[Blood Bowl] Ailes/Décollage

:exclamation: Message d’origine (version avec test distinctif)
(dans le message suivant j’ai grandement simplifié les règles)

Survol: ce joueur peut se « lancer » sans l’aide d’un gros bras.
Vous pouvez faire cette action en plus d’un lancer standard de coéquipier (ne donne pas de PSP).

Vous devez faire un test pour décoller:

  • Si naturel 1 : Maladresse (le joueur est placé au sol sur sa case)
  • 1 après modificateurs : le joueur reste sur ça case et ne fait rien d’autre.
  • 2-5 : « Décollage Réussi », ricoche depuis la case cible, puis test d’AG (+0) pour atterrir.
  • 6+ : « Vol Superbe », ricoche depuis la case cible, et a un bonus de +1 pour atterrir.

Modificateurs de décollage :
-0 vol flash
-1 vol court
-2 vol long (vous pouvez tenter d’aller un peu plus loin qu’un lancer de coéquipier)
-1 par zone de tacle

Modificateurs d’atterrissage :
+0 Décollage réussi
+1 Superbe vol
-1 par zone de tacle
(Ne tombe pas automatiquement après avoir atterri dans une case occupée)

Restriction de mouvement :
Pendant ce tour, le joueur perd tous ses points de mouvement. Mais il peut toujours tenter de se précipiter (avant le décollage ou après l’atterrissage).

Note d'équilibrage

Concernant le touchdown en 1 tour:
Case visée Max 10, il reste 3 case à parcourir sans point de mouvement (un bon ricochet, la compétence swoop, ou le sprint peuvent le rendre possible). Mais c’est du 4+ pour le décollage, AG ?+ pour l’atterrissage, puis mettre plusieurs fois le paquet.

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Tu as déjà essayé de te porter toi-même dans une brouette ?

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@Narsir : c’était pour la blague
(juste pour que le lecteur comprenne que les règles de déviation sont similaire)

:exclamation: Màj


Version avec test similaire au lancé de coéquipier:

Décollage (X+)
Ce joueur peut se « lancer » sans l’aide d’un gros bras.
Utilisez X pour le test de lancement et AG pour le test d’atterrissage.
Pas de restriction liée à la force, ni de gain de SPP.
(les autres règles et modificateurs sont les mêmes que le lancer de coéquipier et poids plume)

Ailes

  • le joueur peut relancer le dé lorsqu’il enjambe, saute une case ou lorsqu’il tente un atterrissage.
  • Ne tombe pas automatiquement après avoir atterri sur une case occupée mais perd la relance.

Un message a été fusionné à un sujet existant : Remarques sur le site

Exemple:

Harpie: 90k |MA 7 | ST 3 | AG 3 | AR 8 | AM (GPS)
Disturbing Presence, Jump, Wings

Griffon: 160k |MA 5 | ST 5 | AG 4 | PA - | AR 10 | S (GA)
Animal Savagery, Claws, Loner (4+), Swoop, Take-off (3+), Wings

Vol erratique :

  • le coach ne contrôle pas le mouvement du joueur
  • ricoche à chaque tour.
  • rebondit s’il atterrit sur la case d’un autre joueur (l’autre joueur est placé à terre si c’est un joueur adverse)
  • si le joueur sort du terrain durant la phase de ricochet, il est renvoyé comme le ballon (pas si poussé dehors)
  • aucun test d’atterrissage (toujours en vol)

Exemple:
0/3 Bat | 20k | MA * | ST 1 | AG 1+ | PA - | AR 6+ | Disturbing Presance, Erratic Flight*, No Hands, Swarming, Titchy | - (A)

Moi aussi. Je faisais référence à une vieille planche de Mickey sur laquelle il arrivait avec une brouette et pariait avec Pat Hibulaire qu’il était capable de transporter quelque chose que Pat ne pourrait pas.

Pari tenu.

Et il fit s’asseoir Pat Hibulaire dans la brouette :crazy_face:

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