Captain's Log - par PIF Games - ext. New Horizons, livraison en nov. 2025

J’espère que non et qu’ils assumeront le format et la différence par rapport à la norme (clin d’œil au sujet sur « L’insondable » ^^)

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Merci beaucoup de m’avoir invité et d’avoir créé ce poste, j’essaierai de contribuer autant que possible et je répondrai à tout ce que vous me demanderez et voudrez savoir. Si je fais des erreurs, je pense que j’abuse du traducteur, je m’en excuse par avance.

Je ne connais pas encore le prix d’expédition, en janvier je confirmerai tout avec le prix de vente. Pour l’instant :
Les frais d’expédition proviendront très certainement d’Espagne, ils ne devraient donc pas être trop élevés. L’autre option possible est l’Allemagne, mais elle est presque exclue.
Le prix du jeu est d’environ 90/100€, mais avec l’augmentation qui touche les jeux, je ne veux rien promettre tant que le contrat n’est pas confirmé en janvier.

Puisque vous avez pris l’initiative, je veux vendre comme un but en série les planches découpées, les pièces de métal, les personnages, les tuiles… tout ce qui se trouve dans le jeu de base. Je n’ai pas l’intention de vendre des articles individuels à moins d’y être contraint, c’est mon premier projet et j’ai parié sur quelque chose de grand, je veux donc minimiser les problèmes et en même temps offrir le maximum à tous ceux qui y croient.

Cela dit, merci encore beaucoup pour la création de ce poste et à tous ceux qui le suivent.

PS : les règles seront traduites par deux filles qui se consacrent à la traduction. L’un est de langue maternelle espagnole et l’autre française.

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Toujours aussi agréable de voir l’intervention du créateur ici !
Merci pour le partage de ces infos (notamment tarifaires), même si le traducteur auto n’est pas toujours très efficace (je pense à la présentation du contenu de la boite) :sweat_smile:
En tout cas, merci pour ce message et hâte d’en apprendre plus sur votre jeu :skull::pirate_flag:

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Les dimensions du tapis noir sont de 150x90 cm. Il est évident que sur les grandes tables, il est beaucoup plus confortable de jouer.
Il a deux modes de déroulement, le plus basique consiste à placer les tuiles avant de commencer (cachées) et elles sont simplement révélées au fur et à mesure de l’exploration, de cette façon les dimensions sont limitées.

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J’espère que vous pourrez en avoir plus :P, la vérité est que sa durée et son espace font qu’il n’est pas de ceux que l’on sort tous les jours. La configuration du jeu n’est pas des plus complexes, mais au fur et à mesure que la partie avance, la carte se développe et prend cet aspect désordonné.

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Vous pourriez dire :P, je plaisante, cela arrive à cause de la conception en forme de V des tuiles, il n’y a donc pas de centre.
Je veux dire qu’une forme hexagonale comme Catan ou Xia sera inscrite dans un cercle, ce qui signifie que son centre géométrique sera toujours le même, indépendamment de ce qui l’entoure. Si vous placez une île au centre et que pour l’atteindre vous n’avez qu’une seule étape à franchir, ce sera toujours cette seule étape.
Cependant, sa conception en forme de V déplace ce centre sur un côté et son alimentation évite un carré central statique, ce qui lui confère une plus grande rejouabilité car elle dépend des tuiles qui l’entourent et pas seulement de son propre contenu.
La façon dont il est déployé est également conçue pour que ces espaces apparaissent. Ils peuvent être évités en mode de base s’ils ne sont pas souhaités, car des tuiles placées horizontalement ne les génèreraient jamais, mais la création de ces espaces donne encore plus de possibilités de réutilisation à chaque scénario. Cercles, diamants, bandes …

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Je ne comprends pas la critique, c’est peut-être la faute du traducteur, pourriez-vous l’expliquer d’une autre manière pour que je puisse la comprendre.
Je suis sincèrement intéressé par toute critique ou opinion pour la corriger ou l’expliquer.
Merci d’avance.

