Ca refroidit sévère.
Avec mon pledge à 49$, j’ai genre 1/3 du jeu du coup :mrgreen:
Ca refroidit sévère.
Avec mon pledge à 49$, j’ai genre 1/3 du jeu du coup :mrgreen:
[quote quote=499863]Ca refroidit sévère.
Avec mon pledge à 49$, j’ai genre 1/3 du jeu du coup
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Faites un PG à trois pour tout prendre.
Ah, non, merde, c’est pas possible… :mrgreen:
Je n’ai pas lu le sujet, et le jeu à l’air très cool, mais suis-je le seul à entendre cette chanson dès que je vois apparaitre le jeu dans ma timeline ?
C’est horrible pour mon esprit d’imaginer Guy Marchand en permanence 
C est pas bête en fait. Faites un pledge 4 boite à trois et diviser vous la 4ème boite en 3. Ca fera moins chère le 4ème joueurs…
[quote quote=499862]En fait le mode à quatre, c’est un mode à deux avec un demi meeple chacun c’est ça ?
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Va falloir attendre les explications mais plutôt un « m’épile » (ce sont des figs^^) chacun avec une carte Destinée commune. A voir si player board individuel comment ils se « combinent » au final…
J’ai pu tester le proto à 3 joueurs hier soir.
J’espère pouvoir faire un retour plus complet, mais globalement, je n’ai pas vraiment aimé, au point que je suis sur maintenant d’annuler mon pledge.
En résumé : trop peu de contrôle sur l’avancement et les réussites de son perso, ce qui est quand même très préjudiciable dans un jeu en compétitif. En gros, on peut très bien avoir d’un côté un joueur qui a la chance d’aller rapidement au bon endroit pour faire avancer sa destinée et en face de lui un autre joueur qui galère à savoir où aller. De même, le hasard des dés est quand même bien présent. Bref : je pense que j’aurais aimé le jeu en coop mais certainement pas en compétitif.
Ce qu’il faudrait, c’est un add-on coop… :twisted:
[quote quote=499887]Je n’ai pas lu le sujet, et le jeu à l’air très cool, mais suis-je le seul à entendre cette chanson dès que je vois apparaitre le jeu dans ma timeline ?
C’est horrible pour mon esprit d’imaginer Guy Marchand en permanence 
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Destinée… pas ma génération mais maintenant je crois que je vois voir la tête de Guy Marchand sur la cover de la boite… 8-O
Le mode 4 joueurs, vu que je vais seul ou à 3, je m’en fiche pas mal donc économie 
les pièces et le playmat, c’est le genre de truc que j’aime bien mais cela va pas mal alourdir la note…donc a voir lors du PM l’état de ma bourse et des KS qui seront là au même moment
[quote quote=499887]Je n’ai pas lu le sujet, et le jeu à l’air très cool, mais suis-je le seul à entendre cette chanson dès que je vois apparaitre le jeu dans ma timeline ?
C’est horrible pour mon esprit d’imaginer Guy Marchand en permanence 
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ma compagne sifflote l’air de la chanson depuis lecture de ton message toute la maisonnée a l’air dans la tête, je regrette de mettre abonné au sujet maintenant 
[quote quote=499887]Je n’ai pas lu le sujet, et le jeu à l’air très cool, mais suis-je le seul à entendre cette chanson dès que je vois apparaitre le jeu dans ma timeline ?
C’est horrible pour mon esprit d’imaginer Guy Marchand en permanence 
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oh merci, je vais pouvoir faire mon coming out grâce à toi. Je me sens moins seul pour le coup 
Rien à voir avec les add-ons du jour, mais je trouve un peu dommage que ce soit le Doppleganger qui ait été choisi en second boss. Non pas qu’il ne soit pas intéressant, bien au contraire, mais du coup, avec la mélusine, ça fait deux métamorphes, c’est ballot. Obeyron aurait sans doute offert davantage de variété, par exemple.
[quote quote=499887]Je n’ai pas lu le sujet, et le jeu à l’air très cool, mais suis-je le seul à entendre cette chanson dès que je vois apparaitre le jeu dans ma timeline ?
C’est horrible pour mon esprit d’imaginer Guy Marchand en permanence 
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J’avais réussi à l’oublier :roll: … je vais passer la Passionata en boucle :mrgreen:
La campagne s’est vraiment enflammée avec ces add-on,
mais ce sera t-il un feu de paille ou un brasier?
Alors comme promis, voici mes impressions suite à une partie à 3 joueurs du proto de Time of Legends: Destinies. J’en profite pour rappeler quelques bases du jeu, vous pouvez passer si besoin.
Rappel : Qu’est-ce que c’est ToL:D ?
C’est à mi-chemin entre The 7th Continent et Seigneur des Anneaux: Voyage en Terres du Milieu. Du premier, il emprunte le système de déplacement sur des cartes représentant le monde et de l’autre l’application qui joue le rôle de maître du jeu.
