Ok on peut donc customiser à loisir du moment que les capteurs sont dégagés
Merci d avoir pris le temps de répondre
Oui c’est bien ça et en plus de fournir les habillages physiques on mettra à disposition les stl pour permettre aux sculpteurs de faire leurs propres skins custom à souhait pour impression 3D ![]()
Moi je suis vraiment pas contre et je trouve ça plutôt enthousiasmant, et pas que ça ne les vaut pas mais par contre jamais je mets ce prix-là pour essayer hein, désolé… ![]()
Bien noté et merci MathemW pour ton interêt quand même pour notre projet. Le pack incluera 8 jeux minimulm (déjà sortis) en plus du Boss Fight, donc 9 jeux pour ce prix.
Bon, on va commencer avec un peu de lore quand même et vous présenter les 4 Héros de base (il y en a d’autres
). On commence avec le premier aujourd’hui et un peu de lecture… ![]()
Krisoss, Chevalier de la Garde Pourpre
Krisoss de Condar rejoignit la Garde Pourpre à l’âge précoce de douze ans en tant que palefrenier, après être devenu orphelin trois ans plus tôt. Ses parents possédaient une ferme près du plateau de Dred, qui fut pillée et réduite en cendres lorsqu’une bande de Kandar, sur le chemin du retour vers son repaire dans les montagnes, décida de prendre un raccourci pour, semble-t-il, éviter les patrouilles impériales. Il s’était caché dans les bois voisins, où il ramassait du bois de chauffage, mais il assista au terrible spectacle qui se déroulait sous ses yeux. Une patrouille impériale arriva à la ferme en feu après avoir aperçu une grande colonne de fumée et trouva le garçon terrifié, mais les Kandar avaient disparu depuis longtemps.
Il fut ensuite emmené à Meldor pour être adopté par une famille noble de marchands renommés, mais il se livrait à trop de bêtises, se battant souvent avec des garçons deux fois plus grands que lui. Il fut décidé qu’il serait préférable pour lui d’entrer au service d’un ordre de chevaliers et d’apprendre la discipline et les valeurs fondamentales de l’Empire. C’est à cette époque qu’il fut pris sous l’aile de Kelriss de Dred, un chevalier condorien de la Garde Pourpre basé à Condar. Kelriss était un homme bienveillant, quoique sévère, qui avait lui aussi été orphelin dès son plus jeune âge. Il pouvait comprendre en partie ce que Krisoss traversait.
Kelriss était plus dur avec Krisoss qu’avec les autres palefreniers et écuyers, mais cela a eu un impact durable. Krisoss, bien que petit enfant, est devenu un jeune homme fort, tant physiquement que mentalement, et n’a jamais manqué une occasion de défier ceux qui étaient plus forts que lui.
Il se contentait de se dépoussiérer après un combat, de se relever jusqu’à ce qu’il ne perde plus jamais, quelle que soit la taille ou la force de ses adversaires. Ceux qui le connaissaient et le respectaient secouaient la tête lorsqu’un nouveau venu plus imposant était provoqué par Krisoss, car ils savaient comment cela finirait.
Krisoss commença à apprendre les techniques de combat auprès des meilleurs maîtres d’armes de Condar, sous l’œil vigilant de son mentor. L’occasion de prouver sa valeur se présenta lorsque les raids des bandes de Kandar se multiplièrent à nouveau et se rapprochèrent de plus en plus des zones peuplées au sud du plateau de Dred, peut-être motivés par la pénurie de ressources ou par un mal plus grand qui les poussait vers le sud.
Krisoss devait accompagner les Chevaliers de la Garde Pourpre au sein d’une force conjointe avec les Combattants de la Liberté de Meldor afin de débarrasser les terres locales des Kandar.
Il devait préparer l’armure et les armes de son mentor et se tenir prêt, au cas où celui-ci aurait besoin d’aide. Il était déçu d’avoir été laissé derrière dans le campement, avec une poignée d’écuyers, quelques miliciens locaux et un chevalier vétéran de la Garde Pourpre, qui n’était plus assez agile pour rejoindre les lignes de front, mais qui était rusé comme un renard et respecté de tous. Il s’appelait Mandrake Crinièregrise, un Condorien âgé de plus de cinquante ans, véritable vétéran de nombreuses campagnes.
Personne ne savait d’où ils venaient, mais un groupe de monstrueux Kandar, dont le chef de la bande de guerriers Dengul’Al Aar, fit irruption dans le camp aux premières heures de l’aube. Les miliciens furent taillés en pièces avant même d’avoir pu dégainer leurs épées ; le reste des écuyers forma un mur de piques rapide de douze hommes près d’un des chariots, sous le commandement de Mandrake, dont certains étaient équipés de frondes, de javelots et de tout ce qu’ils avaient pu attraper autour d’eux.
