Blood Bowl 2020 & more - par Games Workshop : la nouvelle édition de BB débarque!

Ok j’avais zappé ce point :wink:
Mais Guerrier du Chaos, Centaure Taureau du Chaos, Momie (je ne joue pas les autres du même accabit), mais à 2+, alors qu’ils ont plutôt une agilité à 4+ au mieux pour ramasser, bof…

Surtout ça risque de complètement changer les équipes. En théorie un caméléon est intéressant uniquement pour récupérer le ballon et les skink peuvent rester pour faire coureur là ou le kroxigore et les saurus font la première ligne. Si le ramassage se fait à 2+ avec un saurus, je me demande si les minus garderont une raison d’être.
Idem avec les Orks noirs ou les nains du chaos. Et à l’inverse, des équipes comme les halflings ou Ogres risquent de ne rien gagner. Donc les tiers 3 seront encore nerfer et les autres équipes risque d’avoir un up monstrueux.
Mais bon, GW a certainement fait des playtest et va nous proposer une révision des équipes en conséquence… Je plaisante.

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Faut pas oublier qu’il ne faut pas qu’il y aie d’adversaire à 2 cases ou moins. Je ne me rends pas trop compte, mais c’est tout de même pas sans contrainte

A cela rajoute aussi que ça ouvre la porte aux costauds à l’action la plus rémunératrice du jeu en termes d’Xp ; le touchdown !

L’équilibre global du jeu repose en partie sur le fait que les joueurs de balle pexent plus facilement que les costauds mais sont fragiles. Les costauds peinent à marquer des Xps mais comme ils ont plus de survivabilité, ils tiennent plus longtemps.

Là, les gros vont pouvoir ramasser le ballon et progresser lentement vers l’end-zone (vive le ball control) pour aller marquer.

Il paraît que le jeu de passe va être facilité pour compenser ; je demande à voir.

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sur l’engagement, c’est rarement le cas qu’il y ait des joueurs adverses à moins de 2 cases.
En plus le up de mouvement sur les orcs noirs vont faciliter le choix de ramasser avec. Et on ne parle même pas des centaures, des saurus qui ont plus de mouvement.

je ne joue pas en vis-à-vis mais sur ordi depuis BB2, et je ne vois pas toutes ces modifications d’un bon oeil. J’ai l’impression que toutes les équipes de bash vont se ressembler, et toutes les équipes agiles aussi, avec le choix de n’avoir maximum que 2 joueurs positionnels et non plus 4.
Et à ce jeu sur les agiles, autant prendre l’équipe avec l’armure la plus haute, parce que bon seulement 2 gutters avec une armure en mousse en skaven, tu ne pas aller loin.

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C’est sur que pour les équipes agiles et fragiles, je vois pas trop ce qu’elles gagnent. Alors qu’elles ont déjà beaucoup perdu avec la passe.

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pour l’histoire de la passe, ça ne m’a pas trop choqué qu’il y ait une caractéristique de passe en plus.
Quand tu voyais des équipes elfes avec seulement des 3/4 capables de faire n’importe quoi. La seul différence entre le lanceur et le 3/4 c’était les compétences de passe en plus.

Par contre le fait d’avoir des compétences différenciées pour une passe courte, une passe longue et autre, c’est plus cela qui a tué la passe pour moi.

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Je crois que je vais prendre la 3ème saison quand elle sort, et je réfléchirai après.

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Pareil. D’autant que je n’ai pas les kehmri.

Ouais, d’autant que c’est l’une des deux équipes que j’ai imprimée et peinte…:unamused_face:

Sur le fond je suis d’accord, mais après tout est question de mesure (mais bon, on sait qu’avec GW c’est mort) : entre passer aussi bien qu’un passeur elfe à aussi bien qu’un 3/4 humain ça casse pas mal de possibilités.

Et comme ils avaient décidé de faire des compétences dédiées pour les longueurs de passe (choses connes), ils auraient pu en profiter pour en donner aux 3/4 elfes. Potentiellement, permettre aux 3/4 elfes un jeu de passe courte en leur interdisant les longues auraient pu être intéressant en terme de jeu.

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je n’ai pas le détail de chaque équipe, mais rien n’empêchait de mettre du +2 en CP au lanceur elfe et +3 au 3/4.
Et pour le lanceur humain du +3 en CP. Ca faisait une différence entre les races, mais les passes restaient faisable pour les humains ou autre.
J’étais le meilleur passeur avec des orques dans ma division de ligue, et pourtant il y avait des elfes. C’était avant BB3-2020, grâce au +3 d’agi et les compétences de relance sur passe

Bref, il y avait plein de possibilité de garder de l’attrait pour la passe

J’ai voulu m’y remettre (y’a une grosse communauté dans la petite ville) mais on m’avait vendu ça comme un jeu fun avec de la prise de risque et au final c’est de la cage et du stalling.

Est ce que le Blood Bowl a 7 ramène le beau jeu ?