L’application ?
Et oui, l’utilisation d’une application est OBLIGATOIRE car c’est elle qui va vous dire quelles cartes poser en fonction de vos déplacements, et les points d’intérêt qui s’y trouvent. Elle va également vous raconter le scénario et donner les conséquences de vos choix et réussites dans vos tests. Du coup j’en profite pour faire un petit aparté sur l’application en tant que telle. Elle fonctionne plutôt bien, pas de lags ou de plantage pendant la partie. Il y a des sons d’ambiance en fonction de l’endroit visité, c’est bien sympa pour l’immersion. Le système de reconnaissance de QR Codes marche pas trop mal, mais avec quelques difficultés quand même par moment.
Alors le gameplay maintenant…
Au départ, on choisit un personnage qui a ses caractéristiques propres : savoir, dextérité et force. Ces caractéristiques seront utilisées pour résoudre les différents tests rencontrés. Par exemple, pour défoncer une porte, c’est un test de force. Pour grimper à un arbre, un test de dextérité. Pour soigner un pnj, un test de savoir. Le système de test est plutôt malin, il est basé sur une échelle de 1 à 12 sur laquelle sont posés des jetons qui représentent notre habilité dans cette compétence. On lance ensuite des dés, on calcule la somme et le nombre obtenu nous donne le nombre de succès en fonction du nombre de jetons qui sont positionnés sur une valeur inférieure à celle du résultat. On entre ensuite ce nombre de succès dans l’application et elle vous dit ce qu’il se passe. On ne sait jamais trop si on a bien réussi son test ou si avec un succès de plus on aurait obtenu une meilleures récompense. Parmi les récompenses, des objets, de l’or ou de l’expérience. Cette dernière permet de rajouter des jetons sur les échelles de compétence, afin d’obtenir plus de succès lors des prochains tests.
Donc, on choisit notre personnage, on place nos jetons et on prends connaissance de la destinée de notre personnage. Il s’agit d’un petit texte de fluff qui figure au dos de la carte de perso et qui vous indique vaguement ce que vous devez faire pour gagner la partie. Et on touche là à un point qui m’a pas mal ennuyé, mais j’y reviendrai plus loin.
Un tour de jeu consiste à choisir une carte de destination, y déplacer sa figurine et indiquer à l’application le point d’intérêt que l’on souhaite visiter. A partir de là, elle va vous dire ce qu’il se passe et les options qui s’offrent à vous : discuter avec un personnage, acheter/vendre, combattre… Puis on passe à l’autre joueur. Et les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur ait rempli ses conditions de victoire (trouver et tuer un personnage, trouver un objet, aller à un certain endroit…).
Mon avis maintenant :
Et ben je suis bien content d’avoir pu le tester car maintenant je suis sûr de ne pas le backer !
Après environ 2h30 de partie, je suis ressorti frustré et j’ai eu l’impression de subir tout au long de la partie. En gros, au début du jeu, on est livré à soi-même, sans trop savoir où aller et quoi chercher. Alors autant dans un coopératif, je trouve ça sympa car on est tous dans la même galère. Autant sur un jeu compétitif, ça peut vite devenir injuste. En effet, si le « joueur 1 » a un peu de chance dans ses choix de destination et d’interaction, il va rapidement récupérer des indices ou des objets nécessaire à la réalisation de sa destinée. Par contre, si le « joueur 2 », lui, passe complètement à côté des points d’intérêt liés à son scénario, et ben il va tourner longtemps en rond sans trop savoir quoi faire. C’est le problème du texte de fluff qui figure au dos de sa carte de personnage : trop vague pour vraiment savoir par où commencer. Alors, pour essayer de limiter ça, les infos données par l’application sont toujours lues à voix haute et partagées à tous les joueurs, mais même avec ça, on peut rapidement se retrouver à déambuler au hasard sur la carte. Tiens, d’ailleurs je reviens sur ce point : faut m’expliquer comment un personnage qui se trouve à un bout de la carte arrive à savoir ce que voit ou entend un autre personnage situé à l’intérieur d’un bâtiment situé à l’autre bout de la carte… Pour la cohérence et l’immersion, on reviendra.
Le gameplay en lui même peut aussi être source de frustration, car lié aux résultats des dés… Et oui, vous allez rager quand vous faites des jets minables avec 0 ou 1 réussite pendant que vos collègues d’en face récoltent 4 ou 5 succès sur le même test. Et raflent au passage des items et de l’expérience qui les boostent encore plus pour les tests suivants, creusant encore plus l’écart avec celui qui a raté son test. Ça peut par exemple donner un tour comme ça :
Par contre, j’ai trouvé sympa que l’histoire continue à se dérouler au fur et à mesure des tours, avec des points d’intérêt qui apparaissent ou disparaissent en fonction des tours qui passent ou des actions des joueurs. C’est sympa et donne un peu de vie à l’ensemble.
