City of kings

Faut bien aimer les jeux tendus, effectivement ça tient du puzzle, mais il n’y a jamais qu’un seul chemin.
Choix cornéliens garantis sur l’orientation des carac des personnages, gestion d’ouvrier pour récupérer des ressources, je le trouve assez OVNI. Je m’en suis débarassé a regret car il est très agréable à jouer, le materiel est de tres belle qualité. A chaque scenario tu as un objectif, et il est difficile de faire autre chose qu’essayer de l’atteindre, ca mériterait une regle maison pour donner plus de mou. J’ai piqué ce retour sur BGG, je le trouve assez pertinent. Notation 7 par l’auteur, que je trouve également pertinent.

Traduit par DeepL

Avantages

  1. On se sent incroyablement proche d’un MMORPG. La combinaison des arbres de compétences et la façon dont vous pouvez les débloquer avec un mélange d’ennemis linéaires, de quêtes et de collecte de ressources est très amusante. Même la conception du héros fonctionne avec la sainte trinité traditionnelle de tank/guérisseur/distributeur de dégâts. Le jeu réussit vraiment à trouver le bon équilibre en imitant les tropes du jeu vidéo sans se transformer en une fête de la mouture.
  2. Il y a eu quelques plaintes concernant le setup/tear down. Je ne sais vraiment pas pourquoi. L’installation proprement dite ne prend qu’environ 10 minutes. Je n’ai même pas le matériel d’amélioration et j’ai juste tout mis dans des sachets dans un ordre logique. Pour un jeu de cette envergure et de cette taille, il est remarquablement efficace dans son utilisation des bits.
  3. Mécaniquement très satisfaisant, la sensation réelle de la sélection d’action et l’ajout d’ouvriers pour les quêtes est une façon vraiment intelligente de séparer la bêtise habituelle qui vient avec la quête « collecter 20 culs d’ours ». De plus, les arbres de compétences sont immensément satisfaisants à débloquer et de temps en temps, vous aurez ce moment magique où vous choisirez les bonnes compétences pour le scénario.
  4. Le jeu est très complexe, mais l’utilisation d’euroéléments permet de délimiter logiquement chaque partie d’une manière très facile à comprendre.
  5. Le rythme est excellent, sans temps mort. Chaque scénario va crescendo, jusqu’au combat de boss ou à la confrontation finale. Oui, c’est linéaire, mais cela permet de rendre chaque jeu satisfaisant à sa manière.
  6. L’histoire est assez agréable dans ce monde de merde où tout part en couille. En fait, je dirais que même si elle n’est pas mécanique, elle est suffisamment bien écrite pour que vous puissiez vous immerger assez bien si vous laissez vraiment votre imagination suivre le cours de la narration. Vous devez envisager les monstres comme une bande entière plutôt que comme un seul monstre.

Points négatifs

  1. Les arbres de compétences sont un peu faibles. D’abord, il n’y a pas beaucoup de différences entre les personnages. Ensuite, il est peu probable que vous débloquiez les dernières parties de l’arbre pour rendre les choses vraiment intéressantes avant les derniers scénarios. Je pense vraiment que cela doit avoir un impact plus fort sur l’état du jeu, ou au moins donner l’impression que cela fait partie intégrante de chaque personnage, au-delà des ajustements mineurs.
  2. Conception du jeu - Les conditions de victoire/perte sont serrées. Cela signifie que vous devez vraiment vous concentrer pour faire ce que le scénario vous demande de faire. Le jeu est livré avec un million de quêtes dans la boîte, mais jusqu’à présent je n’ai pas vu un scénario qui laissait le temps de les explorer.
  3. Certains éléments aléatoires peuvent absolument vous bousiller. Le jeu est équilibré autour de l’attente que vous serez en mesure d’obtenir la sainte trinité de personnages avec des statistiques suffisantes pour faire face à la rencontre. Cependant, les objets sont distribués de manière aléatoire, mais on a l’impression qu’ils sont beaucoup trop importants pour réussir dans la plupart des scénarios. Les emplacements de casque et d’arme en particulier vous donnent des bonus énormes et sans eux, les personnages semblent beaucoup plus fragiles.
  4. Votre objectif est de déterminer le type de clé dont vous avez besoin pour chaque scénario. Cela n’encourage pas vraiment le genre d’ouverture d’esprit que cela semble être. De plus, les combats contre les boss de fin peuvent se résumer à faire les choses dans le bon ordre pour une victoire inévitable. C’est un peu trop un ennui mathématique où toute la tension disparaît soudainement du jeu. Je préfèrerais un système où le combat contre le boss est « déclenché » par le joueur pour être une affaire qui ne dure qu’une fois plutôt que de simplement prolonger les mêmes systèmes pendant l’arc du jeu. C’est-à-dire qu’il s’agirait d’une rencontre réelle, comme un combat de boss dans un MMORPG. On peut garder le système de positionnement et la sainte trinité, mais de cette façon, le combat est vraiment excitant.
  5. Malheureusement, le système de quêtes aléatoires est un peu faible à mon goût. Je pense que j’aurais préféré que le gros paquet de quêtes aléatoires soit complètement exclu, et remplacé par une plus petite quantité de quêtes faites sur mesure pour chaque scénario et disponibles dès le début. Elles pourraient agir comme des quêtes secondaires intéressantes qui pourraient vous donner des récompenses spécifiques liées à ce scénario.
  6. Certains ajouts inutiles auraient pu être supprimés, par exemple les bâtiments. Ils fournissent des bonus mineurs qui peuvent être utiles dans les bonnes circonstances, mais ajoutent aussi un travail fastidieux. Je préférerais que leurs bonus soient intégrés dans l’arc principal au cours d’une seule session de jeu, et cela en supposant qu’ils soient même nécessaires pour équilibrer les scénarios.
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