Discussion générale sur Descent V1/V2/Bon pas vraiment une V3 mais quand même un peu beaucoup

Et voilà, nous avons terminé l’acte I ce weekend !!
Cela nous a pris 14 sessions et un peu moins de 50 heures de jeu (mise en place et rangement compris).

C’est officiellement le nouveau jeu préféré de ma fille devant Middara (l’appli & la télé y étant pour beaucoup à mon avis, même si le fait que Middara soit en anglais doit également un peu jouer contre lui).
Madame et moi avons bien accroché également.

V3 & application

Sans refaire une présentation du jeu, on peut préciser qu’il s’agit de la 3ieme itération de Descent, et qu’elle incorpore désormais une application permettant de piloter le jeu.

L’application est une version évoluée de celle des Demeures de l’épouvante, ou des Légendes de l’Alliance. Outre la gestion du plateau, des ennemis et des actions des joueurs, on y trouve plusieurs petites aides / rappel dont un outil de ligne de vue (pas indispensable vu que les règles de ldv sont très simples, mais utile parfois sur certaines cartes tortueuses ^^).

L’appli, en supprimant le rôle de DM / gestion des ennemis, transforme Descent en dungeon crawler en full coopératif.

Elle simplifie évidement la gestion du jeu, comme en atteste le livret de règle assez fin et le peu de cartes / jetons contenus dans la boîte.
Grâce à elle (sauf pour ceux qui sont allergiques aux applis dans les boardgames ^^), le jeu est vraiment simple à prendre en main (le premier scénario est un tutoriel assez bien fait quoique long). Le jeu est fluide dès les premières parties ce qui est un plus indéniable.

Le jeu

Normalement, une séance est en deux parties :
une partie aventure / action et une partie ville / gestion.

Partie aventure

Elle correspond en quelque sorte au coeur du jeu, c’est là qu’on retrouve tout le contenu DC.
Rien que du très classique : le jeu se déroule en 2 grandes phases

  • la phase des héros : chacun héros est activé (dans n’importe quel ordre) et peut faire un déplacement et jusqu’à 2 actions de son choix (taper, interagir / utiliser une compétence ou un objet, se déplacer).
  • la phase des ténèbres où les ennemis sont activés et tentent de trucider les héros tandis que le « temps » avance..

Sur cette partie, l’application nous indique au fur et a mesure la mise en place (tuiles, décors, ennemis) et les objectifs à atteindre. Elle détermine également le comportement des ennemis et calcule les dégâts de chacun, tout en gérant les différents effets du jeu. Enfin, elle suit les différents avancements des objectifs, quêtes ou exploits.

Côtés originalités :

  • comme on indique à l’application quel héros effectue quelle action, cela permet parfois de personnaliser les effets en fonction de qui les déclenche.
  • outre les traditionnels objectifs / quêtes de groupe, chaque héros a une liste d’exploits (mini achievements) à réaliser et qui lui offrent des récompenses personalisés. Par exemple tuer 2 ennemis dans le même round, ou faire tant de dégâts avec tel type d’arme etc.
  • la gestion du loot est assez particulière : hormis les consommables (denrées) que l’on peut utiliser dès l’aventure en cours (et qu’on défausse à la fin de l’aventure), le reste (arme / armures / accessoires) n’est pas utilisable avant la prochaine aventure !

Partie ville

Elle peut se dérouler avant ou après l’aventure.
Elle se compose de plusieurs éléments, mais il s’agit principalement de gérer le matériel des héros (qu’il s’agisse d’achats / vente, ou d’upgrade chez le blacksmith) et parfois de mini-quêtes narratives (donc sans interaction au delà de choix ponctuels entre 2 ou 3 options narratives).

Globalement cette partie ville / gestion est assez intéressante.
On a évidement envie de découvrir ce qu’on a récupéré durant le scénario précédent et voir si on peut faire des upgrades ou modifier des composants d’armes.
En revanche, surtout au fur et a mesure que la campagne avance, on peut facilement se noyer dans la masses d’éléments présents
J’aurais bien aimé un filtre sur les recettes par type d’arme : chaque héros possède 2 types d’armes, elles-même avec 2 types d’amélioration. Le seul filtre possible est par personage.
Pouvoir filter sur le marteau ou l’épée (pour Brynn), voire sur le type de composant lui même ferait gagner pas mal de temps.