Les onze Kandar, monstrueuses bêtes aguerries au combat avec leur peau musclée recouverte de velours pourpre, des trophées d’os dans le nez et des tresses dans leurs cheveux gris en dreadlocks, formèrent un cuneau avec leur chef en tête.
On avait enseigné à Krisoss qu’il valait parfois mieux apprendre en lisant qu’en combattant, et bien qu’il se plaignît de devoir passer du temps dans la bibliothèque fortifiée des Chevaliers de Condar, Il choisissait toujours des livres qui parlaient de batailles et de combats à n’en plus finir. Krisoss se souvint soudain d’un chapitre particulièrement ennuyeux sur les structures sociales des Kandar, qui mentionnait que ceux-ci s’appuyaient fortement sur un mâle alpha et qu’ils étaient souvent contestés par de jeunes rivaux en pleine ascension, désireux de prendre le contrôle du clan. Il saisit l’épée secondaire de son mentor, une solide épée large, peu ornée mais d’une grande solidité et d’un tranchant redoutable.
Les Kandar tirèrent perfidement quelques flèches depuis un groupe de deux en flanc, directement dans la poitrine de Mandrake. Il tint bon, mais vacilla lorsque le chef abattit sa hache en os sur son casque, brisant la crête cramoisie. Mandrake parvint à porter un coup de poignard au colosse Kandar, mais cela ne suffit pas à le tuer et ne fit que le rendre fou de rage. La tête de Mandrake fut fracassée, le métal recouvrant ses pommettes s’enfonçant dans le côté droit de son visage. Il s’effondra au sol.
Le reste des Kandar se rassembla autour de leur chef, prêt à écraser les rangs faibles et vacillants des écuyers qui s’apprêtaient à fuir. C’est alors que Krisoss bondit depuis le flanc et défia le chef. Celui-ci se tourna vers son jeune adversaire et leva la main pour retenir l’attaque de ses Kandar.
Krisoss était rapide, précis et redoutable. Toutes ces années passées à affronter des adversaires plus grands et plus forts que lui allaient enfin porter leurs fruits. Il avait appris à retourner la force de ses adversaires contre eux et à mettre à profit son intelligence et sa rapidité pour un effet maximal. Il filait de gauche à droite tandis que l’imposant Kandar semblait avoir un temps de retard sur lui, bien qu’il fût d’une rapidité surnaturelle pour sa taille, et il portait des coups profonds et précis, fidèles à son entraînement. Les blessures infligées n’étaient pas les plus douloureuses, mais elles ralentirent son adversaire l’espace d’un bref instant. Krisoss pivota sur lui-même et bondit depuis un tonneau tout proche, atterrissant sur les épaules du Kandar où il enfonça son épée avec la force de sa chute. Le chef s’affaissa puis s’effondra, mourant sur le coup.
Krisoss se tourna vers les Kandar restants, tandis que certains des écuyers les plus courageux se plaçaient à ses côtés. Les Kandar hésitèrent, voyant leur chef brut de décoffrage mourir si vite, puis reprirent leurs esprits pour charger tous en même temps. C’est alors que retentirent les cornes impériales ; les Kandar se figèrent, puis disparurent aussi vite qu’ils étaient arrivés, retournant dans les bois voisins.
Lorsque le contingent principal de chevaliers arriva après avoir mis en déroute le reste des Kandar, ils furent stupéfaits par ce qu’ils virent. Un jeune écuyer se tenait là, l’épée de son mentor posée sur son ennemi, une véritable bête vaincue. Mandrake Crinièregrise fut inhumé là où il était tombé, avec ses armes et son armure, conformément à l’ancien code de la Garde Pourpre, dans une tombe anonyme que seuls ceux qui étaient présents connaissent.
Les autres écuyers racontèrent ce qui s’était passé et, cette même nuit, Krisoss s’agenouilla devant son mentor, reçut une main posée sur l’épaule avec l’épée qu’il avait utilisée et se leva en tant que chevalier, le plus jeune de toute l’histoire de la Garde Pourpre. Il possède toujours cette même épée aujourd’hui, vingt ans et de nombreux exploits plus tard…
Frensula Fay - Druidesse-Louve
Frensula Fay est une druidesse elfe très respectée au sein du Rassemblement des Loups. Elle excelle autant au combat qu’en matière de soins et de gestion des terres. Frensula a de longs cheveux roux et des yeux bleus perçants. Née à Tyra dans une famille noble, elle a décidé de quitter le confort matériel et la sécurité de son foyer pour embrasser la voie de la nature et vivre en pleine forêt. Enfant, elle préférait de loin quitter le jardin clos de la maison familiale et se promener dans les bois au crépuscule plutôt que d’étudier, de lire et d’apprendre les manières de son rang pour s’intégrer à la haute société tyrienne et être mariée à un seigneur ou un prince elfe gâté.
