CR de Campagne : Le Coût de la paix
Première campagne jouée hier. RDV à 11h après avoir été voter, et fin à 23h. Je fais le récit d’une campagne, et donne un avis à l’issue de cette seule campagne (et une dizaine du jeu de base). Je ne rappelle pas les règles du jeu de base, et n’explique pas beaucoup les règles de la campagne.
Acte 1 : Le Capitalistico-mysticisme comme fondement pour le renouveau de l’Empire
Il commence doucement à 11 h 30, après un rappel des règles de sommet/conseil/évènement, qui nous paraissaient un peu alambiquées (une fois en jeu, plus de questions du tout sur ce point). La partie opposera donc :
- Le magnat, à ma droite, qui cherchera à faire circuler les biens autant que possible dans l’Acte 1
- Le veilleur à ma gauche, dont le but va être de collecter et de sécuriser des golems anciens dispersé sur la carte
- le partisan, moi-même, qui cherche simplement à récupérer l’initiative autant que possible, mais qui ne peut la saisir qu’en provoquant un outrage.
On a donc dans la campagne deux types de points :
- notre objectif qui va dicter la suite de notre destin, et qui correspond à l’objectif asymétrique de notre personnage
- les points classiques obtenus par ambition
Mes deux camarades ont su très très vite atteindre leur objectif, en s’entraidant un peu. Pour moi, c’était plus compliqué. Faire des outrages dès le début sans idée de si on peut les enlever plus tard, c’est un peu effrayant !
L’acte 1 a surtout été l’occasion de jouer avec l’empire, se servir de ses gros cuirassés pour tanker les dégâts du fléau et explorer plus facilement les confins dévastés. Nous avons commencé unis dans l’empire, contre le fléau… mais le magnat mettait toute son énergie dans le fait d’être premier régent, donc collecteur des taxes de l’empire. Face à cette collusion détestable entre pouvoir et industrie, j’ai fini par me faire hors la loi, et ainsi échapper à l’impôt. Je m’étais installé dans un petit coin des confins loin de l’empire, j’espérais y vivre une vie paisible.
À la fin de l’Acte 1, j’ai réussi in extremis à atteindre mon objectif, et nous avons fini tous les 3 à 22 points, égalité parfaite ! 3h de jeu environ, avec pas mal de temps pour clarifier des règles.
Mes deux camarades gardent leurs destins. Pour ma part, peu enthousiasmé par le très mécanique objectif de mon personnage (prendre/garder l’initiative), je choisis de changer. Le partisan ne laissera aucune trace remarquable dans la suite. Un lointain souvenir, effacé par l’arrivée d’un nouveau venu, loué soit-il, car il apporte la paix en ce monde et dans nos esprits…
=> Le Pacifiste
(les échos très ténu d’un rire machiavélique s’entendent dans le lointain)
=> À partir d’ici un y a des spoiler sur le développement des arcs narratifs des 3 personnages joués dans notre campagne !
Acte 2 : Une prospérité tendue
Au début de l’acte 2, nous constatons que la prospérité économique insufflée par le magnat transforme toute notre économique. Point de libres réserves maintenant. Tout joueur étant en mesure de montrer qu’il possède plus de la moitié des ressources d’un type pourra contrôler le monopole de cette ressource. Elle ne pourra plus être échangée sans son accord, et bien sûr, à la manière des cartels du jeu de base, tout le stock d’une ressource compte pour le joueur détenant le monopole au moment de scorer les ambitions.
Le veilleur, de son côté, ayant ramassé ses golems, cherche maintenant du savoir, à déposer dans sa bibliothèque ! Il a réussi a partagé son savoir, et maintenant ces entités mystérieuses peuvent circuler librement entre les joueurs.
De mon côté, je pars, l’âme pure et la fleur au vaisseau, pour aller trouver, tel un reporter de guerre, des témoins des horreurs de la guerre. Bon, ok, il y a pas trop eu de guerre pour l’instant. Mais on a des planètes qui produisent des armes, ça fera l’affaire. Je veux la paix, et je vais prouver au monde que les armes, c’est mal m’voyez.