Durée d’une séance

C’est un peu le nerf de la guerre dans Descent V3.
En effet, si l’application aide beaucoup à gagner du temps sur la mise en place (qui s’étale tout au long du scénario), le rangement peut prendre pas mal de temps, surtout sans insert.

Il faut compter en général entre 2H et 2H30 par aventure sur quoi il faut ajouter entre 10 et 20 minutes minimum pour la phase de ville (cela peut même vite monter à 30 minutes si il y a plusieurs parties narratives et/ou qu’on a pas mal d’upgrades à regarder).

Bilan, très difficile de faire une séance de moins de 3 heures, ce qui n’est pas toujours simple à caler dans l’emploi du temps.

D’autant que sauf à avoir une table sur laquelle laisser le jeu en l’état, il est compliqué de tout démonter pour tout remonter à la séance suivante (démonter oui, remonter non :p). Et vu la hauteur des donjons, peu probable qu’on puisse le caler dans une table de jeu refermée.

Un exemple (issu de l’acte II) de la « volumétrie » que peut prendre le jeu.

Campagne & acte I

1 à 4 joueurs vont diriger 2 à 4 personnages parmi un groupe de 6 héros que l’on va suivre durant leur péripéties dans l’acte.
Selon les missions certains personnages sont obligatoires, ce qui vous obligera à jouer un peu tout le monde, même si vous pouvez / souhaitez privilégier certains héros.

J’étais un peu inquiet au début de devoir changer de personnage, car c 'est un aspect qui m’avait particulièrement gonflé dans Middara (où c’est réellement mal géré). Mais ici, cela se gère très bien, et au contraire c’est même plutôt fun de varier la composition de l’équipe d’une fois sur l’autre.

Au final, ici madame a joué Brynn durant toute la campagne, de même que notre fille a joué Veinard (à l’exception du premier scénario où il n’est pas encore disponible). De mon côté j’ai donc complété le groupe, tout d’abord avec un troisième personnage, puis au bout de 3 ou 4 scénarios avec 2 (ce qui se gère vraiment très facilement => aucun sujet pour du soluo voire plus).

En mode de difficulté « standard » le jeu est tranquille à 3 et très pépère à 4 (où je recommande de monter d’un cran la difficulté).

L’histoire ne révolutionne pas le genre, mais on la suit sans déplaisir. En général les interludes sont assez courts et pour les réfractaires on peut passer très vite.
De toutes manières, la trame de l’histoire n’influe guère le jeu lui même et les plus bourrins pourraient même tout sauter si cela leur chante…

Côté gameplay, c’est du demeures de l’épouvante « enrichi » : système d’objets & upgrades assez simple mais efficace et ensemble de compétences qui permettent de personnaliser le héros.
Sans rentrer dans le détail, on joue sur un système de fatigue qui permet à la fois de déclencher des effets ou relancer certains dés. Simple mais efficace.

Par contre, ici, plutôt que de parler de véritables build (comme pour Middara) pour nos héros, je parlerais plutôt de variantes. Chaque objet / compétence apportent 1 ou 2 pouvoirs, mais l’orientation du personnage ne varie guère au delà de quelques combos.

C’est un des points forts (l’accessibilité) et en même temps faibles (la rejouabilité) du jeu.
Et comme l’histoire est également très linéaire (peu de branches dans l’histoire), je ne pense pas qu’on y rejouera après l’avoir terminé.

Matériel & pimp

Le jeu tient en une grosse boîte, s’ouvrant en 2 parties (une seconde boîte similaire en un peu plus petite correspond à l’acte II).
La partie basse contient tous les éléments de décor et la partie haute le reste (figurines, cartes, jetons, dés etc.).

Globalement le matériel est qualitatif.

Les figurines sont jolies et bien détaillées (quoique un peu trop volumineuses par moment ce qui peut rendre pénible l’agencement sur la map), j’imagine qu’elles doivent très bien rendre peintes.


(désolé pour les photos un peu dégueu, mais j’ai eu la flemme de prendre l’appareil et j’ai tout fait au téléphone …)

Les décors 3D sont pas mal pour du carton et apportent vraiment une belle présence sur table. J’avoue que j’étais un peu dubitatif, mais je dois avouer que ça a de la gueule.
Dans l’ensemble ils ne sont pas trop fragiles, même si piliers et tuiles sont un point de fragilité possible vu le nombre de manipulations.
Par moment, l’empilement des niveaux peut devenir un peu pénible à gérer (surtout avec les grosses figs qui passent pas ^^), mais globalement c’est très plaisant.

