Dead by Daylight - par Level 99 Games - livraison oct.. 2022

Compétences Signature

Dans un article précédent, nous avons abordé le concept des compétences Signature. Il s’agit de compétences puissantes qui définissent la stratégie d’un personnage et qui sont imprimées en violet sur leurs tableaux.

Les deux compétences vertes sur les tableaux des joueurs sont « enseignables », ce qui signifie qu’elles apparaissent dans la pioche de compétences pour être utilisées dans les modes de jeu personnalisés. Mais la seule façon d’obtenir la compétence de signature est de jouer ce personnage spécifique. Cette compétence Signature donne à tous les tueurs et survivants une identité unique, même quand vous jouez des parties complètement customisées.


Tenace

Modes de jeu

Il existe trois modes de jeu dans Dead by Daylight™ : The Board Game.

Adepte est le mode de jeu standard. Vous choisissez un tueur/survivant, et vous jouez les compétences qui sont imprimées sur leur plateau.

Dévot est un mode de jeu plus avancé. Vous obtenez une main de 5 compétences, plus ce qui se trouve sur votre plateau, soit un total de 8 compétences. Ensuite, vous personnalisez votre personnage en sélectionnant un nombre quelconque de compétences dans votre main pour remplacer vos compétences imprimées (ou non), créant ainsi un personnage personnalisé.

Toile est le mode de jeu entièrement personnalisé. Les joueurs passent en revue leurs paquets respectifs et choisissent les cartes qu’ils veulent pour construire leur équipement idéal. Cela peut donner lieu à des stratégies très originales, et de nombreux tueurs et survivants jouent de manière totalement différente avec le bon ensemble de compétences pour soutenir leur stratégie.

Pour votre première partie, nous vous recommandons de jouer en Adepte. Il y a déjà beaucoup de stratégies possibles là-dedans, et vous avez déjà une sélection bien équilibrée de compétences qui soutiennent de bonnes possibilités. Il est également difficile de faire de bonnes sélections de compétences avant d’avoir expérimenté toutes les nuances du jeu. (ndFroh : parce que oui, un jeu accessible ne veut pas dire un jeu pour teubés)

Mais une fois que vous aurez accédé aux modes Dévot et Toile, vous aurez beaucoup de possibilités à votre disposition !

Petit aperçu des compétences standard.
Il y a une poignée de compétences dans le paquet de compétences enseignables qui ne proviennent d’aucun personnage. Ces compétences ne peuvent être utilisées que dans les modes Dévot et Toile. Donc, une fois que vous connaissez le jeu, cela vaut vraiment la peine de se plonger dans le territoire de la partie customisée.


Ce n’est pas en train d’arriver
Vous êtes plus performant sous pression. Quand vous effectuez un test d’habileté, lancez le dé de danger à la place.

Ce n’est pas en train d’arriver est une compétence de survivant qui n’a pas beaucoup de valeur en soi. Le dé de danger a 4 échecs, mais il a aussi 2 succès critiques. Cela signifie que lorsque vous utilisez cette compétence, vous avez deux chances d’obtenir une double progression sur un générateur. Associé à un support comme le Lien de Dwight ou la Volonté de fer de Jake, cela peut considérablement accélérer votre capacité à terminer les générateurs. Certains Survivants que nous verrons plus tard (Yui et Jane, en particulier) ont des compétences qui s’activent lorsque de grands succès sont obtenus, et cette compétence peut doubler l’utilité de ces compétences.


Murmures
Vous comprenez la voix de l’Entité de façon rudimentaire.
« On en sait peu sur la brume, mais il est indéniable qu’elle est souvent du côté de la bête. » - Carnet de note

Au début de la phase de planification, choisissez un Survivant. Ce Survivant doit dépenser un point de sang, ou placer sa carte de mouvement face visible.
Une excellente compétence pour drainer les points des survivants. Murmures les force à effectuer un choix impossible entre perdre des points de sang, ou donner au tueur une information capitale, leur déplacement exact. Vous pouvez même cibler un Survivant qui n’a plus de point de Sang afin de garantir ce dernier résultat.


Prémonition.
Vous avez un indéniable talent pour sentir le danger.
Quand le tueur rentre dans votre lieu, avant qu’il n’interagisse, interagissez avec un corbeau présent sur votre lieu.

Si vous pensiez que Meg était ennuyeuse pour les tueurs, Prémonition est encore plus oppressant. En interagissant avec un corbeau, le survivant obtient un tour de bonus, ce qui lui permet d’agir à nouveau au milieu du tour du tueur. Il peut s’en servir pour sauver des survivants, terminer des générateurs ou obtenir de nouveaux objets, tout ce qui peut entraver les plans du tueur en somme.