Elle était bien plus heureuse dans le monde imaginaire de son enfance, peuplé d’animaux et de créatures des bois, et se sentait bien plus proche d’eux que de la plupart de ses proches. Elle a grandi ainsi, au grand désarroi de ses parents, et ressemblait davantage à une gamine des rues qu’à une jeune demoiselle en attente d’un mariage. Son père finit par la renier, ne pouvant supporter la honte sociale que cela ferait peser sur sa famille. Sa mère se montrait plus compréhensive envers son mode de vie et continue, en secret, de se tenir informée de ses nouvelles quand elle le peut, bien que cela soit devenu beaucoup plus difficile ces derniers temps.
Frensula a eu une altercation avec une guerrière du Rassemblement des druides du Loup alors qu’elle était encore jeune ; elle a été battue et abandonnée dans un fossé au bord de la route, à la lisière de la forêt de Tyra. Elle a pris les choses en main après avoir retrouvé son adversaire et l’avoir frappée si fort avec son poing qu’elle lui a cassé le nez et fracturé le crâne suite à la chute provoquée par le coup. Les autres membres du Rassemblement, impressionnés par son tempérament combatif, lui ordonnèrent néanmoins de rester sous leur garde jusqu’à ce qu’elle ait soigné son adversaire vaincu.
Cela prit plusieurs mois, et un lien étrange se tissa entre elles malgré leurs débuts plutôt difficiles. Mavda-Tar était cette guerrière, et elle reste à ce jour sa plus fidèle alliée et compagne. Mavda-Tar est une elfe sauvage originaire des profondeurs de la forêt de Tyra et une maître traqueuse. Elle a des cheveux d’un noir de jais et des yeux gris semblables à ceux d’un chat.
Fensula s’est actuellement installée avec le Rassemblement juste au nord de Metbetoch, la Cité Magique en ruines près de la frontière impériale. Elle recherche des objets de valeur pour faire avancer la cause de son Rassemblement contre Karnarcos. Les ennemis jurés de l’Empire.
Les druides du Rassemblement du Loup ont la réputation d’être brutaux envers leurs ennemis du Sud. Les légendes parlent de leur capacité à se métamorphoser en hommes-loups, voire en loups. Ils chassent le Darkwolf, qui chasse à son tour leur bête totémique. On peut facilement les confondre avec des Pisteurs, car leurs vêtements sont similaires, bien qu’ils aspirent à porter les peaux des Darkwolf qu’ils ont tués de leurs propres mains. On les trouve dans la chaîne de Durncrag et au nord de Metbetoch…
Tarn « Yeux du Crépuscule » Triss - Chevalier de l’Ordre de Tyra, guerrier elfe sauvage
Personnage généralement discret mais le plus imposant de tout groupe, Tarn Triss porte l’uniforme d’apparat de l’Ordre des Chevaliers de Tyra. Si ses traits séduisants et ses yeux couleur aigue-marine font souvent croire qu’il est un elfe noble, ses oreilles pointues, qui émergent de sa longue chevelure brun ambré, et son visage exceptionnellement large trahissent clairement qu’il est issu des plus anciennes lignées d’elfes sauvages. Sa structure osseuse singulière est le résultat d’une malformation congénitale qui fait que son crâne est en réalité beaucoup plus large que celui de n’importe quel elfe parcourant le royaume.
Il porte souvent une cotte de mailles fine sous son tabard ou son armure de chevalier lorsqu’il participe à des missions d’assaut frontal ou à des batailles. Malgré son apparence soignée et l’attention et les efforts qu’il y consacre, Tarn n’est qu’un simple fantassin de l’Ordre qui aspire à devenir chevalier. L’elfe porte une épée large à la ceinture, tandis qu’il porte derrière lui un grand bouclier arborant l’emblème de son Ordre, l’Œil au-dessus de la Tour. Il est également connu pour donner parfois des coups de tête lorsqu’il est provoqué ou qu’il ne souhaite tout simplement pas dégainer son épée.
Les Chevaliers de Tyra font partie de l’un des plus anciens Ordres, fondé il y a plus de 500 ans. Sa mission principale est de maintenir l’ordre dans la région de Tyra, jusqu’à Kurnor. L’Ordre compte 800 chevaliers et 3 000 fantassins professionnels. En cas de troubles, cet Ordre se divise, envoyant la moitié de ses troupes au fort frontalier de Vokdar et l’autre moitié là où on a besoin d’elles.