Si j’ai fait une croix sur mon passé de partisan pour devenir pacifiste, l’empire lui n’a pas oublié que j’avais fait sécession pour échapper à l’impôt. Je suis toujours hors la loi, et au fond de moi, je pense qu’il faut changer le système de l’intérieur. Que les gens ont un bon fond, il suffit sans doute de leur parler, pour qu’ils se mettent à tous s’aimer les uns les autres. Mon but est donc de redorer mon blason et de redevenir régent. Je commence donc une opération de contrôle total de l’empathie (ce à quoi mon personnage pousse), pour en obtenir le monopole. Et je vais comploter (avec gentillesse et bienveillance) pour détrôner le magnat, si attaché à son titre de premier régent… enfin surtout de collecteur d’impôts. Il faut dire que très très vite, le capitaliste a sécurisé 4 monopoles sur 5, le dernier étant très difficile à me prendre. Et son monopole se basait sur son contrôle des coffres de l’empire ! Bref, je trouvais que c’était pas très très gentil, et ai donc financé un coup d’état.
Durant l’acte 2
Non non non, je ne pouvais pas savoir que ce coup d’état serait un sanglant massacre qui sécurise le conseil en organisant un raid monumental contre deux cité capitalistes, dans le dos de l’empire. Il faut dire que le magnat et moi-même n’ayant aucun intérêt à lancer des hostilités, les actions de construction ont dominé l’initiative, ce qui a mené à un plateau très rempli de vaisseaux
Une fois que j’ai rouvert les yeux que j’avais fermé très fort, et verbalement désapprouvé les hectolitres de sang qui m’avaient éclaboussés (bien que mon camarade veilleur n’ai au final pas tellement eu besoin de mon aide, je me sentais coupable et complice), j’ai vu que j’avais été réintégré dans l’empire, et que je pouvais donc m’aider des précieux vaisseaux impériaux pour aller collecter mes témoins répartis dans la galaxie, dans les zones où le fléau gronde.
Nous sommes au chapitre 2 de l’acte 2. Le magnat contrôle toutes les ressources du jeu sauf une. Le veilleur a la mainmise sur tous les savoirs et dispose grâce au golem d’une flotte plus mobile, et capable de se réparer. Et moi, j’ai collecté tous mes témoins… Et systématiquement déclaré de grosses ambitions empathiques, tout en contrôlant le monopole. Certes, j’ai une grosse avance en point, mais c’est pour le bien de tous. Et puis on ne va pas taper un pacifiste, non ? Il ne fait que tendre l’autre joue. Et pendant que je collecte le monopole du cœur, je ne suis pas tellement un pacifiste exemplaire, et ai du mal à avancer mon objectif.
C’est au chapitre 3 de l’acte 2 que mon monde a basculé, notamment grâce à un héritage de mon ami partisan… le contrôle du barde galactique. Ce dernier me permet de déclarer une ambition même si je n’ai pas l’initiative, à condition que la personne qui a l’initiative ne l’aie pas fait avant ! Et il faut dire que les astres ont été alignés avec moi. Après avoir fait des massacres, le joueur voulant glorifier ses trophées de guerre n’a eu aucune opportunité de déclarer le triomphe pour les transformer en points. Le joueur ayant amassé toutes les ressources n’arrive pas à déclarer l’abondance. Je me dis donc que, peut-être, si je fais beaucoup de prisonniers, c’est bien moins grave que de tuer des gens, et que je peux quand même être un pacifiste ? Il se trouve que l’empathie, ressource que j’accumule dans des proportions délirantes, excelle à faire des prisonniers… Je déclare donc progressivement, une double ambition sur les captifs, et face à mes adversaires impuissants à me les retirer. Je domine largement en point à la fin de l’acte, et en réussissant une nouvelle fois in extremis à rester pacifiste. Après tout, je n’avais tué personne, et j’avais capturé tous ces gens avec beaucoup, beaucoup, d’empathie.
Pendant ce temps, le veilleur a quand même su tirer son épingle du jeu pour une bonne seconde place, et contrôle tous les savoirs et tous les golems. Le magnat, redevenu premier régent possède tout, sauf de la gloire et de la reconnaissance.
Ce furent 4h de jeu très remplies en négociations, pendant et hors des phases de sommet. Avec beaucoup, beaucoup de chouinage (ça veut dire qu’on est heureux, quand on chouine, de par chez nous.)
la victoire a parfois de drôles de visages
Acte 3 : Folies et Obsessions
Au début de l’acte 3, les 3 personnages ayant validé lors objectifs, ils renforcent leur transformation des règles du jeu.
- Nous sommes maintenant en économie fermée. Tant que l’empire est présent, seule la personne qui détient un monopole peut faire sortir des ressources de ce monopole.