Implacable.
Une sombre puissance vous motive à poursuivre votre chasse.

Après avoir interagi avec un Survivant dans votre lieu, interagissez avec un différent Survivant dans votre lieu.

Pour les Survivants expérimentés, se regrouper est une stratégie forte. Le Tueur n’a qu’une seule interaction, après tout, il ne peut donc attaquer qu’un seul Survivant dans un espace qui en compte deux. Implacable permet au tueur d’attaquer deux fois, rendant les actions de coopération particulièrement risquées. Les tueurs habiles peuvent utiliser cette compétence d’une manière encore plus astucieuse. Vous pouvez ramasser un survivant et le porter jusqu’à un crochet où se trouve un autre survivant, puis utiliser Implacable afin d’effectuer une seconde attaque après avoir accompli le sacrifice.


Viande Glissante

Vous avez développé une technique efficace pour vous libérer des crochets.
Au début de votre phase de planification, si vous êtes sacrifié, sabotez le crochet sur lequel vous est. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou interagir juste après ceci. (Vous pouvez à nouveau poser une carte et prendre un tour normal au prochain tour.)

La compétence préférée des survivants qui aiment travailler seuls. Viande glissante vous permet de vous échapper d’un crochet tout seul. Avec 4 points de sang, c’est la compétence la plus chère du jeu. Mais l’associer à des personnages qui génèrent déjà beaucoup de points de sang, comme Nea ou Zarina, peut être une bonne stratégie.


Insidieux
Débloque la capacité de furtivité.

Quand vous devez attaquer un Survivant en bonne santé. Si vous n’avez pas bougé ce tour-ci, ramassez-les à la place.

Insidieux est une compétence qui nécessite un peu d’expérience pour en saisir tout le potentiel. Gardez à l’esprit que le Tueur prend deux « tours », donc toute utilisation de la carte Attente pour attaquer un Survivant peut activer cette capacité. L’Esprit a la capacité d’interagir à distance avec son pouvoir de tueur. La Peste a la capacité de déplacer les survivants grâce à ses compétences. Il existe donc de nombreux moyens insidieux d’attaquer les survivants sans se déplacer au préalable.

Jake Park
Un Survivant solitaire, capable de s’en sortir seul dans la plupart des situations.

Si chacun des personnages jusqu’à présent avait une catégorie de compétence dans laquelle il s’intègre le mieux, Dwight serait centré Objectif, Claudette serait centrée Altruisme et Meg serait centrée Survie. Des 4 survivants de Dead by Daylight, il reste Jake pour la catégorie Audace. En effet, ses compétences vous donnent de nombreuses possibilités de travailler contre le Tueur et atténuer ses avantages.

(Compétence Signature) Volonté de fer - Lorsque vous ou un autre survivant dans votre espace ou dans un espace relié obtenez un échec, considérez-le comme un succès. Le tueur gagne cependant un point de sang.

La compétence signature de Jake vous permet de progresser même en cas d’échec. Il n’y a qu’une seule face d’échec sur le dé de test de compétence, donc une chance sur six. Cependant, quand un échec vous fait reculer, il peut vraiment vous faire reculer. En restant proche de Jake, les conséquences de ces échecs peuvent être ignorés, ce qui permet à toute l’équipe de progresser plus régulièrement vers ses objectifs.

Esprit calme -
En tant qu’interaction, déplacez un corbeau de votre espace vers n’importe quel espace du plateau de jeu.
Les animaux semblent vous faire confiance, car ils ne sont que rarement effrayés par votre présence.

Les corbeaux sont un accessoire de la catégorie verte (Altruisme) qui permet aux Survivants de se déplacer et d’agir à nouveau. Les corbeaux étendent la portée des Survivants, les rendent plus difficiles à prévoir et sont l’un des accessoires les plus puissants du jeu. Malheureusement, vous êtes généralement à la merci de la disposition du plateau lorsqu’il s’agit de ces outils.

La puissance et l’utilité de réarranger les corbeaux est quelque chose qui devient très apparent en fin de partie.

Saboteur - Après avoir saboté un crochet, vous pouvez soit gagner un point de sang, soit dépenser 2 points de sang pour prendre un tour bonus de survivant.

Saboteur permet à Jake de gagner un point de sang ou d’en dépenser 2 pour prendre un tour supplémentaire après avoir sauvé un allié d’un crochet. Il est possible de saboter des crochets sur lesquels il n’y a pas de Survivant, mais ce n’est généralement pas la meilleure utilisation du temps d’un Survivant. Saboteur permet de mitiger le fait que quelqu’un soit accroché, puisque vous avez un outil pour compenser le temps perdu.