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Il est vrai que sa taille est intimidante et qu’il prend beaucoup de place sur la table, mais nous avons réduit toutes les cases autant que possible pour qu’il soit confortable à jouer et qu’il soit beau de n’importe quel point.
Il a deux modes de déploiement, comme je l’ai déjà répondu, l’un qui réduit sa taille et le rend plus facile à jouer sur les « petites » tables, et l’autre qui tend à s’agrandir.
S’il est vrai que je vais perdre des ventes en raison de sa taille, je le prends comme un défi personnel. Je préfère évidemment qu’il touche le public le plus large possible, mais en raison de son style, de son type de jeu et de sa durée, il est déjà assez conditionné.

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Tout d’abord, je m’excuse pour les milliers de messages, je suis incapable de ne pas répondre à tout (si cela arrive, c’est par erreur).

La question de la comparaison avec XIA ou Merchand se posera également :

Je minimise l’utilisation des dés, ils sont relégués au combat (canons, abordages et certaines missions).
Personnalisation du vaisseau : dans XIA, vous pouvez améliorer votre vaisseau à l’aide d’un système semblable à celui de Tetris, plus proche de celui d’Eclipse lorsqu’il s’agit d’améliorer le vaisseau que vous allez prendre. Il y a 16 modèles répartis en 4 niveaux et 42 PNJ, qui sont tous embarquables et jouables. Selon le modèle de navire acheté/embarqué, il aura certaines qualités et une certaine taille. De manière générale, il existe trois typologies : rapide et délicate, équilibrée et lente mais résiliente. PS : il y a 32 améliorations possibles, entre celle de base qui est plus de canons, à vos munitions ou une sorte de capacité.
Le système de personnalisation est unique, puisque le plateau de jeu représente tous les navires possibles et leurs améliorations.
Mouvement : dans ce jeu est primordial, le mouvement est « fixe », chaque navire a X de mouvement et c’est ce qu’il a (pas de dé), maintenant, il est conditionné par le vent, les bancs de sable, la charge que vous portez sur le navire, la météo, l’affrontement et évidemment les améliorations.

Tours : Action + Mouvement, Action + Action ou Mouvement + Action. C’est seulement avec ces choses que j’accélère beaucoup l’intervalle entre les tours, maintenant la durée va de pair avec Xia ou Merchand, c’est un jeu long, mais l’intervalle entre les tours est moindre.

Capitaines 31 : Dans celui-ci ils sont plus légers, ils vous donnent simplement une diversité par rapport au reste, de cette façon vous avez un léger avantage dans un certain point sans vous conditionner à la fonction que vous voulez faire.
Marché : il s’apparente davantage à la haute tension, la valeur des produits fluctue en fonction de la demande. il existe également un marché légal ou de contrebande. En soi, je partage l’achat et la demande avec l’expansion de Xia, mais le marché de la grume du capitaine est plus complexe. (Je dirais que c’est la chose la plus difficile à comprendre dans le jeu).
Nations : en l’honneur de Marchand, j’ai utilisé les mêmes nations pour un clin d’œil, dans mon premier prototype j’avais le Portugal au lieu de la Hollande. Dans ce jeu, ils ont des capacités uniques, et si vous vous entendez avec eux, ils vous apporteront des avantages ou vous attaqueront. Ils ont un rôle lié à l’histoire que vous allez développer, et vos actions délibérées les amèneront à se battre ou à s’allier avec vous.
Grosso modo : Espagne : plus nombreux. Angleterre : Mise à niveau de l’équipage. France : Amélioration des navires. Hollande : commerce et Pirates/Corsaires : abordage.
PNJ 42 : Les PNJ ont 3 fonctions principales : agresseur, défenseur et marchand. Chacun a un rôle et une fonction. Ils sont tous différents et apparaissent de façon aléatoire dans le jeu, ce qui donne de la rejouabilité et de l’incertitude au jeu. Il n’y en a qu’un par joueur sur le plateau, si le joueur meurt, un autre joueur est tiré au sort.
Solitaire, joué avec 3 joueurs à la fois.
Réalisme : Autant que possible, toutes les règles sont des « truismes », par exemple : les barils qui dérivent sans être ramassés coulent, si votre vaisseau est trop lourd il pèse plus et limite vos déplacements… Les barils sont équivalents aux découvertes de XIA.
Touche historique : tous les navires, noms de navires et capitaines des PC et des PNJ sont réels et ont existé dans l’histoire. Leurs capacités sont liées à la fonction qu’ils ont exercée.
Trésor : Il y a un trésor caché qui change à chaque partie, son système unique pour le trouver.
Texte : Pas de texte, je veux tout laisser à l’imagination du joueur, ce n’est que de l’iconographie avec une touche pour vous concentrer sur ce que vous faites. Imaginons une mission, le seul texte que vous aurez est Rescue, et par ce que vous aurez à faire, vous pourrez imaginer la situation.
J’en ai probablement oublié quelques-uns, mais je pense que cela devrait vous donner une idée. Bien que vous remarquiez des similitudes avec Xia, je pense avoir réussi à le rendre suffisamment différent pour en faire un jeu totalement nouveau.

