City of the Great Machine - par CrowD Games - Livraison en cours

Cette piste est d’ailleurs très ingenieuse car elle permet aux révolutionnaires de suivre l’évolution du mécontentement (la flèche et le petit cercle) et à la grande machine de suivre sa piste de plan Directeur (cercle moyen et cercle le plus grand):


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Et donc le but de la grand machine est d’atteindre le dernier échelon de son plan directeur, l’échelon XII…

Et donc, le jeu va consister pour les révolutionnaires à se déplacer de district en district pour détruire les garde (afin d’affaiblir le district), tout en identifiant les citoyens, afin de préparer les émeutes d’une manière qu’elles reussisent sans être contrecarrées par la Grande machine.
Je dis identifier les citoyens car en début de partie, il sont face cachée, et inactif, c’est a dire orienté de tel sorte que l’on ne voit pas le carré vert sur leur emplacement.

Puis, au cours de la partie, les révolutionnaires pourront les identifier, c’est a dire les regarder secrètement (la machine n’a pas le droit de savoir) et les orienter sur l’angle identifie. Ainsi, a chaque instant, tous les joueurs pourront regarder quel citoyen s’y cache:

Les révolutionnaires pourront déplacer aussi les citoyens identifié dans d’autres district, ou les traîtres, afin de préparer au mieux les futurs émeutes…ou brouiller les pistes auprès de la grande machine…

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En effet, la machine va devoir deviner les actions des joueurs pour les contrecarrer, voire leur tendre des pièges…mouhahaha!

Mais pour comprendre, arrêtons nous sur les phases de jeu:
Les révolutionnaires dispose chacun d’un deck personnel « Acces », dont chaque carte correspond à un district.
Lors de la phase 1, chaque révolutionnaire choisi 1 carte et la pose face cachée devant lui. Ce sera le lieu où il va se déplacer.
En phase 2, ce sera le tour de la machine.
En phase 3, les révolutionnaires révéleront leur carte et se déplaceront obligatoirement dans le district de leur carte.

Et donc en phase 2, c’est là que la machine va préparer son guetapen en déplaçant ses gardes (meeple) ou ses servants (figurine) afin de contrecarrer les futur émeutes dans les districts potentiellement affaiblis, ou pour tenter d’attraper et emprisonner des révolutionnaires trop imprudent et dont les objectifs étaient trop prévisibles…:smiling_imp::smiling_imp:

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Merci tout plein @yoyo37 !

les simples gens ont droit à un défilé militaire pour leur 14 juillet

nous les cwowdiens, on a notre défilé des règles d’un jeu :pray: :rofl:

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Là,j’accroche des cadres pour Madame, mais je reviens plus tard pour rentrer dans les détails…

Là, j’accroche des cadres pour Madame, mais je reviens plus tard…:wink:

Ouais enfin pour le moment c’est des cadres mais après elle va te demander de changer de place le canapé puis le buffet parce qu’au final ça n’ira pas avec les nouveaux cadres et finalement tu vas devoir aller chercher du papier peint ou de la peinture pour refaire les murs…aller on se revoit semaine prochaine :laughing:

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le dernier jeu qui m’a donné cette impression c’est Daimyo et je regrette pas de ne pas y etre allé, je trouve le plateau trop flashy et peu lisible

et mme crainte pour celui ci

il devraient mettre les panorama/decors ambiance en noir et blanc et les éléments de gameplay en couleur par exemple

Moi aussi, je n’ai pas pledgé Daimyo car je trouvais la DA bien trop foutraque pour mon goût, et la mecanique un peu soupe à point sans vraiment de thème ne m’avait pas du tout inspiré.

Ici, c’est sacrement différent. Et quand on a lu les regles, je peux t’assurer que c’est très lisible.
Pourquoi ?
Parcequ’il y a 9 district agencés en début de partie selon le bon vouloir des joueurs, ou selon des présets proposés par le jeu.
Et ensuite, sur chaque district, il n’y a que 2 information utile, et extrêmement simple.
Sur la colonne de gauche, les gardes de la Grand Machine (meeple jaune), et sur la ligne du bas, les citoyens (token).

Ensuite, les meeples Gardes peuvent être debout (actif) ou couchés (cassés par les révolutionnaires).
Et les token citoyens peuvent orientés à 90° et donc dissimulant l’icône vert, ce qui signifie qu’ils n’ont pas encore été identifié par les révolutionnaires, ou orienté à 0°, avec l’icône vert, signifiant qu’ils ont été identifié par les révolutionnaires et que les joueurs peuvent regarder à tout moment qui se cache en dessous, sauf la Grande machine qui n’a pas le droit de regarder.

Et enfin, lors d’une émeute declenchée par les révolutionnaires, on retourne face visible tout les citoyens… et tout le monde serre les fesses…:

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Voici un exemple de partie, et des preset proposés dans le guide de reference:


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merci pour les détails, tu as déjà succombé :grin:?

les revolutionnaires sont limité au districts adjacents pour deplacer les figutines?