Propriété MacMillan

La Propriété MacMillan est une des deux cartes inclue dans la Standard Edition (et donc dans la Collector aussi).

Les cartes du jeu vidéo sont aléatoires et il existe un concept de « royaumes » qui relie les cartes entre elles.

Dans le jeu vidéo Dead by Daylight, la Propriété MacMilan est en fait composé de cinq cartes différentes (Coal Tower, Groaning Storehouse, Suffocation Pit, Ironworks of Misery et Shelter Woods). Chacune de ces cartes est générée de manière aléatoire selon certains paramètres, mais elles sont liées entre elles par des traits thématiques et esthétiques. Plutôt que de créer des cartes individuelles pour chacune d’entre elles, nous avons décidé de combiner l’ensemble du royaume en un seul tableau, en dédiant des zones à tous les lieux mémorables que les joueurs connaissent.

Mais qu’y a-t-il dans une carte ? Qu’est-ce qui compte vraiment pour les joueurs ? C’est à ces questions que nous avons tenté de répondre en créant des cartes fonctionnelles, lisibles et thématiques.

Lorsque vous participez à un match de Dead by Daylight, la carte fonctionne vraiment par zones. Vous êtes dans la Tour du Charbon. Y a-t-il un générateur ici ? Y a-t-il un autre survivant ici ? Le tueur est-il ici ? Quelles sont les sorties ? Où vous emmènent-elles ? Qui d’autre peut se rendre à l’endroit où vous courez et vous aider ou vous nuire ?

La carte est conçue pour donner vie à ces dimensions de manière claire. Elle permet aux joueurs d’évaluer rapidement leur situation et leurs options, ainsi que de lire les options de leurs alliés et de faire des choix éclairés.

Lorsque vous commencez une partie, vous ne savez pas ce qu’il y a dans chacune des zones. Vous savez quels types de choses peuvent apparaître dans quelles zones de la carte, mais tant que vous n’irez pas voir, vous ne saurez pas avec certitude où se trouve quoi que ce soit. Même si la carte a toujours la même disposition, le placement des tuiles signifie que la découverte et le placement des accessoires ajouteront un caractère unique à chaque partie.

La Propriété de MacMilan est une carte assez simple. Elle comporte deux régions principales : la forêt et les mines sur la gauche, et la tour à charbon et l’usine sidérurgique sur la droite. Ces chemins avec des lignes ondulées sont bloqués par des murs cassables.

Au début du jeu, pour quiconque se déplace entre les côtés gauche et droit de la carte, le seul chemin fiable passe par le rez-de-chaussée de la fonderie. C’est un gros point d’étranglement pour les tueurs comme le Piégeur et la Harpie qui peuvent verrouiller des zones. Ce sont aussi des endroits privilégiés pour poser des palettes.

La carte possède deux côtés, ce qui peut rendre la vie difficile aux Survivants. Si un survivant est isolé et sacrifié sur un bord éloigné de la carte, les autres survivants peuvent mettre plusieurs tours pour le rejoindre. Il est donc particulièrement important de garder vos alliés près de vous sur cette carte.

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Nea Karlsson


Une artiste urbaine capable de fuir facilement et de se cacher.

Nea est une survivante qui tourne autour de la mobilité. Elle peut se rendre dans des endroits où le tueur ne s’y attendrait pas grâce à ses talents.

Atterrissage équilibré - Au lieu d’interagir pendant votre tour, déplacez-vous le long de n’importe quel chemin, y compris un chemin à contre-sens, puis gagnez un point de sang.

Ce talent est techniquement gratuit, mais il coûte votre interaction, donc utilisez-le avec parcimonie. Au lieu d’interagir, Nea peut se déplacer à nouveau dans n’importe quelle direction, même contre des flèches. Elle obtient également un point de sang en faisant cela, ce qui peut rendre cette compétence intéressante lorsqu’elle est associée à d’autres avantages qui fournissent des actions bonus (dans les variantes).

Evasion urbaine - Au début d’un tour de Survivant, retirez un mur destructible du jeu. Remettez-le en jeu dans le même chemin à la fin de ce tour de ce Survivant.

Au début de la partie, les murs cassables rendent le plateau quelque peu claustrophobe pour les Survivants (les Tueurs peuvent les traverser librement). Nea change cela en permettant quand même à elle-même et à ses alliés de se déplacer à travers ces chemins. Comme ces mouvements sont normalement impossibles, il est très difficile pour le tueur de prévoir et de poursuivre un survivant lorsque cette compétence est utilisée.

Les joueurs Nea expérimentés peuvent anticiper les mouvements de leurs alliés et utiliser ce pouvoir pour les aider à s’échapper, puisqu’il est global.

