Bon bah, est-ce qu’on ferait pas un petit retour de notre partie d’hier soir ?
En quelques chiffres :
Temps d’explications : 20-30min
Temps de jeu : 1h40 (mais on a certainement eu un mode « court », il faudra compter 20-30min de plus)
Configuration : 4 joueurs
Nombre de tours : 7 (je crois, peut-etre 8)
Scores finaux :
Moi : 47 (tie breaker +)
@Soundlicious : 47 (tie breaker -)
@tembargo : 36
@7wx : 32
Aperçu du plateau central (fin de partie, j’ai oublié de faire d’autres screens en cours)
Expli-compte-rendu de partie :
Suite à l’invitation de sieur @tembargo , on s’est donc réunis à 4 hier soir pour une partie prototypale de Cellulose.
Pour ceux qui ont déjà gouté à Cytosis, vous ne serez pas dépaysé : le jeu se veut thématique dans sa mécanique (on produit du glucose dans le chloroplaste, de l’énergie dans la mitochondrie, …) mais vous ne trouverez pas de thème dans le jeu en lui même (est-on sensé jouer le rôle de plantes en compétition dans un écosystème donné ? si c’est le cas, on ne le sent pas en partie, et aucune asymétrie ne nous permet de le penser).
Si la mécanique de base et le matériel sont très proches entre les deux jeux, la différence se fait sur une intégration de pick up and delivery dans Cytosis, tandis que pour Cellulose c’est plutôt un jeu de type engine building où l’on va pouvoir progresser sur 2 échelles (la feuille et la racine) afin de produire au début de chaque tour des ressources. Pour le reste, il s’agit d’un jeu de placement d’ouvrier en forme de flasque.
L’interaction entre les joueurs y est donc assez fortes, d’autant que certaines ressources (notamment l’eau) peut très vite venir à manquer ! A 4 joueurs, en début de partie maximum 3 pourront accéder à cette ressource (et en fonction des choix de divers joueurs, il se peut même que seulement 1 ou 2 en récupère). Alors que l’eau est primordiale dans ce jeu, elle est utile à la fois pour la production de glucose (6 eau + 6 CO2) et pour la réalisation de certaines cartes (les bleues).
Le premier tour est donc assez primordial. Seul un joueur aura la capacité de produire du glucose dès la fin du premier tour, et c’est un avantage assez fort dans un jeu où le glucose représente la ressource ultime : 2 types d’actions demandent expressément du glucose pour fonctionner (et sont donc indisponibles au premier tour) : celle pour créer la paroi cellulaire (qui sert aussi de compte tour et rapporte une très grosse quantité de PV !) et celle pour produire de l’ATP via la chaine de respiration mitochondriale (l’ATP étant une autre ressource du jeu avec une utilisation plus restreinte, elle servira soit à faire pousser votre plante voir à valider quelques cartes). Donc dès le premier tour il est important de ne pas se foirer à essayer de se battre pour un objectif inatteignable rapidement. Il y aura pas d’eau pour tout le monde, donc si vous êtes 4ème joueur il faut trouver une autre voie que celle du glucose pour essayer d’avancer rapidement.
Deux autres options s’ouvrent à vous :
- la croissance de la plante : en produisant des hormones vous avez ensuite accès à la croissance végétale. En faisant pousser vos racines ou vos feuilles, vous allez augmenter votre capacité de production de CO2 et d’eau (majoritairement) au début de chaque tour. Et ça, ce sont des actions d’économiser pour les tours suivant !
- la quête des cartes : il existe un marché de cartes disponibles à l’achat. Pour les payer, il faudra utiliser du CO2 (c’est sa 2nd grande utilité après la production de glucose). Les cartes vont dans votre mains, et vous pouvez construire ces cartes à tout moment pendant votre tour, une par action, afin de gagner des PV mais aussi potentiellement des effets one-shot, ou pour certaines cartes des effets qui se déclenche si vous rejouer des cartes de la même couleur (orange) et que vous pouvez les payer. La stratégie des cartes oranges est très forte ! C’est d’ailleurs celle-ci qui a lancé @Soundlicious si vite dans la partie. Certaines de ces cartes ont un effet « piocher une carte face cachée » très utile pour court-circuiter le marché (qui ne présente que 4 cartes et ne se remplit qu’en fin de tour) même si l’aléa de la pioche peut être risqué. Mais le paquet de cartes est relativement limité, en fin de partie, il restait tout juste 11 cartes dans la pioche, alors que seuls 2 joueurs (@Soundlicious et @7wx ) avaient cette capacité. Donc piocher beaucoup et rapidement peut clairement être une stratégie payante.
Enfin, un dernier élément de gameplay intéressant : la vacuole centrale. A chaque fois que vous déclenchez une action permettant de récupérer de l’eau, vous pouvez, en fonction des actions, donner une partie de vos gain en eau à la vacuole centrale. En fin de tour, les 2 qui auront le plus participé au remplissage de cette vacuole verront leur contribution disparaitre, tandis qu’ils monteront sur une échelle rapportant des PV (et servant optionnellement de tie breaker en fin de partie … optionnellement bien sur) et aussi une flasque grise : c’est-à-dire une 4ème action pour le prochain tour !
Avis perso :
La partie était très sympathique, parce que clairement le jeu est prévu pour tourner dans cette configuration (même si des variantes pour 1,2 et maintenant 5 joueurs sont en cours d’intégration) et que les joueurs autour de la table n’avaient pas peur de jouer le jeu du blocage qui est la mécanique centrale du jeu. Pour les joueurs qui ont peur de ce genre d’interaction ou qui n’aiment pas le côté opportuniste du « si je suis bloqué là, quelle est ma meilleure stratégie de replis ? », Cellulose n’est clairement pas pour eux. Le rythme de la partie est très rapide, il y a très peu de temps mort puisque chaque joueur joue l’un après l’autre, avec en général seulement 3 voir 4 actions par tour (bon je crois que j’ai poussé un tour à 5 ou 6 actions … mais honnêtement, autant d’action dans un tour ce n’est pas efficace car après que tout le monde ait joué 2 actions, il ne reste plus grand chose d’intéressant à faire). Donc les tours vont relativement rapidement (5-10 minutes par tour environ), puis tout le monde récupère ses flasques, on nettoie le plateau (renouvellement du marché, évaluation des participations à la vacuole centrale) puis on fait sa production de début de tour (selon son évolution racinaire ou en surface) et c’est reparti.
C’est donc assez plaisant par son rythme soutenu, ses interactions omniprésentes … mais il présente selon moi les mêmes défauts que Cytosis : il est très accessible et ferait un super jeu pour les joueurs familiaux/casuals voulant s’essayer au placement d’ouvrier. Sauf qu’il est uniquement en anglais, et avec un thème scientifique qui n’attire pas de première abord ce genre de public. Et pour les joueurs experts qui aiment ce genre de gameplay … il est un peu trop simple et n’invente rien de nouveau.