Eté 1914 :
Après un mois de montée des tensions à travers l’Europe, en ce très chaud été 1914, la guerre éclate tel un orage.
A chaque tour, l’ordre de jeu des Puissances est invariable :
- l’Allemagne en premier,
- puis les franco-britanniques,
- puis la Russie,
- et enfin l’Autriche-Hongrie.
Lorsque vient son tour, une Puissance peut effectuer trois actions (ou seulement deux pour les russes et les austro-hongrois) parmi un panel de six :
- Recruter
- Activer
- Rechercher
- Se retrancher
- Diplomatie
- Mission
A l’exception de l’activation (qui permet de déplacer des troupes et de les faire combattre), aucune action ne peut être choisie plus d’une fois et l’action Recruter doit obligatoirement être effectuée en premier. C’est le cœur du système… et à peu près tout ce qu’il y a à savoir pour pouvoir jouer !
Six actions, cela peut paraître assez peu en termes de choix lorsque l’on est habitué à avoir pléthore d’options. Mais très rapidement, on se rend compte que c’est amplement suffisant tant chaque choix est cornélien ; trois actions par tour, c’est vraiment peu ! On est loin, très loin, de pouvoir faire tout ce que l’on voudrait ou tout ce qu’il faudrait pour mener son camp à la victoire. Vous l’aurez compris ; à chaque fois que revient son tour, il faut arbitrer parmi une foule de priorités ! Il est rare, très rare, que l’on ne sache pas quoi faire de ses actions, bien au contraire ! Mais voyons tout de suite cela avec l’Allemagne dont c’est justement le tour de jeu.
En tant que Puissance majeure du conflit, elle dispose de trois actions (comme indiqué plus haut). Mais en ce début des hostilités, elle est obligée de faire au moins une attaque sur une armée française ou britannique. Ce point est fixé par les règles, comme deux ou trois autres événements « scriptés » pour éviter par exemple une précoce révolution bolchevique qui mettrait le joueur russe hors-jeu dès 1915 ou une intervention trop rapide des américains (puissants mais très limités en unités « projetables »). La liberté de réécrire l’Histoire n’est donc pas totale, mais je pense que c’est également pensé pour garder un certain équilibre ludique entre les joueurs.
Quoi qu’il en soit, cette obligation signifie qu’au moins l’une des trois actions de ce tour devra être une Activation (pour manœuvrer des troupes et attaquer). Il en reste donc deux autres à l’Empire allemand.
Commençons par Recruter puisque cette action doit être effectuée en premier !
Lorsqu’une Puissance recrute, elle peut positionner sur la carte jusqu’à 3 pas d’unité. Le « pas » est une notion bien connue des wargameurs et sert à « mesurer » l’endurance d’une unité. Ici, à Downfall of Empires, chaque unité représente une armée (environ 250.000 hommes en se basant sur l’ordre de bataille de l’armée française en août 1914, bien que rien ne soit précisé dans les règles). A plein potentiel, une armée possède 2 pas et, lorsqu’elle est réduite, elle n’en possède plus qu’un seul (ce qui est symbolisé par un bandeau blanc sur le pion et une diminution de ses capacités de combat).
Avec 3 pas, je peux donc recruter une armée complète (pour 2 pas), et une armée réduite (pour 1 pas). Je pourrais également rétablir 1 pas à une unité diminuée mais toutes les armées commencent la partie à plein potentiel. Autre restriction, je ne peux recruter de nouvelles armées que dans les villes de mon territoire que je contrôle, ou éventuellement dans une zone adjacente ; logique, on ne fait pas apparaître « magiquement » une armée directement en territoire ennemi !
Cela tombe bien, depuis 1870, Metz et Strasbourg sont prussiens ; je peux donc créer une armée très près de la ligne de front, et c’est Metz qui est finalement choisi pour l’accueillir (car ce sont les armées qui y stationnent déjà que je compte lancer à l’offensive). Il me reste 1 pas de recrutement ; j’aimerai me renforcer à l’est face à la menace russe et déploie donc une « demie » armée à Königsberg.
Voilà pour le recrutement allemand à ce tour.
L’occasion néanmoins de parler de deux choses non abordées jusqu’à présent ; on ne peut empiler plus de trois armées par zone (plus éventuellement trois armées d’une Puissance ennemie, soit six armées en tout dans un secteur) et l’on ne peut recruter si l’on n’a plus de pion d’armée en réserve (chaque Puissance ayant un nombre de pions limité ; de 17 pour l’Allemagne par exemple à un seul pour la Roumanie ou la Bulgarie).
La situation de Königsberg m’inquiète je l’avoue, car pas moins de trois armées russes sont à proximité ! Je suis un temps tenté d’y construire une tranchée (ce qui me coûterait une action), mais tant pis ! Je mise sur le fait que le russe aura fort à faire au sud face à mon allié austro-hongrois qui lui est supérieur en nombre sur la frontière.
Non, ma deuxième action sera une Recherche, et je passe Offensive à l’étape « 2 » ; elle sera disponible à mon prochain tour ce qui, avec l’obligation d’attaquer une nouvelle fois les français ou les anglais à l’automne 1914, me permettra de conserver trois autres actions (j’y reviendrai en temps voulu).
La troisième (et dernière) action de l’Allemagne doit donc forcément être une attaque sur une armée française ou anglaise, ce qui se fait par l’entremise de l’action Activer. En choisissant cette action, je peux désigner jusqu’à trois armées qui vont pouvoir :
- soit se déplacer,
- soit attaquer ou soutenir une attaque,
- soit se déplacer puis attaquer ou soutenir une attaque.