- L’empathie est maintenant dans le cœur de tous les peuples. Il est impossible de taxer ou de combattre dans une zone dont on possède une ressource correspondante sans provoquer d’outrage.
- Les golems, après avoir prêté leurs pouvoirs aux joueurs, se révèlent avoir un lourd coût. Ils se mettront à manger nos empires.
Et nos objectifs se transforment en grandes ambitions :
- Le veilleur se servira du savoir accumulé pour se débarrasser de ces maintenant encombrants golems.
- Le magnat transformera petit à petit les monopoles en capitaux inaccessibles dans un paradis fiscal.
- Le pacifiste cherche toujours à être exemplaire, et à ce que tous les autres joueurs deviennent plus empathique que lui-même.
L’acte 3 commence donc avec une sensation de blocage. Blocage des ressources, blocage des agressions… Le veilleur se demande ce qu’il va bien pouvoir faire ! Il a déjà accumulé bien assez de savoir (qu’on ne peut pas lui enlever), il se trouve donc un peu désœuvré. Il a cependant un objectif : latter la gueule du pacifiste qui est sur la voie de la domination de la galaxie. Mais ces nouvelles règles ne sont pas pour faire ses affaires. Le pacifiste est plutôt bien défendu, avec un territoire regroupé, créé grâce à des échanges de villes et de vaisseaux lors des sommets, et beaucoup de capacité de dépense (qui veut la paix prépare la guerre, comme on le sait bien).
=> Notre cher veilleur fait donc ce que n’importe qui devrait sans doute faire au quotidien : tenter d’assassiner les capitalistes qui assèchent notre économie (pour prendre leur place).
Le magnat a refusé de voir la réalité en face. Son accaparement des ressources était la raison profonde de la colère du veilleur. Et son refus de partager par peur de perdre ses précieux monopoles ne laissait d’autres choix que d’essayer de le piller. C’est ainsi que nous avons pris le chemin de la guerre, pas la fleur au fusil, pas pour se défendre, mais plein de rage contre l’ordre qui s’était progressivement établi. Une immense flotte propulsée boostée par des golems s’est mise à ravager les territoires du magnat.
L’aveuglement du magnat lui a fait exporter tout le fuel de la galaxie à la fin du chapitre 1, faisant enrager le veilleur qui était le seul à vraiment avoir besoin de se déplacer. Le veilleur, par peur que ses golems ne lui soient jamais rendu, les conservait plus que nécessaire, et ces derniers dévoraient ses cartes guildes à la fin de chaque chapitre, le rendant toujours plus nu, avec son savoir et sa glotte. Pendant 3 chapitres, mes deux compères se sont englués dans leurs exports, dans l’appétit de leurs golems, dans une politique tendue, et des conflits incessants.
Et moi, je cultivais l’empathie, à base de séances intensives de météo des émotions entre moi et moi-même, dans mes énormes cités qui me rapportaient beaucoup. De manière opportuniste, je faisais régulièrement des prisonniers. Ce n’était certes pas pacifique… mais j’avais grandi dans un monde où les bombes apportent paix et démocratie alors je ne me rendais pas toujours compte.
Arrive le chapitre 4. Mon avance est nette, mais pas irrattrapable. Le veilleur a fait beaucoup de dégâts, et possède beaucoup de trophées. Il mise tout et arrive, en amenant le magnat avec lui dans l’escalade, à mettre les 3 ambitions sur le triomphe.
Mon avance était menacée, la paix était menacée, et mes compères se déchiraient sous mes yeux. Une solution m’est apparu.
Si j’élimine tout le monde, s’il ne reste plus que moi… ça sera enfin la paix non ?
Ça ne faisait pas plaisir, non, mais ça me semblait nécessaire. Oui, nécessaire.
Le veilleur avait à nouveau récupéré la direction du conseil suite à ses campagnes de raid contre le magnat. Le magnat a tout investit pour influencer le conseil, le veilleur a voulu le ralentir.
Je suis arrivé, en utilisant toute mon empathie pour multiplier mes actions, avec une flotte monumentale.
J’ai rasé toute une flotte,
plusieurs villes.
J’ai mis une bombe au conseil
tout le monde est mort.
C’était la dernière action du jeu.
j’ai regardé à nouveau la destinée que j’avais refusée au début de l’acte 3, pour rester pacifiste :
Je n’avais jamais été un bon pacifiste exemplaire, mais le destin m’avait rattrapé. Et écrasé. J’ai renié tous mes idéaux (20 pts), pour m’accaparer toutes les ambitions (24 pts) dans le plus grand bain de sang que j’ai vu dans toute mon expérience de Arcs.
