Continuons la suite de notre petite histoire…
Donc, après la validation par le Shift, il est temps de faire correspondre les données du jeu au monde réel. J’avais tout fait « à la louche », en oubliant au passage les centrales à gaz, passant directement du charbon au décarboné.
Cela montre bien que « je ne suis pas un spécialiste du sujet qui tente d’en faire un jeu », mais avant tout un gamer désireux de créer un jeu coopératif sur un truc qui m’intéresse, mais que je suis loin de maîtriser.
Donc, les shifters regroupent les données de tous les pays du monde, on les assigne aux régions, puis on regarde ce qui sort niveau population, PIB et mixte énergétique. On assigne les Niveaux de Vie sur une base 4, avec des consommations équivalentes où charbon =2, gaz et pétrole =1, on multiplie par la population, et on s’aperçoit que les données produites par le jeu correspondent, dans les ordres de grandeur, à la production réelle des différentes régions, à quatre exceptions près.
Et c’est là que c’est intéressant, car ces différences vont apporter des éléments de gameplay.
Il y a tout d’abord les régions « Russie » et « Moyen-Orient » qui produisent un peu trop. Contrairement aux autres régions, tous les pays de celles-ci sont soit en zone froide, soit en zone chaude, ce qui implique un surplus de consommation d’énergie. Des petits pions numéroté vont venir agrémenter ces deux régions, avec un effet s’inversant au fil du réchauffement (on chauffe moins en Russie, et on doit plus refroidir au Moyen-Orient).
La Chine était elle aussi en surplus (rappel, il s’agit de régions qui regroupe de nombreux pays ; l’utilisation du pays principal est juste pour faciliter la lecture), ce qui a amené à la création de 2 pions « surproduction », liés aux 2 régions NdV 4 du plateau. La région Chine produit plus de GES, mais c’est au service d’autres régions.
Enfin, il restait l’Amérique du Nord, qui faisait exploser le compteur. Cela a amené à la mise en place de pions « surconsommation », qu’il faut d’abord éliminer avant de pouvoir faire des choses efficaces dans la région.
J’aime quand le réel vient de lui-même apporter de la richesse au jeu.
Même si dans les faits nous sommes loin de la version actuelle, tout tourne bien, les parties évoluent dans le sens souhaité (bien que trop longues, et c’est moi qui dit ça), et nous décidons de produire des prototypes.
Et c’est là que le créateur se prend une bonne baffe de réalité. Tout tournait bien, certes, mais nous étions dans un niveau de détail bien trop important, où chaque petite modification d’un paramètre obligeait de changer les données. La phrase récurrente des personnes qui découvraient le jeu était « On dire un tableau de bord de Boeing », ce qui n’était pas vraiment un compliment…
Je dois avouer avoir connu une période de doute à ce moment, d’autant plus que c’était le début de la pandémie et que la plupart des prototypes allaient rester au fond d’un placard.
Mais je n’allais pas abandonner. Retour à la planche à dessin avec Peter et aux tests avec ma core team pour aboutir à quelque chose de plus simple et de plus agréable à jouer…