CO-OPS - par Nuts! Publishing - livraison janvier 2023

Bon bon bon.
En pleine relecture des règles. C’est toujours alléchant.
Mais j’ai quelques questions cependant :slight_smile:


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Si je comprends bien, il n’y a pas de notion de Premier joueur (le dernier à avoir fait un stage commando ?) ni d’ordre du tour, et les Groupes jouent dans l’ordre choisi par les joueurs, c’est ça ?


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Donc, un Groupe peut tirer sur un ENI même sans l’avoir détecté, à condition qu’il ait un Groupe AMI en Appui et que ce Groupe, lui, ait détecté l’ennemi ?

Conséquemment, on ne peut pas avoir la situation suivante : un Groupe détecte l’ENI, un autre Groupe, avec ligne de vue et à portée en profite pour tirer, avec l’Appui d’un troisième Groupe qui est à portée sans avoir détecté l’ENI. Correct ?

Toujours sur le Tir et l’Appui, le tireur doit avoir une ligne de vue, mais pas l’Appui, j’ai toujours bon ?


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Est-ce que cette constatation entraîne une perte de moral ? cf. troisième cas de l’image d’avant ?

Par ailleurs, une Groupe d’hélicos peut-il faire cette confirmation en étant En vol ?


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« Case terrain adjacente » …

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« Sur la même case » …

Étant donné que…

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Qu’est-ce qui est bon ? Case adjacente ou même case ?
Parce que si par exemple on est à une case de distance en montagne (coût de déplacement de 4), la première option demande « Action(s) pour quatre points de déplacement + une Action », alors que la seconde nécessite « Action(s) pour quatre points de déplacement + Action(s) pour quatre points de déplacement + une Action », et c’est pas pareil.

J’ai ma réponse, suffisait de lire la suite :

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C’est un jeu basé armée de terre , les hélicos ne font pas de Search and rescue :grin:… Une extension CPA30 ?

Une extension Rapace :laughing::+1:, bien vu.

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Bon, désolé de faire le relou, mais c’est un genre de jeu que je découvre et je me pose plein de questions.

Notamment au niveau des ennemis, qui sont gérés de manière assez simple.
En gros, priorité au Tir, sinon Déplacement et éventuellement Tir. Sauf spécificité liée au scénario, genre les Convois.
Sur le papier, tout ceci me paraît simple, voire simpliste. Oui Zombicide, je pense à toi.
Alors autant avec des Z je vois bien le concept et le thème derrière les mécaniques, autant là je trouve que les méchants sont désorganisés, n’ont pas par exemple la possibilité d’Appuyer les Tirs de leurs camarades, etc.

Et je me demande si c’est là aussi pour coller au thème, le groupe terroriste avec plein de cellules qui font ce qu’elles veulent, ou si c’est une petit faiblesse du gameplay ?
Les ceusses qui sont familiers du genre, avez-vous un avis sur la question ?

Je pense que ce simulateur a été conçu, à la base, pour du combat assymétrique, donc contre un ennemi peu structuré et utilisant peu de protocole de combat « type » école de guerre. C’est le cas d’une force armée formée pour la guerre, face à une force armée de guérilla, sans véritable formation à part l’expérience du terrain.

Face à une armée conventionnelle, effectivement, il faudrait ajouter, pour les « tango » (ennemi pour rester dans le théme :joy:) d’autres possibilités d’actions et de ripostes.

Peut-être une autre extension en vue, face à une armée type « rouge » conventionnelle ?

Ce jeu a vraiment un très gros potentiel. Par contre la DA des tuiles me stoppe, mais ce n’est que purement personnel. Si les tuiles étaient moins « carte », plus représentatif du terrain, façon « inflexibles Normandie », en deux ou trois fois plus petit au niveau de l’échelle, là ce serait beaucoup plus tourné « ludique » et j’aurais vraiment franchi le pas.

Là, on est sur une échelle tactique, donc cette DA me gêne alors que lorsque l’on est sur une échelle stratégique comme Downfall for the empire de Shako ou son autre jeu sur la 2éme GM ou les séries Napoléon, ce type de DA me va :confused:.

Par contre, c’est super bien foutu et il y a un sacré potentiel pour des extensions, il faut le reconnaître, et le prix n’est pas usurpé je trouve.

Avec une autre DA, je serais « mort » :joy::+1:.

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Merci beaucoup pour vos commentaires et pour vos retours.

@patman, nous venons de recevoir les réponses des auteurs aux différentes questions posées hier après-midi. Ils sont très réactifs et nous sommes sincèrement reconnaissants pour leur forte implication dans la campagne de précommandes.

Question 1 : si je comprends bien, il n’y a pas de notion de Premier joueur (le dernier à avoir fait un stage commando ?) ni d’ordre du tour, et les Groupes jouent dans l’ordre choisi par les joueurs, c’est ça ?

  • Effectivement pas de notion d’ordre (ni de joueurs ni de groupes).
  • Les joueurs choisissent l’ordre des actions à mener.