Débrouillardise - Après avoir interagi avec un coffre, celui-ci n’est pas retiré.

Normalement, il n’y a que 6 coffres sur le plateau dans Dead by Daylight. Débrouillardise vous permet d’étendre ce nombre pour tirer encore plus de profit des objets. Contre les tueurs axés sur l’attrition, c’est une capacité puissante.

Elle se marie également bien avec Atterrissage équilibré, la compétence signature de Nea. Comme les objets ne nécessitent pas d’action de votre part, Nea peut utiliser le double mouvement avec Atterrissage équilibré, puis activer un objet.

L’Infirmière


Une tueuse qui se téléporte à travers les obstacles et rattrape son retard rapidement grâce à son pouvoir.

L’infirmière est une tueuse très mobile, qui rends impossible pour les survivants de fuir ou de se cacher. L’infirmière a pour thème les blessures. Son objectif principal est de blesser tous les survivants, puis d’utiliser ses compétences liées aux blessures pour les abattre.

(Pouvoir du Tueur) Dernier souffle de Spencer - Déplace-toi vers n’importe quel espace connecté, en ignorant les palettes et les murs destructibles. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez également vous déplacer sur les chemins à sens unique dans le sens contraire.

La capacité de téléportation caractéristique de l’infirmière vous permet de vous déplacer rapidement autour de la table sans utiliser de carte supplémentaire. Cependant, elle ne permet pas d’attaquer les Survivants, l’Infirmière doit donc toujours compter sur des mouvements normaux pour porter un coup. Ce que Dernier souffle de Spencer apporte vraiment, c’est l’adaptation. Si l’infirmière a manqué ses prévisions sur les mouvements des survivants, elle peut utiliser ce pouvoir pour se repositionner et attaquer les survivants sous un angle différent.

Il peut également être utilisé en conjonction avec la compétence Insidieux pour rendre la carte « Attendre » particulièrement effrayante.

(Compétence Signature) Stridor - Au début de la phase de planification, choisissez un survivant blessé. Il doit jouer sa carte de mouvement face visible avant vous ou tout autre Survivant.

Stridor est le principal outil de chasse de l’infirmière. Une fois qu’un survivant est blessé, vous pouvez parfaitement prévoir son mouvement, ce qui vous permet d’obtenir facilement un sacrifice. Utilisez cette compétence tôt et souvent pour traquer des survivants spécifiques et marquer des points de sacrifice supplémentaires ! Cependant, les autres survivants peuvent aussi la voir, et tenter de le protéger.

Thanatophobie - Lorsqu’un survivant blessé effectue un test de compétence, il lance le dé de danger à la place.

Le seul véritable inconvénient de cette compétence est qu’on ne peux l’utiliser qu’une fois par round. Les survivants qui lancent le dé du danger ont de grandes chances d’échouer et de rembourser le 1 point de sang dépensé pour l’activer. C’est particulièrement efficace pour contrer les soins, mais cela peut faire une grande différence sur les générateurs et les portes de sortie.

Vocation de l’Infirmière - Après qu’un survivant redevient en bonne santé, il gagne 2 points de sang.

Cette compétence est la « batterie » de l’infirmière et lui permet de garder ses autres compétences disponibles. Chaque fois que des survivants tentent de se libérer de votre oppression, Vocation de l’Infirmière aide à rétablir l’équilibre en vous donnant plus de points de sang pour maintenir la pression sur ceux qui restent blessés.
Notez qu’il est dit ‹ redevenir en bonne santé ›, donc il peut être déclenché par n’importe quelle compétence, objet ou action qui enlève une blessure, pas seulement par l’action de soigner d’un survivant.

Ace Visconti


Un parieur chanceux qui améliore les chances de toute l’équipe.


(Compétence Signature) Main tendue - Au début de n’importe quel tour de Survivant, révélez une des cartes de mouvement de l’ensemble du Tueur.

Ace a une compétence signature qui est infiniment utile. Voir la carte de mouvement du tueur, même si vous avez déjà posé votre propre carte, donne aux survivants l’opportunité de réagir en laissant tomber des palettes ou en se cachant dans des casiers s’ils savent que le tueur vient vers eux. Ce n’est pas quelque chose à faire à chaque tour, mais bien timé, cela change tout.

Atout dans la manche - Avant d’interagir, échangez un accessoire dans votre espace avec un autre de la même catégorie dans un espace connecté. Les générateurs en cours, les casiers occupés et les crochets occupés ne peuvent pas être échangés.

Atout dans la manche révèle sa profondeur avec un nombre de parties plus important. Déplacer un corbeau, un coffre, une palette ou un totem dans votre lieu est un excellent moyen de s’adapter au jeu du tueur. Cette compétence se marie bien avec des personnages comme Nea, Feng et Meg, qui se déplacent rapidement et révèlent donc beaucoup d’accessoires.