Ces hommes et femmes sont réputés pour leurs exploits face aux maîtres cavaliers de Nardam, aguerris au combat. Les 800 chevaliers sont tous des volontaires qui ont financé leur propre équipement. Ils sont issus pour la plupart de familles nobles locales qui se sont regroupées pour former une force de défense de la région, conformément à une ancienne tradition. Les fantassins proviennent de la classe moyenne et sont financés par les impôts locaux ainsi que par un prélèvement de 20 % sur le commerce local. Les Chevaliers de Tyra organisent chaque année un tournoi de joute (« La Joute de Tyra ») pour sélectionner de nouvelles recrues, bien que ce ne soit pas la raison officielle de la tenue de ce concours. C’est lors d’une de ces joutes que Tarn a été repéré et enrôlé dans l’Ordre grâce à ses prouesses au combat.
Tarn est un véritable survivant et a participé à de nombreuses campagnes et missions dangereuses au-delà de la frontière, à Karnarcos. Il est l’ennemi juré des Maîtres Cavaliers de Nardam et déteste les Kadrur ainsi que leurs autres cousins gobelinoïdes. Tarn est également réputé pour sa vision nocturne incroyable, même parmi les membres de sa propre race, d’où son surnom de « Yeux du Crépuscule ». Plus Tarn repousse ses limites physiques, plus il réussit, même lorsque les chances de réussite s’amenuisent. Il possède une formidable résilience physique et mentale. Il cherche à acquérir la renommée nécessaire pour pouvoir prétendre à un rôle de plus haut rang au sein de son Ordre de chevaliers…
Sorsha Magda - Assassine de Kurnor
Sorsha Magda est une assassine uldanienne membre de la Guilde de la Main Noire de la Cité impériale de Kurnor. On estime qu’elle est âgée d’une vingtaine d’années, mais elle pourrait être plus âgée. Elle est réputée pour sa beauté, mais on ne dispose d’aucune description physique d’elle, car c’est la dernière chose que voient certaines de ses victimes.
Elle est passée maître dans l’art du déguisement et redoutable avec n’importe quelle arme blanche. Lors des très rares occasions où elle a choisi de se montrer sous sa forme encapuchonnée, en criant son nom, la rumeur veut qu’elle possède des réflexes fulgurants, au point même d’esquiver une tentative d’assassinat menée par une guilde rivale à l’aide de couteaux de lancer et d’une forme primitive de grenade, que l’on pense imprégnée de magie. Ces rares coups de notoriété très médiatisés visent à rappeler aux autres la puissance des guildes et peuvent se produire en plein jour dans des lieux très fréquentés. Sorsha Magda doit également posséder d’incroyables talents d’escalade, car certaines de ses victimes se trouvaient dans des endroits très inaccessibles et bien gardés, situés en hauteur dans les villes où elle a opéré. Elle laisse parfois une carte de visite sous la forme d’une rose rouge à côté de sa victime, du moins selon les rumeurs…
Elle n’apprécie guère Karnarcos et, bien qu’officiellement considérée comme une criminelle par l’Empire, la rumeur veut qu’elle ait conclu certains contrats pour le compte de ce dernier. En effet, les guildes d’assassins et de voleurs sont considérées comme un mal nécessaire pour contrer des pouvoirs bien pires en pleine ascension à Karnarcos, notamment les factions de Darkun.
Elle est une maître-assassin au sein de la guilde, mais n’opère que Seule. Le secret entourant son identité est sa marque de fabrique, et on pense que son nom n’est pas son vrai nom. Les rares fois où elle prend la parole, elle peut adopter l’accent de son choix. Le nom de Sorsha Magda a été associé à une prêtresse métamorphe tristement célèbre issue d’un ancien culte de la mort dédié à Gargann, la déesse de la mort. On pense généralement que son choix de ce nom est lié à sa capacité à changer d’apparence, bien qu’il existe d’autres théories.
On ignore ce qui la motive, mais ce n’est certainement pas l’argent. Tous ses honoraires sont reversés à la Guilde, qui subvient à ses besoins matériels, contrairement aux autres membres qui recherchent des gains matériels considérables.
La Guilde de la Main Noire est réputée pour son pouvoir et son réseau d’informations extrêmement bien développé. La Main Noire compte des membres dans presque toutes les cités impériales et la rumeur veut qu’elle étende même ses ressources jusqu’au sud, au cœur du territoire de Karnarcos. Les membres de la Main Noire comprennent des assassins de très haut niveau ainsi que des maîtres voleurs et des espions. Ils contrôlent la plupart des quartiers pauvres de la ville de Kurnor et sont réputés pour contrôler une grande partie du commerce qui s’y déroule. Presque tous ceux qui font partie de cette guilde portent un tatouage ou un symbole de la « Main Noire » sur leur corps. Comme la véritable identité de Sorsha Magda est inconnue, la présence d’une marque ou d’un symbole sur son corps ne peut être vérifiée.