Joueur, j’ai profondément senti le coup de la victoire. La solitude du pouvoir. Mes idéaux bafoués. Les traîtrises impardonnables. Maintenant, que j’avais assis ma domination sans la moindre équivoque, j’allais devoir faire avec.
Quel maître du monde serais-je ? Ancien partisan, j’avais réinventé totalement ma vie pour devenir pacifiste. Puis j’avais usé de toutes mes ressources, retrouvé mes anciennes astuces, comme mes informateurs pour pourrir les options de mes adversaires, le barde pour chanter la mort et non la joie, et usé de toute mon empathie pour faire un massacre.
Quel héritage laisserais-je ?
Avis
Si je n’avais pas aimé, je n’aurais pas passé des heures à raconter la campagne. Je n’aurai pas rappelé les joueurs ce matin pour leur demander une nouvelle analyse à froid, après celle qu’on a longuement faite, à chaud.
Donc, évidemment, c’était génial. Mais tout aussi évidemment, pour quelque chose d’aussi touffu, ce n’est pas exempt de défauts. La perfection, ce n’est accessible que dans la simplicité, et la campagne de Arcs n’a rien de simple.
L’avis suivant est donné après une seule campagne complète, pour la bonne raison que je me suis lancé dans l’écriture, et que je profite de cet élan maintenant, plutôt que de rien écrire plus tard.
Premièrement, les règles.
- Les règles pures de la campagne ne sont pas simples à lire, mais s’intègrent ensuite très bien.
- La campagne nous a souvent plongé dans les règles du jeu de base pourtant supposément parfaitement maîtrisée par tous les joueurs vétérans à la table. Elle présente plein de nouveaux cas, qui ont forcé à revenir aux textes exacts pour trancher, là où notre intuition pouvait dire le contraire.
- Les règles ajoutées par nos 3 factions n’ont cessé de soulever des interrogations. Les FAQ ont aidé, mais il est resté plein de zones grises.
- Le wording dans la VF a des défauts. Parfois, la même chose est désignée par plusieurs mots, et lorsque l’ambiguïté existe, et que les enjeux sont forts (parce que les esprits des joueurs sont giga chauds), ça ne simplifie pas les choses.
=> Un gros glossaire, plus d’aides de jeux, plus de FAQ seraient utiles, et surtout en français (en anglais, la FAQ officielle est riche https://cards.buriedgiantstudios.com/).
Deuxièmement, le format
- Nous avons fait la campagne sur une journée, c’était épique. Et (je dis ça en tant qu’empathe pacifiste) ça a parfois été dur pour les nerfs et les émotions. On s’attache à son objectif différemment qu’à ses points de pouvoir dans le jeu de base. On se nuit plus durement, plus durablement. On se trahit plus dur. Tout ça, bien que ça ne soit qu’un jeu, c’est aussi des émotions pour les joueurs, et on n’a pas fait assez de pauses pour laisser descendre tout ça quand ça s’échauffait. Personne ne s’est senti vraiment mal, mais je pense qu’on est passé plusieurs fois pas loin, avec de la rancœur pas durable, mais réelle, contre les joueurs, et qui ont mené à des légers moments de tension. Ça n’arrive habituellement jamais à mes tables, et je suis habitué aux jeux très très interactifs.
- Nous avons joué à 3, et senti un manque. C’était sans doute bien pour commencer, mais qu’on le veuille ou non, c’est toujours 2+1. Deux joueurs qui ont intérêt à ne pas se battre font galérer celui qui aimerait le faire. Deux joueurs qui se tapent dessus avantagent forcément le 3ème. Et les ambitions voulues divergent moins à 3 joueurs qu’à 4 joueurs.
= > Je ne pense pas proposer la campagne autrement qu’en journée complète, mais avec plus de pauses, et je ne la proposerais qu’à 4.
Troisièmement, le jeu
Narration, comparaison à Oath.
Arcs pour moi, c’est avant tout la suite de Oath, et c’est dans cette optique que j’attendais la campagne. Cole Wherle est bon créateur de gameplay, c’est surtout a mes yeux un génie pour transformer le gameplay en sens. Pour prendre ce qu’aucun autre média ne peut faire, en tirer son essence, et l’élever en moyen de dire quelque chose. Il a fait prendre à son art une voie qui rapproche ses jeux de films, en utilisant le langage du gameplay comme du langage cinématographique : pour raconter une histoire.