Dans cette séquence, le joueur désigne les unités qui s’activent, ce qu’elles vont faire, effectue tous les mouvements, puis résout les combats. Ainsi, pas de retour en arrière possible ou de changement de plan à la dernière minute si une étape ne se passe pas comme prévu.
Le principe du mouvement est très simple (le combat aussi comme nous le verrons par la suite) ; chaque armée peut se déplacer de quatre zones, mais se déplacer dans une zone contrôlée par l’ennemi « coûte » deux zones. De plus, pour attaquer (ou soutenir), il faut que le mouvement se fasse directement vers la zone adjacente que l’on souhaite attaquer. Impossible de « charger » depuis les lignes arrières ou d’enchaîner un mouvement stratégique (que nous verrons plus tard) avec une offensive !
Conformément à l’histoire, et au plan Schlieffen, l’Allemagne décide d’attaquer par la Belgique ; une ouverture qui devrait devenir un classique ! Tout d’abord, il n’y a à cet endroit qu’une seule armée française (et aucun retranchement), ce qui en fait la zone la moins défendue de ce front au début de la guerre. Ensuite, elle permet de se rapprocher de Bruxelles, ville d’importance stratégique pour les allemands car leur permettant de recruter pour 4 pas les tours d’hiver s’ils la contrôlent.
Deux armées en provenance d’Essen franchissent donc la frontière, ainsi qu’une armée en provenance de Metz. A 3 contre 1, l’offensive est pour le moins… brutale ! Voyons comment cela fonctionne.
Les armées allemandes disposent d’un facteur de combat de 5 (le meilleur du jeu) et d’un facteur de soutien de +2 (je vous laisse vous reporter à l’illustration ci-dessus pour voir comment ces informations chiffrées apparaissent sur les pions). Comme je dispose d’un avantage numérique, les deux armées qui ne sont pas « engagées » avec l’ennemi peuvent soutenir leurs camarades.
Ce qui nous donne un potentiel de combat pour l’allemand de ; 5 (armée attaquante) +2 (soutien) +2 (soutien) = 9.
Le français, lui, n’a que son potentiel de combat (4) pour se défendre ; les bois présents dans cette zone n’apportent aucun avantage à ce moment de la résolution (mais peuvent impacter une éventuelle retraite).
A ce potentiel de combat, on ajoute le résultat du jet d’1d6 pour chacun des protagonistes. L’allemand tire un 1, soit un résultat final de 10. Le français quant-à-lui tire un 5, soit un résultat final de 9. Vaillante défense des poilus, mais cela ne suffira pas ; les allemands l’emportent. Le perdant subit donc 2 pas de pertes et l’armée française est tout simplement éliminée ! Oui, ça ne rigole pas ! L’armée allemande subit de son côté 1 pas de perte.
Comme vous pouvez le constater, la résolution d’un combat est une mécanique simple (il va falloir que je trouve un synonyme !) et rapide. Il n’y a que trois résultats possibles :
- Une égalité : chacun subit 1 pas de perte.
- Un camp l’emporte : 2 pas de perte pour le perdant, 1 pour le vainqueur.
- Un camp l’emporte du double ou plus : 2 pas de perte pour le perdant, aucune perte pour le vainqueur.
Il y a quelques petites subtilités notamment sur le report des pertes ou certaines configurations qui entraînent une retraite, mais vraiment rien de compliqué (le chapitre consacré au combat tient sur une colonne et demie).
Cette offensive réussie sur l’est de la Belgique conclut le tour de l’Empire allemand. Il reste néanmoins deux choses à vérifier, comme à chaque fin du tour d’un joueur, avant de passer la main au suivant.
Tout d’abord, on vérifie si le contrôle d’une zone a changé ; ici, c’est le cas d’une partie de la Belgique suite à l’offensive allemande. Je place donc un marqueur allemand pour indiquer que la zone est désormais sous le contrôle des troupes du Kaiser, avec les avantages que cela confère (pour le déplacement ou le recrutement par exemple). Il est assez simple de déterminer qui contrôle une zone ; au début de la partie, chacune appartient à sa Puissance d’origine, et par la suite c’est la dernière Puissance à l’avoir occupé ou même simplement traversé sans opposition qui en a le contrôle. A noter qu’il ne peut y avoir qu’un seul « contrôleur » et par conséquent, si deux armées ennemies occupent la même zone, cette dernière reste sous contrôle de son dernier propriétaire. De plus, le changement de « contrôleur » n’a lieu qu’en fin de tour, ce qui signifie qu’une zone fraîchement enlevée à l’ennemi compte toujours pour deux zones lors d’un mouvement pendant le tour où elle a été conquise.
Ceci fait, on vérifie que les armées sont ravitaillées, les changements de contrôle des zones pouvant couper les lignes de ravitaillement. C’est là encore un process très simple (décidément !) ; les sources de ravitaillement sont les villes de son territoire d’origine (sous contrôle bien évidemment) ainsi que les ports pour les franco-britanniques. Pour être ravitaillée, une armée doit pouvoir tracer une ligne de ravitaillement à travers des zones contrôlées vers une source de ravitaillement. Si tel n’est pas le cas, elle subit immédiatement un pas de perte (et est détruite à la fin de son prochain tour si elle n’a pas remédié à la situation). Enfin, comme un malheur n’arrive jamais seul, une armée non ravitaillée cesse de contrôler la zone qu’elle occupe.
Dans le cas présent, le changement de propriétaire de la Belgique « orientale » n’entraîne aucune conséquence sur les ravitaillements alliés.
L’Allemagne ayant frappé (fort), c’est maintenant aux français de réagir !