On ne sait pas encore qui aura la règle unsteady ![]()
On a bien compris l’idée derrière la règle ; c’est pour les chouineurs qui ralent quand ils ratent un jet de ramassage mais comme il faut que les « gros » ne puissent pas non plus la ramasser, tu rajoutes une action (non nécessaire à mon sens) et une compétence pour ne pas qu’elle s’applique à tout le monde.
Je maintiens ; j’en vois pas l’intérêt.
La volonté est de rendre moins chaotique le ramassage y compris de la défense, quand celle-ci parvient à faire tomber la balle et l’isoler. Et donc récompenser le jeu tactique.
L’une des première équipe étant les khémris (AG4+ y compris leur ramasseur), ça a un fort impact sur eux.
Par ailleurs, d’autres profil comme les Orques Noirs (low tier), et qui dans le lore sont sensé être plus disciplinés que leur homologues peaux vertes. Cela ne me choquerais pas si eux étaient en capacité de sécuriser la balle.
Désolé, je ne vois pas en quoi c’est plus « tactique », bien au contraire ! Historiquement, les équipes de bash sont limitées sur les actions « de balle », dont le ramassage. La tactique justement consistait à prendre cela en compte en protégeant sa zone de réception au kick off, en spécialisant un ou deux joueurs en « relanceur » (donc de la bash en moins), et laissait une chance aux équipes rapides (mais fragiles) de s’infiltrer et de ramasser au nez et à la barbe d’un maladroit qui jongle avec le ballon.
Avec cette action, tu enlèves une contrainte aux équipes de bash. Je ne vois pas en quoi c’est « plus tactique ». ![]()
Il ne faut pas confondre la question de l’équilibrage (ça n’a jamais été le point fort de BB) et la dimension tactique. Devoir repousser les adversaires à trois cases demande une organisation de jeu. Donc une action tactique pour palier à une faiblesse.
La glissade contrôlée sera donc un choix clef pour rester dans les environs du ballon pour les équipes agiles. A noter que de leur côté, ils vont voir la circulation de balle simplifiée, rendant le jeu de passe viable.
Il est possible que dans cette édition, l’on se rapproche un peu du football américains, et non plus seulement d’un simple wargame.
(je taquine)
Désolé @Vicen ; même en simplifiant la passe (ce qui est une bonne chose quand on joue pour le fun), je doute que l’action retrouve de son prestige en compétitif. Ca reste une action soumis à l’aléatoire avec risque de perte de balle. Tout ce que n’aime pas les joueurs de Blood Bowl. La NAF n’est pas la NFL, ou alors celle des sixties où le jeu reposait sur un bon coureur et une solide défense !
Techniquement un lanceur CP 1+ avec passe assurée et canonnier, entreprend des passes longues sans aucun risque de turnover de son côté (même en cas de fumble), reste la réception.
Reste la réception en effet ; une fois la balle au chaud, pourquoi la lancer ? C’est vraiment un truc d’elfe !
Parfois il t’arrive de faire des transmissions pour atteindre l’en-but à temps. Dans le cas explicité plus haut, l’action de passe longue à un AG2+ est encore moins risquée.
(De mon côté je souhaite juste avoir parfois l’occasion de sortir du banc, mon mutant longue jambe + sur le ballon)
Qui t’avait vendu ça ? Bb c’est un contexte fun mais une mécanique à faire palir le plus marronasse des kubenbois allemand ![]()
J’aimais bien le fait de s’organiser par rapport au ramassage de la balle selon l’équipe, en général un pas trop costaud ou passeur, et prévoir à un moment de transmettre ou passer à un costaud ou un rapide.
Après, BB ça reste un système D6 (et pas 12 ou 20), et rater deux ramassages sur deux 1 avec deux turnovers en 2 tours même avec une équipe agile, ou l’inverse une passe longue réussie d’un orc sur un 6, c’est pas si rare ni improbable.
Mais on va toujours avoir besoin de ramasser la balle. Une action certes pas toujours évidente dans le cours du jeu suite à une perte, alors que sur l’engagement, c’est sûr que ça enlève le côté fun de voir qu’une équipe arrive pas à ramasser la balle, mais je comprends la démarche. À voir comment tout ça sera mis en place dans les règles.
Faut que j’arrête de suivre ce fil…
Les Saurus et les Zombies (entre autres) en sont dotés.
C’est dans les notes de bas de pages de l’article warhammer community.
Je comprends rien à ce que vous dites, ça me casse totalement la hype de cette v3 ![]()
@apidadi C’est exactement pour ça que j’ai partagé les articles. Car dans les discussions entre joueurs y a une surcouche d’hypothèses qui peut vite larguer et rendre le tout confus.
Je te rassure, certains ici considèrent que les idées de base proposées par cette nouvelle version sont très bonnes.
Moi ce que je redoute toujours avec GW, c’est la mise en œuvre.
Pour avoir jouer à un bon gros paquet de leurs jeux, leurs équilibrages ont un goût de doigt mouillé. Et souvent pour les joueurs de doigt dans le cul (rapport au fait de forcer à racheter 50% du matériel en plus des upgrades à chaque mise à jour de jeu).
Pour rappel, Blood Bowl est un jeu où les rosters sont volontairement déséquilibrés. Tu ne joues pas une équipe de minus avec l’espoir de gagner le championnat !
C’est certainement pour cette raison que les tournois proposent tous des règles d’équilibrage maison avec 11 tiers ou d’imposer de jouer des tiers 3 en plus des autres équipes…
C’est pour la semaine prochaine.
Quoi ? Les préco ?