Oath avait une force absolument exceptionnelle sur le plan narratif : Il n’y avait pas de fin. Pas de conclusion. On ne jouait pas UNE histoire, un arc narratif écrit, on jouait quelque chose de palpable. Les succès qui se suivent, les ères qui s’achèvent, pour laisser la place à autre chose. Toujours laisser la place à autre chose. Parce que l’histoire, ça n’a pas de fin. Ce n’est pas parce qu’on signe la paix, l’indépendance ou je ne sais quoi, que l’histoire de la guerre ou de la colonisation s’arrête. Oath reste à mes yeux supérieur en termes de narration car il ne se conclut pas. Oath a aussi la force d’être bien plus un bac à sable que Arcs, et à forcer encore plus les joueurs à faire des choses, à s’occuper, en attendant. Préparer des coups, des opportunités… parce qu’il y a rien d’autre à faire. C’est un magnifique moteur pour faire émerger des histoires.
Mais il faut bien admettre que Arcs brille partout où Oath était faible, tout étant fort là où Oath était excellent. Le fait de jouer sans fin, ca a laissé beaucoup de joueurs de Oath sur leur faim. Jouer sans but a paru vain à bien d’autres. Arcs ne souffre pas du tout de ces défauts. La campagne scripte des arcs narratifs (le nom du jeu était transparent depuis le début sur son objectif) qui se mêlent… Pas forcément de manière si facile et si simple, mais tout de même assez étonnante, étant donné leur diversité ! Et les arcs que nous avons vus étaient très conclusifs. Il n’y a aucune suite au veilleur quand il a débarrassé le monde des golems, ni au magnat quand il a vidé notre bout de galaxie de toutes ses ressources. Cette sensation de fin est forte, et puissante. Moins puissante pour moi que l’ouverture que proposait Oath, mais les promesses de tous les arcs narratifs, tous les mélanges possibles, toutes les fins… sont absolument vertigineuses.
C’est ta destinée
En proposant des destins, des objectifs clairs à viser, à la fin de chaque chapitre, Arcs donne une direction claire aux joueurs, surtout lors de la découverte d’un destin jamais encore rencontré. On se sent pris par la main, et il est remarquable de voir à quel point l’évolution scriptée du veilleur et du magnat se sont intégrée de manière parfaitement fluide avec les actions des joueurs. Le peu de règles ajoutées que l’on a vu (9 couples Destin/acte sur les 48 existants), l’importance des règles héritées même lorsqu’un destin n’est plus en jeu montrent une diversité très très convaincante. Nous n’avons même pas vu de vaisseau-amiral tout un pan du jeu qui ajoute un plateau joueur supplémentaire, les promesses sont vertigineuses aussi en termes de découvertes d’interactions et de règles.
Cependant, et c’est le reproche qui a le plus été fait au jeu par ces deux joueurs, il nous a semblé avoir des injonctions assez contradictoires, entre faire son objectif et faire des points de puissance. Pivoter vers un destin B ou C (on n’a pas vu de C !) ne semble pas punitif, ce serait plutôt le contraire. Pourquoi s’acharner sur son objectif, quand à la fin, c’est bien la puissance que l’on compte ?
La réponse à cela est, je le sais, les destins C, qui ont des conditions de victoire sèche, sans points. Mais de mon côté, dans l’acte 3, il a toujours été plus rentable pour moi de jouer les ambitions au mépris de mes grandes ambitions. Cela donne l’impression aux autres qu’ils auraient dû faire de même, et moins se concentrer sur l’objectif.
Conclusion
C’est brillant. On vit quelque chose d’incroyable, on en reparle et on en reparle, puis on a envie de passer sa journée de congé à écrire un CR et un avis, et on se rend compte que la plupart des critiques que l’on veut faire sont, à bien y réfléchir, aussi des qualités ?
Les idées de Arcs sont ambitieuses, passionnantes… et je connais bien ce genre de jeux, en général c’est inaccessible et injouable. Arcs en campagne est loin d’être accessible mais il est par contre incroyablement jouable. Assez fluide même, ce qui est un miracle pour une telle ambition d’intrications plus ou moins aléatoire de nouvelles règles ajoutées par les personnages.
Ce n’est pas de la chance, c’est l’incroyable talent de Cole Wherle et toutes les personnes qui ont bossé sur ce jeu. Foi de fanboy avec une seule partie.