Point noir : comme souvent (toujours ?) avec FFG, le rangement par défaut est à revoir totalement …

Je recommande chaudement l’impression d’un insert pour les décors … (on en trouve facilement sur le net).


D’une part cela évite de galérer à chaque fois qu’on veut en placer un (sauf à tout sortir à chaque début de séance, mais cela prend beaucoup de place).
D’autre part, cela permet de les préserver un peu sur la durée … Car le mode tout en bordel n’est pas vraiment idéal pour des trucs en carton …

Comme nous avons une imprimante 3D et que j’aime bien faire un peu de conception quand j’ai le temps, j’ai également réalisé des rangements pour les cartes et les tokens …
Et c’est malgré tout bien pratique pour gratter un peu de temps sur des séances bien longues …

On a également craqué pour des décors 3D maison (facilement trouvable sur le net égalemnet) : même si déjà tout à fait sympathique avec les éléments en carton, cela prend une autre dimension en version pimpée ^^

Conclusion

Les plus

  • La sauce prend bien, et on a vraiment envie d’avancer dans la campagne et d’améliorer nos héros.
  • Le matériel du jeu est beau (sauf les illustrations des héros ^^).
  • Belle présence sur table, même en version non pimpée.
  • Accessibilité / prise en main rapide.
  • Difficulté très raisonnable par défaut et ajustable en fonction des envies de chacun.
  • Même si on a joué uniquement à 3, je pense que le jeu tourne très bien de 1 à 4 joueurs.

les moins

  • Le gros point noir pour moi est la durée minimale une séance (généralement 3 bonnes heures) , qu’il est très difficile de couper à cause du matos sur la table … le jeu ne sortira pas chez tout le monde …
  • Il faut une grande table pour jouer … la carte prend en général pas mal de place et il reste encore à placer le reste (cartes, jetons etc.)
  • sans inserts, le rangement des décors est pénible (et risque de fragiliser les éléments)
  • Les illustrations, particulièrement dans l’acte I, sont d’un style très discutable ^^
  • Les phases de villes sont parfois un peu bordéliques (beaucoup d’ingrédients, beaucoup de recettes etc.).
  • Probablement one-shot : l’histoire est assez linéaire et on joue un peu tous les héros (qui peuvent varier via les compétences / objets, mais sans qu’on puisse parler de builds).

Donc on le voit, le jeu n’est pas exempt de défauts, mais ses qualités les compensent très avantageusement.
Si vous aimez les dungeons crawler et les jeux à campagnes, n’êtes pas allergiques aux applications, et pouvez prévoir des séances de 3heures ou plus, ce jeu mérite toute votre attention :smiling_face_with_sunglasses:

28 « J'aime »

Oui on a bien apprécié, un peu con de pas avoir la fin mais bon ça n’a pas marché ils ne peuvent pas continuer à creuser le trou.

4 « J'aime »

Arg c’est officiel ça y est ? =/

Non mais on sait que le jeu a fait un bide et qu’ils font les morts sur le sujet, c’est pas absolument impossible mais ça parait très très très peu probable qu’ils fassent un jour l’acte 3.

1 « J'aime »

Quel dommage que…

Vraiment cette direction artistique, c’est juste un repoussoir pour moi. J’y serai allé je pense si la DA avait été un peu plus… à mon goût.

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Tres chouette ton compte rendu, merci !

3 « J'aime »

oui, surtout que la mini extension qu’ils avaient teasé de longue date est également aux abonnés absents.

Il fallait peut-être écouté les joueurs dès le départ..

2 « J'aime »

Acte 2 terminé hier soir !

Sans rentrer dans le détail, l’histoire fait immédiatement suite à la fin de l’acte 1 et enchaîne « en fonction » du choix principal opéré à la dernière aventure.

Nouveautés

Ayant sélectionné act 1+2 au démarrage de la campagne, le contenu était déjà pas mal mélangé durant l’acte 1 : tous les monstres, certains objets et compétences de l’acte 2 avaient déjà été utilisés lors de la première campagne.

La nouveauté réside donc avant tout

  • dans l’utilisation de nouvelles fiches de personnages afin de refléter la progression des héros (plus de pv, nouvelles compétences). On appréciera au passage l’évolution de la DA !

  • Dans l’utilisation de nouveaux décors 3D, comme les échelles afin de pouvoir passer d’un niveau à l’autre ou certains gros éléments de décors (statue, pont, cloche …). Et de quoi faire des niveaux beaucoup plus grands avec l’ajout d’un nouveau type de piliers et la plateforme (le fond de la boîte de l’acte II qui peut servir de décor).