Augmenter la mise - A la fin de votre tour, faites un tour bonus de Survivant. Le tueur gagne 2 points de sang.

Un tour bonus de Survivant sur demande est assez puissant, mais c’est aussi l’une des compétences les plus coûteuses du jeu. Puisque le tueur gagne 2 points de sang, son coût est techniquement plus élevé - vous lui donnez également la moitié d’un tour de bonus. Cependant, si ce tour supplémentaire vous permet de compléter un générateur ou de gagner la partie avant que le tueur ne vous fasse payer votre orgueil, il n’y a pas vraiment d’inconvénient. Un seul « Augmenter la mise » peut être suffisant faire toute la différence dans l’issue d’une partie.

La Harpie


Une tueuse maudite, capable de placer des pièges et de s’y téléporter.

La Harpie est probablement le tueur le plus complexe de l’édition standard du jeu. Ses pièges lui permettent de se téléporter sur le plateau et de blesser rapidement les Survivants. Elle doit être très prudente avec ce pouvoir, sinon elle peut finir par gâcher son propre mouvement en se téléportant pendant les tours des Survivants. Cela dit, lorsqu’elle est jouée avec expertise, la Harpie peut rapidement décimer l’équipe adverse.

La Harpie est extrêmement dépendante des points de sang. Entre un Pouvoir de Tueur et 3 compétences qui coûtent tous des Points de Sang, la Sorcière doit être très judicieuse dans le choix de ses dépenses, et doit faire particulièrement attention à la position des Totems Maudits.


(Pouvoir du Tueur) Piège fantôme - Placez un Piège fantôme dans votre lieu. Si un Totem maudit s’y trouve, gagnez un point de sang.

Le Harpie place des Pièges fantômes dans les lieux (pas sur les chemins). Ces pièges s’activent lorsque des Survivants entrent dans le lieu où ils sont placés.

(Passif) Chaque fois qu’un survivant entre dans un lieu où se trouve un Piège fantôme, retirez le piège et ce survivant lance un dé de test d’habileté. Vous pouvez alors choisir de gagner un point de sang ou de dépenser un nombre de points de sang égal au nombre inscrit sur le dé pour vous déplacer directement dans l’espace du piège et interagir avec un Survivant dans cet espace. (Comme un échec au test de compétence est un ‹ 0 ›, vous pouvez vous téléporter et interagir gratuitement dans ce cas).

Lorsqu’un piège est déclenché, La Harpie a la possibilité de se téléporter et d’attaquer pendant les tours des Survivants. Cette capacité terrifiante influencera certainement les décisions des Survivants quant à leurs déplacements. Cependant, la sorcière a suffisamment de pièges pour qu’ils ne puissent pas l’éviter longtemps.

Malheureusement, elle ne peut jamais savoir si elle sera en mesure d’obtenir un coup facile, puisque le coût de téléportation varie de 0 à 5. Bien sûr, elle peut garantir des coups en gardant simplement 5 points de sang, mais il y a de meilleures façons de dépenser 5 points de sang que de s’assurer une blessure.

Contrairement aux autres tueurs, le pouvoir de tueur de La Harpie lui permet d’interagir avec les survivants, ce qui signifie qu’elle peut faire des sacrifices pendant les tours des survivants, les privant potentiellement de leurs interactions. Si la Hag n’a pas de crochet dans sa chambre, elle peut transporter un Survivant pour préparer des coups ultérieurs pendant son propre tour !

Inutile de préciser qu’il existe un large éventail de stratégies que vous pouvez mettre en œuvre avec ce pouvoir.

(Compétence Signature) Le troisième sceau - Au début de la phase de planification, défaussez une carte de mouvement. Pendant ce tour, les copies de cette carte de mouvement utilisées par les Survivants ne les déplacent pas.

Le Harpie peut contrôler les mouvements des Survivants, en partie tout du moins, afin de les empêcher d’atteindre les générateurs ou les portes de sortie. Avec une carte de moins en main, les Survivants auront beaucoup de mal à s’échapper de certaines petites pièces du plateau. À 3 PA, cette compétence est coûteuse à utiliser.

Mangeur d’espoir - A la phase de fin de tour, si un générateur a été complété ce tour, prenez un tour de bonus de tueur. (Vous ne pouvez prendre qu’un seul tour de Tueur bonus par tour).

Mangeur d’espoir donne à la Harpie des tours bonus moins chers durant les tours où un générateur est terminé. C’est assez important pour un tueur très dépendant des points de sang. Cette réduction de coût l’aide beaucoup à obtenir des sacrifices.

