Darkest Dungeon - par Mythic Games

Pouah… juste pas croyable de faire ça avec le materiau d’origine.

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Après je suis assez surprise, les retours semblent plutôt assez bons sur bgg, en décrivant un jeu certes lourd et blindé de jetons d’état, mais tactique et difficile à gagner.
Donc il y a un vrai décalage avec les ressentis présentés ici que je ne m’explique pas trop, sauf peut être une différence d’attente et de goût ludique entre la France et outre Atlantique…

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De toute façon aucun jeu développé en interne par MG n’a jamais été bon. Steamwatchers et SFB, développement externe en amont, Enchanters, simple localisation/réédition (et leur seules cartes rajoutées étaient déséquilibrées).
Mythic Battle, c’est Monolith qui l’a désigné (je ne parle pas de la première mouture historique par le comptable luxembourgeois), MG a assuré la com.

Leurs « vrais » jeux à eux, 100% designés en interne ?
JoA (plus ou moins), Reichbusters, Solomon Kane, Darkest Dungeon (et je ne parle pas de HEL ni d’Anastyr, pas finis et que personne n’a vraiment vu à l’œuvre hormis quelques playtesters). Je crois 6 Siege aussi mais je peux me tromper.

Bref, un éditeur de belles figurines mais de jeux au mieux médiocres (soit par le gameplay, soit par l’écriture, soit par les deux, et toujours un désastre de relecture). C’est-à-dire que pour ce que j’attends moi (et à l’évidence quelques autres, sinon ils seraient pas en réanimation), c’est un éditeur médiocre (les figs ne m’intéressent que secondairement et je considère que si leur seul talent c’est d’embaucher de bons sculpteurs, c’est pas incroyable non plus comme compétence éditoriale).

Ils ont du flair, ils sentent l’air du temps, ils savent faire rêver. C’est à peu près tout.

Rideau.

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SK à un game play que je trouve et qui est reconnu comme vraiment bon et innovant.
Par contre côté relecture et autres, malheureusement il faut reconnaître que ça plombait le jeu.

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Les avis BGG je me méfierais car ils suivent souvent les tendances suivantes :

  • Sortie du jeu et peu de temps après = moisson de notes très positives généralement, surtout si le jeu a un beau matos, qu’il s’agit d’un projet attendu depuis longtemps et à la gestion polémique. Autrement dit : les backers/joueurs sont contents d’avoir reçu leurs précieux tant attendu, alors ils mettent une bonne note par anticipation. J’y ai très rarement vu une critique fouillée et argumentée (en bien comme en mal). De plus, les critiques acerbes, même si elles sont argumentées, sont généralement très mal accueillies sur BGG : ça peut vite virer au pugilat.
  • Très peu de review écrites, la majeure partie du temps. C’est facile de mettre une note, plus difficile de l’expliciter.
  • BGG est sensible au review bombing, globalement la note ne veut pas dire grand chose (un peu comme sur Meta Critic).
  • Quasiment jamais de review réactualisées. C’est rare comme façon de faire mais j’ai déjà vu des personnes revenir plus tard, laisser leur avis précédent mais en le modulant en précisant que ‹ finalement le jeu est pas fou pour x raisons › ou bien ‹ j’aurais tendance à mieux le considérer avec le recul. ›
  • J’ai la diffuse impression que les Américains ne forment pas ce qu’on pourrait appeler un public exigeant en matière de jeu de plateaux (ou même un public exigeant de manière générale). Les Anglais, Allemands et Danois sont beaucoup plus féroces dans leur manière d’exposer leurs critiques. Il est tout à fait possible que je sois victime d’un biais de confirmation (vu que je fréquente surtout les trois nationalités sus-nommées au travail).

Le jeu n’est pas abominable non plus, il est juste décevant (à mon sens). Je vous ferai un retour une fois au moins une campagne finie.

