions.
Enfin, il restait l’Amérique du Nord, qui faisait exploser le compteur. Cela a amené à la mise en place de pions « surconsommation », qu’il faut d’abord éliminer avant de pouvoir faire des choses efficaces dans la région.
J’aime quand le réel vient de lui-même apporter de la richesse au jeu.

Même si dans les faits nous sommes loin de la version actuelle, tout tourne bien, les parties évoluent dans le sens souhaité (bien que trop longues, et c’est moi qui dit ça), et nous décidons de produire des prototypes.

Et c’est là que le créateur se prend une bonne baffe de réalité. Tout tournait bien, certes, mais nous étions dans un niveau de détail bien trop important, où chaque petite modification d’un paramètre obligeait de changer les données. La phrase récurrente des personnes qui découvraient le jeu était « On dire un tableau de bord de Boeing », ce qui n’était pas vraiment un compliment…

Je dois avouer avoir connu une période de doute à ce moment, d’autant plus que c’était le début de la pandémie et que la plupart des prototypes allaient rester au fond d’un placard.

Mais je n’allais pas abandonner. Retour à la planche à dessin avec Peter et aux tests avec ma core team pour aboutir à quelque chose de plus simple et de plus agréable à jouer…

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Salutations,
C’est avec plaisir que je partage avec vous la vidéo promotionnelle du jeu réalisée par de jeunes talentueux. D’autres nouvelles neuves tout bientôt…

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Aaah ça faisait longtemps ! Merci

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Tout mes encouragements pour la suite de votre projet que je suis avec attention.

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Merci à vous :slight_smile:

Nous recherchons vraiment à le produire avec le meilleur bilan carbone (et social) que possible.

Nous étudions aussi la possibilité de le sortir également et simultanément en version anglaise.

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Salutations du Québec,
Nous allons bientôt envoyer notre 1ère newsletter. Elle ne vous apprendra pas grand chose, mais plus il y a de personnes inscrites, mieux c’est.
Donc, si Bataille pour le Climat vous intéresse un tant soi peu, merci de vous inscrire :wink:

On avance, on avance…

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Juste pour info, je viens de découvrir dans le dernier Senet le dernier jeu de Matt Leacock (Pandemic) sur le même sujet : Daybreak.
Je ne sais pas si tu étais au courant ?

Oui ca ressemble…
Le sujet est ici :

VF prévue pour 2023 de ce que j’ai lu

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