Pour ceux qui se questionnent sur l’omniprésence de l’appli : et bien oui, elle est au coeur du gameplay. Lors de son tour, on passe d’ailleurs plus de temps devant l’écran que devant le plateau de jeu. C’est à mon avis un peu dommage pour un jeu de société. Et pourtant, j’ai bien aimé Chronicles of Crimes ! Peut-être qu’en castant l’écran de la tablette sur une télé, ça pourrait un peu plus sympa. Quand aux scans de QR codes sur les cartes (pour faire interagir l’appli avec un objet par exemple), ils sont finalement assez peu nombreux et ne dérangent pas.
Pour résumer : Times of Legends: Destinies aurait été un coop, j’aurais sûrement continué l’aventure. La réalisation est chouette, l’appli fonctionne bien, l’ambiance est vraiment cool. Mais en compétitif, il n’y a, A MON GOUT, pas assez de contrôle sur la réussite de ses tests et de sa destinée ce qui peut rapidement engendrer de la frustration quant on voit ses camarades progresser alors que notre personnage est toujours au point mort. J’aurais adoré pouvoir parcourir la carte à plusieurs, chacun d’un côté, cherchant des indices ou des objets pour progresser dans une quête commune. Et avec des infos cachées par exemple, vues uniquement par le joueur qui a réalisé l’action, et qui ne pourrait les partager qu’en étant sur une même case qu’un autre joueur, ou via des messagers (corbeaux ?).
Si vous avez des questions sur des points précis, ou si vous voulez des éléments de spoil, dites-le moi.
Quand je vois dans la FAQ :
Yes! We’re just finalizing the details, and then we’ll add it to the campaign.
[quote quote=499978]Quand je vois dans la FAQ :
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Non, et re-non, la seule offre qu’ils font c’est le groupe de 4 King pledge à 300$…
@Anis7 Si Lucky Duck intègre un système de dés d’efforts spéciaux tel que ceci selon toi pense tu que cela serait suffisant pour atteindre le niveau de contrôle qui lui fait défaut ?
Franchement, tu as déjà bien assez de contrôle avec deux dés permanents et entre 1 et 3 additionnels. Il y a étonnamment une grosse part de gestion de ressource dans ce jeu. ressources = dés, équipements qui donnent des seuils de réussite, XP que tu convertis quand’ tu veux en cubes de réussite -donc, je suppose et espère car c’est un bel outil, y compris en plein test. Mais aussi le niveau de réussite espéré. Il faut savoir jauger de la réussite espérée, parfois se contenter d’une seule. D’autres assurer 2 ou 3 réussites (ou plus, notamment sur la fin), Anticiper la possibilité d’un second test dans le tour… d’avoir quand prendre du repos pour se refaire un pool de dés. Quand se contenter du strict minimum…
il reste bien sûr du hasard puisque ce sont des tests de competence. Mais c’est très contrôlable je trouve. Et, le plus souvent, tu peux recommencer (a moins qu’on vienne te le piquer, bien sûr)
De même, faut être attentif et réactif. Si un adversaire dresse l’oreille à un texte, tu sais que ça joue dans sa destinée. Rien ne t’empeche d’y aller avant lui. Et ces indications narratives, je les ai trouvées assez claires. J’aurais même éventuellement appréciées qu’elles soient moins évidentes car couplées au dos des cartes en brouillard, on peut quasiment tout de suite savoir où est quoi. Et intéressé qui.
mais c’est pas non plus un jeu d’enquete. En quelques tours tu sais qui et tu devines comment. Reste à trouver où se passera ton finale (c’est évident pour un, se trouve vite pour un autre et le troisième, moins évident, à il me semble un plan B… pas eu le temps de le mettre à exécution, hélas) et le moyen de la faire. Le tout en grindant De l’xp Et des objets pour t’aider (les meilleurs ayant d’ailleurs des effets de contrôle du hasard, même si limités à une compétence ou à usage unique).
Le fait d’avoir une aspect asymétrique (via la destiné) intrinsèquement lié au contenu narratif pose néanmoins la question de l’équilibrage, certain indices peuvent être plus facilement identifiable que d’autre, c’est un équilibrage délicat car il ne s’agit pas de calibrer un aspect mécanique du jeu à proprement parler mais bien le niveau de compréhension d’indices différents sur un même pied d’égalité en terme de difficulté, un calibrage pas si évident sachant la multitude des « logiques individuels »: des indices peuvent paraître claire a certain et obscurs a d’autres ceci déjà par la simple la nature de l’indices utilisé ( logique, mathématique, jeux de mots, omissions, visuel etc…)
dans ce cas un joueur ayant un personnage dont la destiné amène a recueillir des types d’indices " peu compatible" avec sa logique (a moins que le joueur ne soit pas non plus futfutte) peut ce retrouver a avoir cette tendance à errer dans le vague sur la carte (pendant que les autres prennent le large)
reste que cet impact perd en poids si on rejoue le scénario… ou si on est un minimum smart 