S’il y a des presets c’est que les quartiers ont des pouvoirs non?

Tout a fait…Des pouvoirs pour la Grande Machine, et des pouvoirs pour les Révolutionnaires.
Je ne suis pas encore rentré dans les détails. Pour l’instant, je donne une idée général du jeu…

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Nan. Les révolutionnaires peuvent aller partout.
En fait, en phase 1, chaque révolutionnaires choisi une carte de son deck Acces. Celle ci correspond à un lieu. Ensuite, après que la Grande machine a joué, c’est le tour des Revolutionnaires. Ils commencent par révéler leur carte Acces face cachée, et donc le lieu où ils souhaitent aller et … tentent de s’y rendre.

Ils tentent car entre le moment où ils ont posé leur carte, et le moment où ils la jouent, la Grande Machine a pu fortifier ses positions, en ajoutant ou en réparant des Gardes de certains district, ou elle a pu déplacer certains de ses servants dans des districts spécifique afin d’y faire un Raid, c’est a dire tendre une embuscade.

En fait, même si la Grande machine joue en premier, et les révolutionnaires ensuite, la mecanique est ainsi fait que c’est comme si tout se passait en même temps. La Grande machine ne sait pas ce que les révolutionnaires vont faire, et inversement. Donc tout est une question de ruse, de pieges et de faux semblant dans ce jeu…

Par exemple, la Grand Machine peut faire exprès d’affaiblir un district avec pas mal de citoyen identifiés par les révolutionnaires, en y enlevant des soldats. Au tour d’après, les révolutionnaires seront très tentés d’aller y declencher une émeute. Et ce sera donc le bon moment pour lancé un raid sur le district avec les servants afin de capturer des révolutionnaires…

Inversement, les révolutionnaires peuvent identifier des citoyens, et s’amuser ensuite à les deplacer et les concentrer dans un autre district. Car oui, on peut déplacer des citoyens. La machine ne sait pas quels sont ces citoyens car seul les révolutionnaires peuvent les regarder. Peut être que ces citoyens sont des traîtres, ou des citoyens dont le numéro est supérieur à la jauge de mécontentement et donc inexploitable à l’instant T par les révolutionnaires… Donc la Grande machine va fortifier cette position parceque elle, elle suspecte une futur émeute. Alors que les Revolutionnaires ciblent en fait un tout autre district…:smiling_imp:

Et c’est là toute l’excellence de la mecanique…
Les joueurs doivent toujours communiquer en présence de la grand machine à voix haute.
Mais par contre, ils peuvent se montrer leur cartes acces sans les montrer à la grande machine pour établir à son insu, mais devant elle, un plan d’attaque. Pareil avec les citoyens identifiés. Ils peuvent les regarder ensemble, et tenter d’établir une stratégie…mais toujours devant le joueur incarnant la Grande machine…

Pour en revenir au mouvement des révolutionnaires, leur déplacement à quand même un coût.
Il y a 2 monnaie dans le jeu:

  • les obligations qui sont la monnaie de la Grande machine.
  • la confiance, qui est celle des révolutionnaires.

Quand un révolutionnaire se deplace, il doit payer 1 confiance pour chaque garde actif (non cassé) present dans le district qu’il quitte. Donc le chemin qu’il emprunte aura de l’importance.
Et si il ne peut pas payer le coût, ca va commencer à chauffer pour ses fesses.
Dans ce cas, il lance le dé d’évasion.
En cas de réussite, il passe au district suivant.
En cas d’échec, il se fait chopper, et la machine va décider de son sort…car plusieurs choix s’offrent à elle…:smiling_imp:


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T’as pas volé ton surnom @yoyo37 :stuck_out_tongue_winking_eye:
Je suis passé d’un niveau de hype 2/5 à 3/5.
La mécanique est effectivement très intéressante!

:face_with_hand_over_mouth:…on dirais bien…:smirk:

Y’a pas moyen que ça soit text free ce bazar là ? Ça semble faisable

Nan, pas possible, car sur les cartes acces des révolutionnaires, il y a un texte rappelant le pouvoir du lieu, sur les cartes directives de la Grande machine, il y a un texte concernant son pouvoir spécifique, et enfin, sur les cartes événements, il y a un texte rappelant les effets de l’événement pour le tour en cours…Je reviendrais sur ces cartes dans la semaine.

Par contre, il n’y a pas des centaines de cartes (74 pour être exact hors aide de jeu), donc ca peut se franciser pour par trop cher, soit par insertion d’une surcouche dans un sleeve, soit par une impression groupée comme sur Deep State.

Je me sens bien partie pour faire la trad car ca me plaît bien…

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Bon…OK yoyo37…je vais pledge ! :rofl:

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