Question 2 : donc, un Groupe peut tirer sur un ENI même sans l’avoir détecté, à condition qu’il ait un Groupe AMI en Appui et que ce Groupe, lui, ait détecté l’ennemi ? Conséquemment, on ne peut pas avoir la situation suivante : un Groupe détecte l’ENI, un autre Groupe, avec ligne de vue et à portée en profite pour tirer, avec l’Appui d’un troisième Groupe qui est à portée sans avoir détecté l’ENI. Correct ? Toujours sur le Tir et l’Appui, le tireur doit avoir une ligne de vue, mais pas l’Appui, j’ai toujours bon ?

  • Un groupe (n°1) peut tirer sur un ENI même sans l’avoir détecté, à condition qu’il y ait un groupe AMI (n°2) qui ait détecté cet ennemi. C’est correct.
  • Il faut que le groupe n°1 n’ait pas de case bloquée ou 2 cases dégradées entre lui et l’ENI. Le tir serait impossible.
  • Le cas des trois groupes est tout à fait possible tout en respectant mon dernier paragraphe mais utiliser trois actions pour un ENI reste assez riche.
  • Pour la dernière partie de question, il faut qu’un des deux groupes détecte l’ENI et que les deux lignes de vues (groupe n°1 et 2) soient dégagées d’obstacles (pas de case bloquante ni 2 cases dégradées). Seules quelques cartes comme le mortier se soustraient à cette règle (cf. « Note » du paragraphe « tirer » (mortier, appui art, mmp, lrm, contre batterie)).

Question 3 : Est-ce que cette constatation entraîne une perte de moral ? cf. troisième cas de l’image d’avant ?

  • Oui, pour les véhicules et hélico c’est bien lors de la constatation qu’il y a une perte de moral. (groupe INF ou Équipage détruit)

Question 4 : Qu’est-ce qui est bon ? Case adjacente ou même case ?

  • Pour monter dans le véhicule c’est sur la case ADJACENTE ET un point d’action du groupe INF ou du Véhicule.
  • Ce n’est pas le cas des hélicoptères (ALAT) où l’on monte sans dépenser de point d’action, il faut juste être sur une case adjacente et que l’hélicoptère soit au sol. Cette action est gratuite, car les hélicos dépensent déjà 2 points d’actions (1 pour poser + 1 pour redécoller).
  • C’est bien les règles qui sont justes, la coquille est sur le plateau joueur. Il faut en effet supprimer les points des plateaux Cavalerie et Infanteries.

Question 5 : sur le papier, tout ceci me paraît simple, voire simpliste. Je me demande si c’est là aussi pour coller au thème, le groupe terroriste avec plein de cellules qui font ce qu’elles veulent, ou si c’est une petit faiblesse du gameplay ?

  • Pour le choix d’un ennemi asymétrique, la logique prime sur le déplacement ennemi donc s’il peut faire des appuis il le fera.
  • Comme indiqué dans les règles, en cas de choix multiples il faut choisir le pire pour l’AMI en référence à la loi de Murphy.
  • En supplément, le joueur peut complexifier lui-même l’ENI ou même désigner quelqu’un pour le jouer comme joueur à part entière.
  • Du côté de la conception, il s’agit d’un compromis entre complexité et compréhension. Le souhait derrière cette décision est d’avoir un ennemi plus simple et facile à comprendre mais dont la difficulté reste cependant significative.
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Pour commencer, un grand merci aux auteurs pour ces réponses, et à toi également pour les transmettre :smiley:

C’est plus clair pour moi.
Je reste un peu dubitatif sur le côté « bac à sable » du comportement des ennemis cela dit.
J’entends bien la nécessité de rester simple, et je la salue.
Mais j’ai un peu peur de la prise de tête.
Par exemple, ENI 1 est à portée d’un groupe d’Infanterie. Il a une ligne de vue, il peut tirer. Je comprends maintenant qu’il peut demander l’Appui de ENI 2, qui n’a pas encore été activé. On fait le Tir, tout ça tout ça.
Mais quand vient l’activation d’ENI 2, est-ce qu’on considère qu’il a déjà tiré et on passe au Déplacement ? Ou rien à voir ?

Je le répète, je ne suis pas du tout familier de ce type de jeu, ce sont peut-être des questions de béotiens mais ça m’interpelle.

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Pour moi, trois solutions :

  • soit ENI 2 était en position d’appui, au départ de l’action de ENI 1 et donc a une ligne de tir. ENI 1 demande l’appui et ENI 2 fait son tir lorsqu’on l’active. (C’est l’embuscade bien montée ! Ça sent mauvais :confused:).
  • soit ENI 1 demande l’appui d’ENI 2 mais ce dernier n’a pas de ligne de tir et n’est équipé que d’armes légéres. A son tour, ENI 2 doit se déplacer pour se positionner en appui avec une ligne de tir. ENI 1 ne pourra que fixer AMI, en atttente du positionnement de ENI 2 (AMI va devoir faire des choix :joy: ça pue mais c’est encore jouable !)
  • soit ENI 2 n’a pas de ligne de tir mais posséde des armes à tirs courbes (mortiers légers) et, pas besoin de déplacement, si à bonne distance, ENI 2 engage le feu, en appui de ENI 1, dés son activation. (Là, à mon avis, si AMI n’a pas d’appui pour « casser » l’appui courbe de ENI 2, va falloir « plier les gaules » :joy:).
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Si tu commences à t’intéresser au wargame, le numéro en cours de Vae Victis (#163) contient un wargame jouable en solo portant sur la bataille de Hoa-Binh.