Ruine - Au début de la phase de planification, retirez une progression d’un générateur, tant qu’il n’y a pas de Survivants dans le lieu de ce générateur.

Ruine est une compétence importante qui peut permettre à la Harpie de gagner des tours supplémentaires pour placer des pièges et capturer des survivants. A utiliser aussi souvent que possible. Chaque tour que dure la partie est un tour de plus durant lesquels elle peut placer des pièges fantômes.

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J’aurai bien lu, mais vu que j’ai pas reçu mon mail… enfin tout ça quoi!

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A chaque fois que je repasse ici je suis rehype 2s, puis je vois le plateau… et la je me dit que l’immersion zéro ça le fera jamais pour ce type de jeu :confused:

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Je me disais exactement la même chose avant d’y jouer, et finalement c’est très immersif

Non mais no way rien que d’avoir l’idée d’y jouer… sorry mais "je bouge mon bonhomme dans le grand rectangle a coté… ca passe pas du tout dans ma tête, ca fait « trop jeu euro »…

La meilleure façon de le savoir ce serait de l’essayer, mon offre est tjrs valable. (Mais certes, tabletop simulator requis)

Non mais je crois que tu ne comprends pas que je n’aurais même pas envie de m’assoir à une table quand je vois le design du truc… quitte à jouer une heure je préfère jouer à un jeu qui me fait envie…

La on est vraiment au niveau bloquant pour moi, pas juste « j’aime pas le look »… trop l’impression de voir un diagramme « je m’isole ou pas » ou on va d’une case à l’autre… il manque clairement tout le theme sur le plateau…

Après ça marche donc c’est que certains doivent aimer comme ça mais moi c’est bloquant :slight_smile:

Ouais effectivement je pense que tu te focus un brin trop, c’est pas pire que Dune Imperium ou Terraforming (et c’est pas mieux non plus d’ailleurs). Apres si y’a blocage y’a blocage, tant pis.

TM je bloque totalement sur la DA mais le plateau ressemble a quelque chose… Dune imperium c’est un pure jeu à l’allemande (le theme est juste « bien » plaqué dessus…)… c’est peut etre le cas ici hein, mais c’est pas ce que le theme m’envoyait, je m’attendais à un truc plus « immersif », pour te dire meme Far Cry me faisait bien plus rêver :slight_smile:

Mais a part les illus de persos, j’aime bien la DA de far cry :stuck_out_tongue:

Je parle pas DA là hein mais du plateau tue l’amour qui ne donne vraiment pas envie… et c’est lui qui tue l’immersion avant même d’avoir lu les regles dejà je sais que c’est no way… putain mais pas une seconde tu n’imagines un tueur chassant ses proies, ou ses proies tentant de fuir avec ça…

Sérieux si il existe une échelle d’immersion avec des valeurs négatives on est en plein dedans hein… on dirait un proto bricolé sur Excel… (EDIT : j’ai un doute, c’est peut être juste le proto sur Excel en attendant la vraie version ? )

Tu sais si je propose des parties tabletop c’est aussi pour que vous voyiez mieux le plateau que leurs renders dégueu (oui allez) dans lesquels non seulement c’est en basse definition mais sur lesquels on voit 0 contraste.

J’ai pas le droit d’en poster les images donc forcément mais si on veut aller plus loin :

  • le plateau est réellement plus beau en bonne definition. Parce qu’il reste sombre mais avec les nuances et la texture visible c’est mieux.
  • le plateau au final n’est pas aussi impactant que les figurines (qui sont pensées pour réellement s’accrocher sur un crochet en vrai) en terme d’immersion.

Ca ne le change pas integralement non plus, mais c’est moins pire.
C’était une de mes premiere remarques quand j’ai vu le plateau sur tts, et, de façon marrante, la première remarque de @pitpipo aussi.

Bon je vais pas insister mais on en est meme pas à une histoire de contraste ou de figs, franchement on est loin de ça, très loin…

Aucun souci, j’aurais tenté !

Je t avoue que je trouve ça moche, desolé du terme. C est en effet un repoussoir, mais certains jeux ne nous attirent que par une belle DA et on les suit.

Là j ai testé grace à @froh, et je lui donne sa chance.

Le jeu est bon, simple, rapide a mettre en place, fun.

Il faut juste se dire que ce n est pas le jeu qui plaiera à tous mais il a de grandes qualités.

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J’y vais de mon petit retour, puisque Froh m’a gentiment invité à une partie en ligne.
Je n’étais pas totalement focus sur le jeu, vu que j’essayais déjà de me dépatouiller avec Tabletop (première partie), mais voici ce que j’en ai retenu :

Au risque de faire hurler à l’hérésie, ce jeu m’a pas mal rappelé Marvel United (attends, je m’explique !)

