Merci pour toutes ces repinses, c’est plus claires.
Pour les déplacements dans le village je reste partagé, comme @kim_kaphwan, mais il faudrait que je pratique le jeu pour vraiment en avoir le cœur net.
Merci pour toutes ces repinses, c’est plus claires.
Pour les déplacements dans le village je reste partagé, comme @kim_kaphwan, mais il faudrait que je pratique le jeu pour vraiment en avoir le cœur net.
Effectivement, vu d’ici, je suis également partagé sur les lancers de dés à faire dans villages notamment
Oui mais uniquement pour les villages
Si la fatigue joue un role essentiel pour toi, pourquoi ne pas faire un seul jet de dé a l entree de la map tout simplement
En observant l image ci dessus et en prenant en compte le double resultat
L entree du bâtiment du bas et celui tout au dessus y a 10 cases, le max en déplacement c est combien 3 ou 4 ?
En extrapolant en ayant la meilleur valeur il faudrait donc 2 a 3 tours pour rejoindre le bâtiment, du temps perdu pour rien…
Pareil pour parler au personnage de droite il faut contourner l arbre, je ne vois aucune plus value
Le de va etre rop aleatoire pour se re dee dans un lieu specifique du village.
Pourquoi pas le remplacer par un deck de 6 cartes, on choisi celle quin joue et elle devient inutilisable pour la suite sauf si on se repose ou trouve un item spécifique ?
Pour ceux que le lancer de dé dans les minimap rebute : 6 cases par déplacement, 1 fatigue tous les 6 déplacements (on peut garder un d6 standard pour traquer ça). C’est raccord avec les moyennes du dé, et hop ^^
Concernant les déplacements dans les villages, j’ai bien sûr exploré toutes ces possibilités, mais l’actuel est celui qui me convainc le plus, ainsi que tous ceux qui ont testé le jeu en profondeur.
En termes de mécanique, il n’y a aucune raison de déplacer le jeton de groupe dans les villages sans lancer de dé.
Si l’on se contentait de dépenser de la fatigue, il suffirait de calculer la fatigue nécessaire pour les actions et les accomplir sans déplacer le jeton dessus. L’autre option serait d’avoir d’ avoir un système de compteur à la place d’un lancé de dé mais ça enlèverait l’aléatoire qui dans ce cas précis a son intérêt.
Ce sujet représente un défi pour moi, car effectivement, je ne peux pas fournir d’explication plus convaincante que celle-ci.
Ce que je peux dire c’est que l’épuration du jeu fait partie de mes priorités dans la conception et qu’à ce stade, il n’y a rien dans Bôken qui ne soit selon moi absolument essentiel.
Je n’aime pas personnellement les jeux qui sont alourdis par des choses dont on pourrait se passer. Pour moi c’est tout simplement des jeux qui ne sont pas aboutis.
Encore une fois, je pense qu’il faut jouer à Bôken pour vraiment comprendre ce choix.
Dans tous les cas, c’est ainsi que sera le jeu (normalement) après avoir essayé toutes les options proposés ici ainsi que d’autres, et j’espère que ceux qui ne sont pas convaincus par le concept sur le papier lui donneront malgré tout une chance.
Très sincèrement, j’ose penser que vous ne serez pas déçu, surtout si vous appréciez les JRPG. Évidemment, cela ne pourra pas plaire à tout le monde mais je penses néanmoins que beaucoup seront agréablement surpris.
Ça peut paraître prétentieux mais je ne me base pas que sur mon ressenti personnel mais sur les playtests d’autres joueurs.
Dans tous les cas, rien n’est gravé dans le marbre tant que le Ulule n’est pas lancé et je m’autorise à apporter encore des modifications.
Enfin, je penses que j’intègrerai une possibilité d’explorer les villages sans déplacer les jetons groupes en tant que variante officiel du jeu.
Merci en tous cas pour vos commentaires et vos idées partagées, c’est inspirant, ça m’aide et ça m’oblige à me remettre en question ou à me positionner toujours plus clairement sur mes choix.
Il y aura toujours 2 écoles de toute façon, ceux qui aiment le random partout même dans les simples déplacements (pour le fun qu’apporte le côté imprévisible) et ceux qui en veulent le moins possible (pour éviter les aberrations du hasard, par exemple se taper 3 fatigues d’affilé alors qu’on se balade dans un village), colle à ta vision et il y aura toujours les petits ajustements fan-made que les joueurs feront d’eux-même ![]()
Je respecte ton choix en tant qu auteur, c est quelque chose que j avais deja encouragé précédemment de toute façon
Ce que je retiens en priorité et au delà de ce point de désaccord concernant les déplacements dans les villages
C est ta volonté d epurer au maximum les lourdeurs des jrpg d antan
Je m écarte un peu mais en ce moment je refais beaucoup de remake, et ils bénéficient d options confortables ( accelerer la vitesse de jeu, reduire la frequence des combats etc)
Un jeu comme FF7 c était 30 a 40h a l origine, je suis passé a 15h ( sans avoir de souvenir du déroulé pour rusher) , on constate facilement la quantité de remplissage entre les phases de scénario
Superbe projet que Boken si il arrive a ne pas être victime de sa propre nostalgie a laquelle il essaie de rendre hommage
Qu il soit lui meme et non un copié collé, n hesite pas a innover
Attention à l’orthographe.