De la part de personne qui ont fini au moins une campagne, j’ai eu les retours suivant :

  • Le jeu est un peu trop facile la plupart du temps : un mort ou deux par campagne me semble peu, en difficulté standard. Surtout pour une toute première campagne. On peut jouer en Stygian mode pour augmenter cette dernière mais c’est pas vraiment un réflexe normal pour une première partie.
  • La dernière portion de la campagne (dans le Darkest Dungeon proprement dit) est quand même plus sport.
  • Si on ramasse assez de gold et qu’on a la chance d’avoir des phases de hameau de quelques jours, globalement on devance la courbe de difficulté.
  • Il faut prioriser le gain de dé d’équipement dans la mesure du possible. L’exploration est très vite punitive si on tombe à court d’équipement. De même, ne surtout pas hésiter à se casser une fois qu’on est parvenu à clore une quête (contrairement au jeu vidéo, il n’y pas de pénalités pour l’abandon d’une quête en cours). Explorer tout le donjon proposé n’est vraiment pas recommandé.

Un truc que j’ai oublié de relever car tout n’est pas négatif : le jeu inclut un tutoriel plutôt bien pensé.

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Assez d’accord. Il faudrait voir si les jeux élaborés par Mythic Games ont des game designers communs en totalité ou en partie, ça expliquerait sans doute certaines choses si on retrouve les mêmes problèmes de design à chaque fois.

Je n’ai aucun de leurs jeux mis à part Enchanters et Super Fantasy Brawl (où ils ont fait un travail d’édition mais n’ont pas conçu les jeux en tant que tels), impossible pour moi d’aller vérifier.

Il y a Monsterpocalypse que tu n’as pas cité mais le jeu est conçu intégralement par Privateer Press. Il existait bien avant l’apparition de MG d’ailleurs (la première édition de MP remonte à 2008).

C’est con pour Mythic, puisqu’ils auraient tout à fait pu devenir un éditeur qui flairent les jeux intéressants puis se proposent de les éditer en français ou de leur assurer une meilleure audience (c’était le plan pour Rise of the Necromancers, il me semble) en se dégageant des fonds pour un projet ‹ perso › de temps en temps.

Pour résumer de manière cruelle l’affaire, un bon mot d’un vidéaste (en privé) : ‹ Mythic ne sait pas faire de bons jeux mais ils savent les vendre (sous-entendu : ils sont très bons pour assurer le show pendant un projet de financement participatif). Le problème, c’est que, je sais pas pour toi mais moi je backe un jeu, pas juste le ticket du spectacle qui l’accompagne. ›

Edit : expliqué comme ça, on dirait une sorte d’EuropaCorp du jeu de platal :laughing:.

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Pas vraiment d’accord avec ton analyse

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Pas de souci, au contraire, c’est plutôt sain pour le débat.
Sur quel(s) point(s) porte(nt) ton désaccord ?

J’aurais tendance à expliquer ça par une tolérance plus grande des américains à l’aspect « fiddly » en général…
Et bien sûr, à ce côté culturel ou tout est toujours amazing et formidable… C’est très étonnant pour nous, on se dit « wahou c’est génial » avant de comprendre qu’ils disent ça pour tout et que ça n’implique pas la même chose que pour nous français quand on en dit autant !

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Pour le coup, malgré des défauts agaçants, je trouve SK bien au-delà de simplement bon : c’est de loin une de mes meilleures acquisitions sur KS !

JoA et SK, même si pas exempt de défauts de finitions, tests, relectures….ont des mécaniques et un gameplay que je trouve très bon pour le premier et plein d’originalité et de créativité pour le second .
JoA c’est clairement un jeu qui peut faire peur et qui doit s’apprivoiser et ses péripéties n’ont pas aidé à lui donner une bonne réputation mais une fois passé outre, ce jeu est juste génial et procure les sensations qu’on attend de lui avec une variété de scénarios quand même hallucinante.
Après, pour une question de goût, ne pas aimer, dire que ce n’est pas pour soit, ok. Mais dire que ces jeux ne sont pas bons, je ne suis pas d’accord.

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Je n’ai pas assez pratiqué JoA pour te contredire, donc si tu en as une grande expérience je t’accorde ce point. Je dirais juste que le peu que j’ai pratiqué ne m’a pas donné envie d’aller plus loin, mais ok. Maintenant, et c’est une vraie question, par rapport au sujet qui nous occupe, j’ignore à quel point PB avait déjà peaufiné son jeu avant d’aller le faire éditer chez MG et quelle part le studio a eu dans la conception du gameplay (vraiment, si quelqu’un a de l’info, je suis preneur).

Pour Solomon Kane, je reconnais l’originalité mais au final pour moi le jeu tel qu’il est commercialisé ne fonctionne pas. Trop de bugs et une « expérience utilisateur » in fine décevante (et c’est bien ça qui doit compter en dernière analyse, et pas l’intention).