  • Le côté un contre tous (IA ou non)
  • C’est rapide
  • C’est le boss/tueur qui semble vraiment affecter le gameplay de toute la partie, et renouveler l’intérêt. Les héros/survivants sont finalement assez semblables, leurs pouvoirs anecdotiques pour certains bref, pas besoin d’en avoir 50.
  • C’est ultra dépouillé graphiquement. Dans Marvel United aussi on se balade sur des grandes cases, sans lien les unes avec les autres en plus (hop, je passe du Baxter Building au Wakanda). Y a même pas de plateau. On pourrait remplacer les figurines par des pions de couleur, on pourrait difficilement perdre davantage d’immersion.
    Il semblerait du coup un peu injuste de reprocher à Dead By Daylight ce qu’on ne reproche pas à Marvel United. Sauf que…

Et c’est là mon plus gros regret. Dans un jeu comme DbD, on est en droit d’attendre une vraie ambiance. Je dis pas que je m’attendais à flipper à chaque lancement de dé, mais au moins un peu de stress, voir de malaise. Sinon à quoi sert la licence ?

Clairement, le jeu ne fait rien pour nous mettre la pression.

Déjà, il y a le plateau. Bon, on va pas en remettre une couche. Pour être tout à fait honnete, il est beaucoup (beaucoup) plus clair que ce qui est présenté dans la vidéo ci-dessus. En revanche, non, il nous met pas dedans. Moi il me fait penser à un de ces mini-jeux où tu dois connecter les bons fils de couleur pour résoudre un puzzle. Parce que oui en fait il ne s’agit que de ça : de couleurs.

Et du coup, second point : j’étais persuadé que le fait de courir (carte verte), ou au contraire ramper (carte rouge), allait avoir un impact sur le jeu. Bah non en fait, tu peux virer leur nom, et le dessin. C’est juste une couleur rouge qui permet de passer par un chemin rouge…

Troisième point : on s’en fout (un peu) de se faire attraper. Bien-sûr, ça rapproche le tueur de la victoire, ça nous fait perdre du temps, mais c’est pas dramatique. Et moi, j’aurais voulu que ce soit dramatique, justement. D’autant que sans la version deluxe, tu poses juste la figurine sur un pion rouge. Avant d’être libéré. Moi ça me fait plus penser à une cour d’école tout mignonne.
« Coucou, je t’ai attrapé ! T’as plus de droit de bouger pendant 5 minutes !
-Hihi, gros voyou XOXO ! »

Allez, quatrième et dernier point sur le manque d’immersion : le jeu est annoncé pour 3 à 5 joueurs. Sauf que, contrairement à Marvel United, c’est 4 survivants, quel que soit le nombre de joueurs. Alors j’ai déjà du mal à trembler pour mon héros, si en plus j’en joue deux à la fois… Limite je me verrais bien en sacrifier un pour aider l’autre à atteindre son objectif. Ce qui d’ailleurs, irait parfaitement avec l’esprit du jeu, c’est-à-dire, pour moi, un jeu purement tactique.

Ce qui m’amène à ma conclusion : si on prend Day by Daylight pour ce qu’il est, un jeu tactique de déplacement de pions sur une grille, ben… il est plutôt bon ! A condition de prendre la deluxe pour varier suffisamment les tueurs ? Possible.

Perso, j’espérais peut-être trop un jeu à ambiance (j’ai même essayé de jouer dans le noir…). De toutes façons il semble réaliser un bon carton sur KS donc, ben, tant mieux :slight_smile:

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J’ai un peu le même avis que toi : bon jeu, mécaniques simples et efficace.

Bon moment de jeu, parfait pour une soirée entre amis. Néanmoins, oui l’ambiance d’un film d’horreur n est pas là.

Alors certains seront décus, moi ce la m’a plu, j’ai aimé mon expérience, la partie, le jeu.

Je remercie @Lutin et @ralf pour leur retour.
J’aurai du coup quelques questions supplémentaire!

Pour ce qui est des défauts vis à vis de la D.A du jeu et de l’immersion, j’entends ce qui est pointé du doigt mais finalement, il y a deja eu debat et ce n’est pas ce qui me gêne puisque ce ne sont pas les attentes que j’ai concernant le jeu.

Alors ça, ca me fait bien plaisir, en particulier sur le ratio temps d’installation/temps de jeu et agreabilite de la partie.