  • Et bien sûr dans une nouvelle salve de scénarios.

Améliorations

On sent qu’ils ont tenté de corriger certains des défauts du premier acte

Influence sur l’histoire

Le jeu tente de mettre plus en avant nos choix.
Dans l’acte 1, à part la décision finale, je n’ai pas eu l’impression que nos choix résonnaient réellement dans la campagne.
Ici, on influence la narration (essentiellement dans les évènements « narratifs » assez nombreux), mais je suis plus sceptique sur l’impact réel dans les scénarios eux-mêmes (difficile à dire sans rejouer l’histoire).

L’acte II ajoute également un système d’influence et de factions qui permet un suivi plus visible de l’impact de nos actes.
Là non plus, rien d’extraordinaire, mais au moins on a un petit « retour sur investissement ».

Phase de ville

La ville est désormais customisable (construction de nouveaux bâtiments), ce qui permet aussi d’utiliser les montagnes de ressources mineures qui ne servaient qu’à générer de l’or dans l’acte 1 (la principale source de pièces d’ailleurs ^^). Là aussi, rien que de très secondaire, mais ça a le mérite d’exister.

Aucune amélioration en revanche côté filtre / organisation des améliorations malheureusement.

DA

Elément clairement le plus clivant du jeu, la la DA a été pas mal remaniée.

Les fiches de personnages sont globalement plus jolies.
De même les illustrations utilisées dans l’appli ont également presque toutes évoluées (à part certains pnj).
Cela ne conviendra toujours pas à tout le monde, mais certains personnages y gagnent vraiment (Brynn, Vaerix et Syrus sont nettement plus à notre goût dans cette V2).
Pour autant, d’autres ont réussi à s’enlaidir (Kehli ressemble à une sorcière dans l’appli), et certaines illustrations sont « improbables » (la maréchale par exemple).

Diversifications des missions

L’acte I proposait un peu toujours les mêmes scénarios, on sent une vrai volonté de changement sur ce point.
Les missions sont plus originales, avec des objectifs principaux qui peuvent varier pas mal et des l’apparition d’objectifs secondaires.
Il y a pas mal de bonnes idées de gameplay avec plus d’interactions.

Malheureusement cela se fait avec plus ou moins de réussite.
Si certains scénarios sont vraiment très réussis, d’autres sont effectivement « originaux », mais la sauce prend moins (madame par exemple n’a pas du tout aimé le « procès » et un ou deux scénars vers le début sont « mou du genou »).

Level design

Outre la variété des missions, on notera un travail marqué sur la construction des niveaux.
Grâce aux nouveaux éléments de décors, on peut construire des niveaux bien plus grands (surtout plus haut) et plus variés.
Comme pour les missions, cela donne des résultats variés … certains niveaux sont magnifiques, je pense en particulier à celui ci

spoiler mineur

Le scénario du « pont » est assez sympa, mais d’un level design qui rend très bien !

D’autres sont surtout chiant à monter … il y a pas mal de niveaux tendance château de cartes … et les figurines demeurent toujours un peu trop grosses par rapport aux décors / tuiles.

Conclusions

les +

  • des missions plus variées, avec quelques bonnes idées;
  • de nouvelles fiches de personnages & de nouvelles compétences qui permettent de renouveler un peu le gameplay;
  • de nouveaux décors et un level design souvent soigné;
  • une DA améliorée (même si on aurait aimé encore plus d’évolution);
  • la sensation d’avoir un peu plus d’influence sur l’histoire.