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Pourquoi je ne suis pas étonné de voir en point noir des points souligné lors de la campagne et balayé lors des conversations…
Et à ceux qui ont testé le jeu, quelques questions :

  • En quoi consiste le mode Stygian ?
  • Pensez-vous que l’on puisse faire un compteur de vie/poison/saignement/débuff à la place des jetons ? Je ne suis pas encore trop doué avec les outils 3D mais je suis certain que ça ne va pas être trop compliqué à faire.
  • Pensez-vous que certains éléments de gameplay soient simple à refaire. Perso, je reste dans l’idée qu’on aurait parfaitement pu faire des cartes de setting de monstre au lieu de tirer les monstres 1 à 1 de manière compliquée. Leur système me semble bien, mais lent. Idem pour les placements sur le terrain qui me semble bien compliqué et absolument pas réfléchi. Un simple placement sur la ligne arrière n’était pas envisageable ? Pour les monstres, le placement à l’arrière ne me semblait pas une mauvaise idée sinon.
    Bref, pas fou mais jouable. Il faut garder espoir, j’ai passé ma jeunesse avec des jeux GamesWorkshop où un jeu mauvais était déjà un bon jeu pour GW.
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Mécaniquement je suis 200% d’accord… narrativement c’est une bouse sans nom… ça fait 3 fois que j’hésite a le ressortir nos soirées jeux depuis le début de l’année, et rien que penser à l’angoisse du narratif sans queue ni tête si on ne suit pas le bon chemin ça me hérisse le poil et finalement on sort autre chose :confused:

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Bon, j’ai du prendre le bon chemin la plupart du temps, car ça ne m’a pas marqué tant que ça, la faiblesses du narratif… il y a bien les « impressions de déjà-vu » qui font bizarre, mais c’est pas non plus une catastrophe. Je n’ai pas non plus cherché à faire tous les chemins possibles d’un scénar, par contre j’ai joué une fois à chacun (plus en cas de défaites), W2 incluse.

Alors à l’inverse j’ai peut être eu peu de chance parce que je n’ai que 4 parties sur 3 scénarios, et c’est vrai que la dernière collais a peu près (a part le texte de ces foutues cartes de fin de chapitre qui est une version résumée du même que tu lis juste après dans le livre…)

Pour les autres par contre on a eu pas mal de grosses incohérences (une histoire de porte / mur / table je me souviens plus dans quel sens sur le premier scénario, et des trucs spaces dans la main)

C’est le mode de difficulté le plus difficile.
Il comporte trois changements :

  • le groupe commence la campagne sans aucune pièce d’or. En mode normal, tu en as 10, ce qui assure de pouvoir faire quelques petits trucs au hameau.
  • le deck de cartes de salles est différent (ce sont les mêmes salles sauf que les effets négatifs sont un peu plus violents).
  • les boss font davantage de coups critiques.

Pour les compteurs, oui c’est sans doute faisable sous forme de réglettes mais cela occuperait encore plus de place sur la table. Peut-être sous forme de cadran circulaire.

Le spawn de monstres me paraît retravaillable soit en faisant un système de paires (par exemple carte divisée en deux : rang 1 : squelette au bouclier, rang 2 : lancier //rang 3 : un bone courtier, rang 4 : crossbow skeleton) : tu ne pioches que deux cartes au lieu de quatre, soit un système de groupe (4 mobs fixes). Préférence pour le système de paires. Faudrait voir les tableaux de spawn du jeu vidéo pour s’en inspirer, la fréquence doit être connue vu que le jeu est modable.

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Merci pour l’info. Ca semble ne pas trop modifier le jeu tout en le complexifiant en effet.
Pour le compte des débuff, j’attendrais d’avoir le jeu pour me pencher dessus.

Pour en avoir parlé avec Leo :
Sur JoA, PB avait l’idée de base de la mécanique mais TOUT le reste était à faire. Ce sont les équipes de MG qui ont créé 90% du jeu.
Bien entendu je te donne l’avis du point de vue de Leo.
Si tu en parles avec qqun qui connaît bien PB peut être que cet avis sera un poil différend…??

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@thanos défends souvent le point de vue de Pascal Bernard.

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