Je voulais savoir si le jeu ne s’étirait pas trop en longueur pour rien? ce qui a une tendance à m’agacer, et surtout si à un certain moment clé de la partie, il n’y avait pas un risque de savoir trop tôt qui avait gagné en gros?
Si les survivants ou tueur ont pris un avantage considérable, est ce que cela dessine clairement le résultat final au bout de peu de temps ou est ce que le jeu reste serré de bout en bout?

Autre question, un habitué risque t’il de trop facilement prendre l’avantage a chaque partie?

Pour dévelloper cela, je pense simplement que je risque souvent de jouer le tueur, est ce qu’en jouant avec des groupes de joueurs irréguliers, je risque de rapidement leur rouler dessus où l’équilibre du jeu est fait en sorte de laisser autant la chance au débutant qu’aux habitués(en sachant que je me doute que connaitre le jeu avantage forcément hein :sweat_smile:).

En gros, est ce que chacun à réellement ses chances quelque soit son niveau?

N’ayant jamais joué à marvel united, cela ne m’éclaire pas des masses sur le style du jeu meme si j’ai bien compris qu’il avait un taux d’abstraction qui rebute énormément, ce qui est clairement le plus gros reproche j’ai l’impression des retours.

Le reproche qui me pose le plus probleme est celui ci:

Je sais que c’est difficile de se faire un vrai avis au bout d’une partie, surtout sur une question qui n’est pas affilié au design du jeu mais plus au gameplay mais en gros, les pouvoirs des survivants ne t’ont pas paru si pertinent que cela?
De là à faire un parallèle avec un zombicide et sa masse de héros?

Parce que je craignais clairement cela et n’ayant que les retours theoriques sur les actus, il est tres difficile de savoir la pertinence de leur pouvoir et ça me paraissait à vue d’oeil assez varié pour donner de la consistance à des survivants qui, clairement, on le charisme d’un poulpe en terme visuel.

Du coup, tu penses que c’est simplement un feeling de première partie concernant ce reproche, et qu’une meilleur connaissance du jeu et tactique pourrait changer cet avis ou ça t’a clairement sauté au yeux que seul les tueurs changeront réellement le gameplay?

Parce que ca me parait totalement logique que les survivants est une cohérence de fond en terme de gameplay, quitte à y voir un fond de répétition dans les pouvoirs là ou les tueurs vont à chaque fois ramener un style de jeu différent et donc une adaptation différentes pour les survivants.
Ça reste dans la logique d’adaptation des survivants, là ou le tueur aura toujours une certaines idée des pouvoirs de ses potentielles victimes, et ça ne me parait pas etre un défaut en soi mais est ce que leurs pouvoirs sur votre expérience d’une ou deux parties vous ont paru oubliable et remplaçable par nimporte lequel autre, ce qui enlève une partie de l’idée que je me fais du jeu…

Pour ce qui est de se faire attraper, ça ne me parait pas etre un defaut puisque comme tu le dis toi meme @ralf, tu peux appater le tueur avec un perso pour laisser aux autres le temps de faire autre chose, ce qui en terme de thematique et immersion (décidément, toujours le meme reproche!) n’est pas forcément cohérent (le tueur mattrape, donc je meurs) mais laisse une strategie de plus au survivant pour s’en sortir et de plus évite qu’un joueur meurt trop vite dès qu’il sest fait attrapé.

Enfin, j’aurai une question pour @froh:
As tu une idée de la qualité des figs?

Autant les survivants ne m’envoie pas du reve mais les tueurs ont lair assez sympa et en tant que peintre, je me demande si la qualité sera à la hauteur ou sera d’un niveau disons room 25 pour citer des figs que je trouve assez merdique.

Non je ne trouve pas aue notre partie ait tiré en longueur, et le tout était bien équilibré. Il y avait des novices du jeu, des aguerris, il y a une marge de progression dans la vue des combos possibles.

Pour ma part je ne trouve pas que les Survivants aient des compétences anecdotiques.

Oui c est peut être le tueur qui va imprimer sa mécanique, les survivants vont s adapter mais certains ont des perks bien sympas pour lequel le tueur devra faire une adaptation de tactique peut être.
Un habitué connaitra forcément les points forts de chaques personnages, mais je ne sais pas si ca le rendra overpowered.

Avec une seule partie, moi j ai l impression que la rejouabilité venant des différents tueurs, survivants et perks du deck (à appliquer suivant le mode de jeu) est là.

Par contre pour moi ce serait jeu de base et je vais attendre le retail en boutique.

J ai aimé, je le trouve bon, mais la da… Comme je le dit dans une video… On prend la meme mécanique avec scoobydoo j achéte!

Alors ce n est pas pour tous, il est bon, même zi ce n est pas non plus le jeu du siécle.

Il faut le prendre pour ce qu il est : bon pour une soirée entre potes.

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