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Je commande des rallonges pour ma table à Noël et je suis le projet ! Merci pour ces explications :+1:

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Bon avec toutes ces explications ça donne encore plus envie de l’essayer celui là ! :slight_smile:

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Merci, ca donne vraiment envie!! Je vais suivre avec intérêt, surtout si le matériel est langage indépendant!! :wink:
Est ce que vous pourriez postez ici des photos haute résolution du matériel, du plateau principal, celui des joueurs ou des cartes s’il vous plaît ? Des artworks ?
Merci!

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Est ce qu’il y aura des composantes fantastique ? Une extension Krachen ? Black Pearl ? :grin:

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J’aime bien la Direction Artistique en ce qui me concerne. L’aspect vieille map, je trouve ca cool… et pis j’ai un tapis vielle map… bien qu’il sera sans doute trop petit…:sweat_smile:

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Je comprends l’idée et d’avoir une variété de carte de formes différentes, mais dans un univers maritime, je vois difficilement comme expliquer la cohérence d’avoir un trou au milieu, moi ça me rends malade. A Carcassonne nous avons une règle maison qui dit que si un joueur peut boucher un trou avec sa pièce, il doit le faire.

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Je reçois un pourcentage d’ikea, pour deux tables ils m’achètent un jeu :P, Merci à vous de suivre le projet.

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En général, la base du jeu est historique, et la seule chose fantastique qu’il introduit est le kraken. L’idée est d’introduire un peu de fantaisie en tant qu’éléments déblocables de la campagne.

La partie carte s’adapterait parfaitement. Disons que la moitié de la table est occupée par la carte et l’autre moitié par le joueur et les tableaux communs (chantier naval-taverne, réputation, score et marché).




FR A
FR B
08 A




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La conception de la carte s’adapte parfaitement pour que ces écarts n’apparaissent pas, mais il est vrai que lorsqu’on joue en mode « déploiement dynamique », des circonstances comme celle de l’image peuvent se produire, généralement des écarts de 1 ou 2 hexagones se produisent, mais cela arrive parfois.
Comment les écarts sont justifiés, disons que le mouvement assume un rôle très important dans le jeu et il y a pas mal de zones telles que les bancs de sable qui bloquent le passage comme des bancs de sable (si votre tirage est très profond, vous ne pouvez pas passer), car ces zones représentent des espaces rocheux qui ne bloquent pas la ligne de vue mais s’ils empêchent le mouvement. (oui, ce sont des zones rocheuses plus grandes que certaines îles), mais elles donnent beaucoup plus de jeu que si elles étaient continues.
En bref, si le joueur le souhaite, la carte ne créera jamais ces espaces, mais le fait qu’ils apparaissent rend les cartes beaucoup plus polyvalentes.

La photo est ancienne et certaines choses ont changé, mais pour vous donner une idée…

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Ah ouais… Totalement Monk over 9000 :rofl:

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