Pour un prix très modeste, il te permettra de t’y essayer.

Notre copine Edith nous informe que :
16,5€

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Voiiilà :+1: merci @Narsir. Les tuiles me font penser à Vae Victis de mes jeunes années. J’adorais ce concept mais, pour le prix, ce type de carte est logique. Là, Co-Ops mériterait un plus haut niveaux de « beauté », je pense.
Et encore, je trouve que Vae Victis a évolué. Ce ne sont plus des hexagones, mais des « carrés cibles » sur une carte type état major. (du moins pour celui que tu cites).

Pour me faire un avis définitif, j’attends de l’avoir entre les mains :joy:

Parfois le lisibilité peut s’en trouver dégradée.
Bon en même temps, un de mes premiers wargames a été Dien Bien Phu chez Descartes…

Edith m’a susurré de prendre une photo :

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Voilà :+1:. C’est ce que je reproche à CO-OPS :confused:. Les tuiles ressemblent aux jeux wargames de mon époque (j’avais Koursk 1941) de ce style.
Si les tuiles avaient une DA plus modernes, plus fun, là, je bascule, c’est certain.

J’aime bien ces couleurs douces et les cases « marguerite ».

Je trouve que ça adoucit la lecture et j’imagine que les jetons vont ressortir sur ce fond.

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Une petite question @NutsPublishing_Yohann, vous avez essayé en faisant en sorte que les séparations des tuiles sont moins voyantes ?
Parce que, vu de plus prés, ce serait certainement mieux que ce que je pensais, mais les séparations cassent l’ensemble, je trouve. A moins que la majorité des backers préfèrent comme cela.

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En lisant les règles, sur écran, j’ai du mal à distinguer le rouge de l’orange.
C’est sûrement mes yeux, mais je préfère le dire au cas où je ne serais pas le seul…

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@Alpha-Centaurii et @Narsir , je sais que le graphiste a testé différentes options (le but est d’allier lisibilité et esthétique) et que le rendu final sera bien vérifié.

Je poserai ces questions et je publierai la réponse dès que possible. Comme je pars en vacances très prochainement (dès ce soir) et que je ne serai pas présent sur le forum pendant plusieurs jours (jusqu’au 14 août inclus), cela risque malheureusement de prendre un peu de temps, désolé.

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Comme tu n’as pas fini ta phrase, j’essaye de me glisser dans l’entrebâillement… [Edit : Damned ! Tu as été plus rapide]

3.2.2.2 et 3.2.2.4
Récupère-t-on le capital de points correspondant lors de l’évacuation des équipages et des corps ?
Comme les cartes ont été défaussées, et que « La somme des coûts de toutes les cartes sur le plateau joueur doit être inférieure à la dotation initiale », ça semble possible (mais étrange).

3.2.4.1 Se déplacer
« Il est impossible de se déplacer sur une case contenant un groupe AMI ou une unité ENI. Seuls les groupes d’héli- coptères peuvent se déplacer sur une case de terrain eau. »
Un groupe d’hélicoptères ne peut pas survoler une case occupée ? Même pas un groupe AMI ?

3.2.4.2 Tirer
Même s’il est équipé d’une de ces améliorations : mortier 120mm, appui d’artil- lerie, missile moyenne portée, lance-roquettes multiple ou contre-batterie Mo 82mm, un groupe AMI ne peut pas tirer « par dessus » un groupe AMI ?
Ce n’est pas qu’une question de visibilité ?

Pour finir, j’adore l’appel à la loi de Murphy ! :star_struck:

Et…
Bonnes vacances !

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Je n’arrive pas à trouver des renseignements sur le matériel (épaisseur des tuiles, qualité des cartes, des jetons), les tuiles sont-elles recto-verso, combien de zone géographique peut-on réaliser …

@Narsir, j’ai reçu une réponse de la part des auteurs à propos des dernières questions.

Question 1 : récupère-t-on le capital de points correspondant lors de l’évacuation des équipages et des corps ?

  • Oui.
  • Les auteurs ont voulu valoriser la récupération des équipages et ils ne voulaient pas rendre le jeu impraticable dès la première perte.

Question 2 : un groupe d’hélicoptères ne peut pas survoler une case occupée ? Même pas un groupe AMI ?

  • Survoler oui, s’arrêter non.

Question 3 : même s’il est équipé d’une de ces améliorations : mortier 120mm, appui d’artil- lerie, missile moyenne portée, lance-roquettes multiple ou contre-batterie Mo 82mm, un groupe AMI ne peut pas tirer « par-dessus » un groupe AMI ? Ce n’est pas qu’une question de visibilité ?

  • Pour ces cartes (les exceptions précédemment citées), le tir par-dessus est possible.

@Alpha-Centaurii, je vais poser ces questions au reste de l’équipe. Je posterai la réponse dès mon retour.

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