comment se servir de guss et dewey les chiens familiers que l’on trouve dans un scénario? il est marqué unique…
comment faire pour les invoquer? s’ils meurent une fois ils sont perdus pour de bon? car nous nos familiers meurent constamment…
une question sur le talisman de soin supérieur, en VF il y a un souci, c’est le même texte que le talisman de soin de base…c’est une babiole 2 étoiles…
il est même pire que le talisman de base, car on passe de 2 à 3 PV minimum pour enlever les états…
Nous avons une interrogation sur les mouvements et les ponts.
Admettons que nous soyons au niveau 0, adjacent à un pont au niveau 1 mais que le vide nous empêche d’aller de l’autre côté. Est-il possible de « monter » ou « sauter » sur ce pont ou faut-il remonter par le « Tray » du niveau 1 pour ensuite franchir ce pont?
La logique nous ferait dire qu’il faut effectivement revenir en arrière pour ensuite monter sur le pont … mais nous n’avons rien trouvé à ce sujet qui contredise la possibilité de monter sur le pont comme nous pouvons le faire sur un terrain lambda au niveau supérieur.
Ok, effectivement je me doutais de la réponse car je n’ai jamais rien trouvé qui contredise cette possibilité.
Je trouve que ça casse un peu le côté « immersif/réaliste » et que ça enlève un poil l’intérêt tactique que pourraient représenter les ponts
Par contre, as tu vu qu’en plus d’enlever les états on pouvait aussi enlever un cube malédiction ?
Les niveaux 1 et 2 sont tout de mêmes différents.
(Après, enlever des cubes de malédiction est beaucoup plus facile qu’enlever des états, et je pense que je préfère la version du 1er niveau, sauf si tu as un passif qui permet d’augmenter le soin de 1 auquel cas je préfère le talisman 2)
Quelqu un saurait il m’expliquer comment fonctionne l’objet sceau d’honneur, ma question est dans la balise anti spoil étant donné que c’est un objet gagné dans un scénario.
sceau d'honneur
Donc j’ai remporté cet objet, je comprends que je peux le retourner pour le convertir en gemme cosmique mais si j’ utilise la gemme j’ai à nouveau droit au seau d’honneur ? Ça me semble bizarre, je suppose que le mot définitivement signifie que si on utilise la gemme on défausse la carte sans utiliser la deuxième partie du texte.
L’indication « Retourner la carte de cet objet et utilisez son verso pour le reste de la campagne » correspond à retourner l’objet que tu as serti, pas la carte gemme
Dites, on s’apprête à attaquer la campagne de la boîte de base en VF et je me pose la question du nombre de personnages pour la meilleure expérience de jeu niveau équilibrage.
On est deux, donc il vaut mieux 2 persos ou 4 (2 par joueurs) ? Sachant qu’on n’est pas fan quand ça traine trop en longueur.
tu fais pop plus de monstres, donc les parties peuvent durer plus longtemps.
il peut y avoir beaucoup de choses à se souvenir au fur et à mesure de la campagne. Mais comme tu gardes les mêmes persos, à force tu connais tes héros par cœur.
Quand on joue à 2, on prend 3 héros, le troisième étant joué de façon collégiale. On a trouvé qu’en jouant à 2, il y avait un « tassement » des synergies, et une perte de l’aspect tactique au profit du hasard de dés, alors qu’à 3 on retrouve certaines discussions tactiques et un meilleur moyen de mitiger le hasard.
Ps: attention on joue toujours avec la règle de ne pouvoir faire qu’une seule action mineure par tour, donc il est évident que le rajout d’un héros change beaucoup plus de choses pour nous qu’en configuration normale où on peut faire autant d’actions mineures qu’on veut (j’ai encore en tête une de nos premières parties, où le berserker fait une action de move, ouvre une porte, loot un coffre, fait une interraction, utilise un parchemin, puis claque ces deux cubes et son focus pour attaquer et vider la salle… ;)).
on joue aussi avec cette règle de 1 action mineure par perso par tour, mais il est évident qu’elle pénalise bien plus fortement les petits groupes que ceux à 4 ou 5, vu que le nombre d’interactions possibles est fixe, lui…
à deux joueurs je pense qu’il faudrait autoriser 2 actions mineures, une quelconque plus une action de concentration…
Le 1 action mineure est vraiment la seule règle d’Apocalypse qu’il est indispensable d’utiliser.
On a fait une variante de notre côté, si on veut en faire une action mineure de plus, typiquement ouvrir les coffres + une interaction, la 2eme action coute un CA. Ça nous évite de glandouiller des tours qui ne font juste ralentir le tempo du jeu.
Nous aussi on a fait cela (surtout quand on commence à monter dans les chapitres), on peut exhaust un cube pour avoir le droit à une deuxième action mineure (mais toujours avec la limitation d’un seul type d’action mineur par tour), mais on ne peut le faire que si cela ne déclenche pas un recall automatique (ca s’est pour éviter que les optimizators que j’ai à ma table, ne se serve de cette feature pour gérer leurs cubes de façon trop optimum ;)).