Me concernant, ça peut être rédhibitoire sur mon engagement ![]()
Concernant le débat « dés pas dés dans les villages ».
J’entends le côté « les playtests montrent que », mais je n’y ai pas participé ^^
Si l’on part du principe que le village est une zone de « calme » / « repos ». Quel est la plus-value d’avoir un déplacement « limité » ?
Je dois faire un « 3 » pour aller parler au bucheron, loupé je fais un 1. Même chose au tour d’après. Il m’aura fallu 3 tours pour aller parler à mon PNJ. Là sur le papier, je trouve ça maxi relou.
J’entends le « ça permet de gérer la fatigue » et je le comprends dans la zone « monde ». Mais je n’arrive toujours pas à voir en quoi c’est mieux sur un village (malgré les précédentes réponses). Peut être est ce un manque de visibilité sur les mécaniques ou de compréhension par rapport à d’autres éléments. Mais si c’est bien ça, peut être faut il revoir l’ordre des vidéos dans ce cas ou rajouter ce point dans la liste des choses à faire apparaître ?
oups…
C’est de devoir se déplacer tout court… Sinon tu n’a aucune raison de te déplacer et tu prends les quêtes ou items.
D’un pnj à un autre, comme les déplacements sont doublés, tu auras sur le dé 4/6/6/6/8 et fatigue. Donc en général tu ne lance le dé qu’une fois entre 2 déplacements.
Je pense que, au-delà de ne pas avoir simplement copié-collé les JRPG classiques, l’originalité de Bôken découle automatiquement du choix de la plateforme, à savoir le jeu de plateau. Durant les playtests, j’ai été agréablement surpris de constater que des joueurs de jeux vidéo peu friands des jeux de plateau ont apprécié Bôken, tout comme des joueurs de jeux de plateau qui n’étaient pas fans de JRPG. Cela renforce ma conviction dans le choix de cette plateforme. En effet contrairement à mon enfance où le rêve de créer un JRPG sur plateau avait émergé, aujourd’hui, j’avais le choix entre développer un JRPG sur console ou un jeu de plateau.
À mon avis, la fidélité au gameplay original des jeux vidéo confère une originalité à Bôken par rapport aux autres jeux d’aventure sur plateau. En même temps, le respect des enjeux ludiques propres aux jeux de plateau apporte également une originalité par rapport aux jeux vidéo.
Le système de fatigue, qui, à ma connaissance, n’existait pas dans les JRPG de l’époque, en est un exemple, et il prendra aussi tout son sens lors des combats. En effet, vous verrez dans la prochaine vidéo que les monstres peuvent aussi infliger de la fatigue, et certaines actions spéciales durant les combats peuvent également nécessiter d’augmenter la fatigue.
De même, l’échelle du jeu est ajustée au rythme d’un jeu de plateau. Par exemple, le voyage d’un village à un autre implique en moyenne deux combats, pas vingt comme dans les JRPG traditionnels. Il sera possible aussi de se téléporter dans les lieux dèjà exploré ou fuire les combats mais ça, ça existait déjà.
Quant au farming, ça reste optionnel car on pourra avancer sans farm ou presque, mais de nombreux testeurs ont trouvé cette possibilité très plaisante dans Bôken.
La semaine dernière, un couple de testeurs a même consacré quatre heures à farmer avant d’explorer, une approche extrême qui n’a cependant pas altéré l’expérience global du jeu.
J’attends avec impatience la concrétisation du jeu et vos retours après y avoir joué. Je suis conscient que cela ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais je suis confiant dans le fait qu’il aura sa place dans le monde ludique de part son originalité… Merci pour vos commentaires et l’intérêt que vous portez à Bôken. Ce projet me passionne énormément, et c’est un réel plaisir pour moi d’en discuter avec vous.
C’est effectivement pourquoi expliquer cet aspect constitue un défi réel pour moi. J’aimerais pouvoir vous convaincre par écrit, mais cela reste difficile sans l’expérience directe du jeu. Bien sûr, il est possible que même en y jouant, certains ne soient pas convaincus.
Et est ce que ce serait problématique ? ^^
Merci pour les réponses (même si je suis toujours interrogatif
) !
quoi donc ? ![]()
Mon quote a sauté, je répondais à ça :
Selon moi et d’autres playtesteurs oui, mais je pense que la meilleure solution reste de créer une variante officielle dans les règles pour offrir la possibilité de le faire. ![]()
Merci pour le partage des vidéos. Elles sont courtes et synthétiques, mais du coup effectivement, à leur seul visionnage, il est difficile de se faire un avis sur toutes les règles. On verra bien, mais moi j’aime bien le design et le coté aimanté (je trouve que c’est une bonne idée si ça fait pas déraper les coûts).
A suivre donc (bientôt la vidéo sur les combats ?)
Y a une éventuelle compensation pour les poissards qui feront régulièrement 3x d’affilé la face fatigue ? ![]()