C’est pour ça que je ne joue plus au 11. C’est difficile de faire une cage à 7 parce que tu manques de joueurs. Tu peux faire des bouts de cages, mais ça ne tient pas très longtemps car pas complètes. Je trouve le jeu à 7 bcp plus dynamique. Les mi-temps durent moins longtemps aussi. Bref, pour moi le 7 est vastement supérieur. Mais je ne sais pas comment les nouvelles règles vont influencer le 7 et gutter bowl

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Ca dépend surtout des joueurs, de l’équipe choisi et de ta ligue et du format.
A mon avis, il ne doit pas y avoir beaucoup d’équipes agiles dans ta commu / ligue.

En ce moment, sur le jeu vidéo il y a la plus grosse compétition par équipe du monde, c’est francophone : la coupe des vices (68 équipes de 5 coachs)
le règlement (à part cette année) oblige certains coachs à choisir des équipes de tier 5 style gob ou autre.
il y a des escouades qui ne choisissent que des équipes minus.
Tu as une escouade de 5 coachs, et c’est le résultat globale qui compte. Donc sur une ronde de 5 rencontres tu peux avoir 1 seule victoire et 4 nuls et gagner la ronde.
là sur notre dernière ronde, il restait 2 rencontres dont un match-up défavorable. Et bien j’ai tout donné tenter pour avoir la victoire dans mon match humains contre nordiques : 1er mi-temps bonne défense mais un gfi qui foire offre le passage à mon adversaire pour marquer tour 8. En 2e mi-temps je marque tour 11, alors que j’aurais pû me contenter d’une attaque basique et faire 1-1.
Et bien lors des 5 derniers tours cela aurait pû aller dans n’importe quelle sens, une défaite ou une victoire à un seul jet de dés qui passe ou qui foire, parce que la balle se retrouve au milieu de tous et ça bataille pour avoir le ballon. Ca a fini avec un nul.
Dernier match pour mon comparse qui joue renégats face à elfes noirs. Ca finit à égalité sur un ramassage et lancer sur plusieurs jets à +3, +5 sans relance.

On a un joueur qui parfois joue des équipes bash et va marquer les TD avec les gros (orcs noirs, saurus) plutôt que les joueurs classiques. Ca lui réussit pas trop mal.
En action d’éclat, on a eu des trucs très funs : Griff qui est seul dans le camp adverse après avoir chippé la balle, personne pour le rattraper, sauf … un lancer de half sur la tronche qui le blesse et évite l’égalisation.

pour beaucoup d’eux c’est des joueurs de vis-à-vis, dont certains en équipe de france.

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De ce que j’ai lu sur le Warforum, certains Force 4 ne pourraient pas récupérer la balle, on ne sait pas comment ils vont monter le jeu de passe, si ça va se faire sur les lanceurs ou le reste de l’équipe (point amusant puisqu’ils ont créé la CP justement pour les différencier).
Enfin, ils vont défoncer certaines équipes pour faire que les roster collent avec les boites vendues par GW (on a tous peur pour les humains).
Enfin, la seule certitude est que c’est pour 2025, donc tout proche.

Reste que tout le monde semble serrer les fesses vu le potentiel foirage de pleins de trucs (cf les humains ou certaines équipes qui vont n’avoir que des up ou que des inconvénients).
Perso j’ai l’impression que les tiers 3 vont encore être les grands perdants et seront définitivement injouables. Puisque c’est le seul point qui n’a pas été invoqué et que ces équipes sont très dépendantes des BG qui semblent être les seuls à perdre dans l’affaire. Et bonjour l’équipes d’Ogre qui ne pourrait plus dépasser les 4 ogres en jeu… 30% de puissance en moins sur la plus mauvaise équipe du jeu… Equilibrage GW incoming.

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Précision importante sur le wording

Secure the Ball is a new action that rewards low-pressure pickups. A player moves to the ball and picks it up on a flat 2+. Once successful, their activation ends immediately to keep it tidy. However, you cannot declare it if a standing, non-Distracted opponent is within two squares. Additionally, Big Guys and players with the Unsteady trait cannot use it, which keeps balance intact.

Traduction (clic ici)

Sécuriser le Ballon […] déplacez-vous jusqu’au ballon et ramassez-le sur un 2+, puis votre activation se termine. Impossible de l’utiliser si un adversaire debout et non distrait se trouve à deux cases ou moins. De plus, les Gros Bras ou joueurs avec le trait « instable » ne peuvent pas déclarer l’action. […]

Donc peu probable que les Momies puissent réaliser cette action, par exemple. De même que les Saurus ou Big Un Blockers (orque). Le trait « unsteady » leur seront probablement appliqué.

Rassure-toi, ce n’est pas le cas.

La règle « une boîte, une équipe » réajustant le nombres de positionnels ne s’applique pas aux Ogres. Cela fait partie des exceptions. Il y aura bien 0-5 Ogres et 0-1 Punter. (Source en anglais)

Article (version francophone) qui traite des divers ajustement:

Inintéressante la nouvelle catégorie de compétences « Devious » où seront rangées toutes les fourberies (les gobelins sont ravis), formant une nouvelle arborescence primaire ou secondaire (voir inaccessible à certains comme les mutations).

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Maintenant les momies sont considérées comme des Big Guy. en tout cas je le comprends comme ça dans la dernière news sur les rois des tombes.

Super. Donc ils font une règle pour les F3 / Ag3. 90% des linemen. Était-ce vraiment nécessaire ?