les -

  • les scénarios sont trop longs, on est passé de 2H/2H30 en moyenne à 2H30/3H pour les plus courts (environ les 2 tiers) et 3H30/4H pour les plus longs. C’était déjà un point faible de l’acte I, et c’est pire encore. Comme on ne peut pas aisément interrompre le jeu (il prend trop de place pour le laisser en l’état et démonter/remonter tout est pénible) c’est vraiment un problème.
    Pour le coup, alors qu’on a trouvé le jeu globalement trop facile, j’ai préféré laisser la difficulté en mode ‹ normal › (2/4 donc) histoire d’éviter d’exploser encore un peu plus la durée … et c’est bien dommage, car, surtout vers la fin lorsque les meilleures compétences arrivent, on roule un peu trop sur le jeu.
  • Si les scénarios sont plus variés, certains font flop, parfois le mieux est l’ennemi du bien. Je regrette que certaines idées (puzzle par exemple) n’aient pas été exploités dans plus de scénarios.
  • De même, l’accroissement notable des structures rend parfois pénible la mise en place.
  • Si les personnages et les compétences progressent bien, en revanche côté arme / armure la plupart des objets trouvés en cours de route n’améliorent rien (plusieurs héros sont restés avec leur arme de départ en version améliorée tant les autres sont nazes). Je l’avais noté dans l’acte I, mais le fait que ce soit à nouveau pareil dans l’acte II est vraiment marquant.
  • Dans le même ordre d’idée, le loot n’évolue pas. Qu’il s’agisse des coffres, bibliothèques ou autres éléments de décor, on trouve peu ou prou la même chose depuis la première aventure. On fini par ne plus prendre le temps d’aller interagir, sauf exploit / objectif particulier.
  • Last but not least, la fin abrupte de la campagne en l’absence de l’acte iii laisse un goût amer. Je m’y attendais, mais madame et ma fille ont été assez déçues.

Le jeu est toujours aussi sympa, même si globalement on conserve une petite préférence pour l’acte I.

Reste évidement le vide provoqué par l’absence de l’acte III … dont je doute qu’il sorte un jour.
Peut être que l’incartade d’Asmodée dans le crowfunding laissera une petite chance à ce projet, mais j’y crois assez peu …

Comme la rejouabilité me semble très faible, il va falloir décider si on revend le jeu ou si on le conserve un peu pour voir si un acte III sort un jour …

12 « J'aime »

Donc pour moi comme prévu, aucun achat tant que l’acte 3 ne sera pas confirmé. Je ne me lance pas dans une histoire sans fin. :sweat_smile:

1 « J'aime »

Oui mais l’important c’est le voyage, pas l’arrivée! Le jeu est vraiment très bon et la présence sur table est exceptionnelle.

2 « J'aime »

Je partage l’avis de @Slimouze , le jeu demeure une expérience intéressante, même sans l’acte III.
Chaque acte a son propre arc et sa propre fin, et de ce point de vue, je trouve même que l’acte II « termine » plus l’histoire que l’acte 1.

Et même si je ne l’ai pas mis dans les + et - de l’acte ii (je fais essentiellement une comparaison entre les 2 actes), le jeu a effectivement une présence remarquable sur table, encore plus dans le second acte !

Donc, comme je l’avais déjà dit, si vous n’êtes pas allergique aux jeux avec applis, que vous aimez les DC et que vous avez du temps pour des séances longues à très longues, il ne faut pas hésiter… même sans l’acte iii.

1 « J'aime »

Si je gagne au loto, vous conseillerez plutôt ce Descent 3 ou Maladum?
Vraie question mais surtout par curiosité (peut-être sur le long terme).

Maladum, ne serait-ce que parce que la gamme continue.

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Ca dépend. Maladum est une boite a outils pour te raconter des histoires. Descent te raconte une histoire.
Le système de Descent est cool mais on utilise beaucoup l’appli. A 4 il a tendance a exagéré sur les spawn ennemis. Par contre, la mise en place des décors se fait pendant la partie, donc il y a une vraie notion d’exploration, qu’il n’y pas dans Maladum. Les parties de Descent peuvent être trèèèès longue.

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x le nombre de scénarios, c’est mort.
On a déjà Sword & Sorcery à recommencer (campagne interrompue à l’époque du covid).

1 « J'aime »

Nous avons aussi hier joué un scénario, et c’est vrai que en brutal les parties sont longues. Très longues.
On arrive régulièrement à 6h+ de jeu.

Forçant donc parfois à interrompre et reprendre un soir dans la semaine si on peut.

Et de notre côté, même question.
Nous sommes à quatre scénarios de la fin de l’acte 2,et la question de conserver les boîtes ou en faire profiter d’autres nous tord la tête.
On accroche très fort à ce jeu, et on est dé-gou-tés de n’avoir aucune nouvelle.
Rien sur la petite extension, ni sur l’acte 3…
C’est dommage que malgré les posts bgg, pétition, etc. Ils n’aient pas daigné lâcher la moindre information…
:cry:

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Yep, ca me ferait mal de revendre le jeu et de voir popper un jour une suite …

Personne n’a encore parlé du futur jeu vidéo terrinoth : heroes of descent?
Edit : lien steam Terrinoth®: Heroes of Descent sur Steam

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je n’avais même pas vu que ça existait il y a même une démo, merci de l’info

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