Drunagor - L'âge des ténèbres - retour après la campagne

D’ailleurs une revue sympa sur Ludovox vient de sortir :

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Merci pour vos réponses en tout cas. Au final on a laissé tomber Drunagor. Trop trop long a avoir un sentiment de monter en puissance. D’ailleurs c’est l’impression globale que j’ai sur les DC actuels : leur lenteur démesurée a gratifier les joueurs (par le loot, par les compétences sup). Mais pourquoi ? Je préfèrerais un jeu bien dur mais avec une vraie montée en puissance a chaque scénario, qu’un jeu où on se traîne et où on gagne une epee+1 au bout de 5h de jeu…
Nous avons commencé fateforge, pas mal mais encore ce sentiment de trop lent qui m’ennuie :pensive_face:. Nous allons testé descent V3, on verra bien… D’ailleurs connaissez vous du coup un vrai jeu gratifiant (et proportionnellement dur) ?

Toute façon si il devait rester un seul dc, c est sob point :stuck_out_tongue:

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Sob ?

son of a bitch
Descent en terme de progression et de joueur aux super pouvoirs c’est encore pire.

Shadows of brimstone :slight_smile:

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Massive Darkness 2 en partie « simple » … tu passes du niveau min au niveau max en 1 ou 2H …
Par contre, il faut booster la difficulté car le jeu est trop simple.
Le mode campagne sur 4 scénarios devrait rester assez rapide pour toi, mais pas les campagnes plus longues ^^

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Regarde du côté de Bloodborne si ça peut te plaire, il est vraiment pas mal du tout

Pourtant Drunagor au niveau montée en puissance je la trouve relativement bien faite.
A chaque mission (sauf les doubles) tu es quasi certain de prendre une nouvelle compétence de classe/rôle donjon avec le cube qui va avec.

Tout ceci va te permettre de refresh moins souvent tout en ayant plus de possibilité d’attaque/défense etc etc..

Mais le gros point fort du jeu que mon groupe et moi-même aimons ce sont les interactions. Assez jouissif de faire un petit vote et de voir la majorité l’emporter. Surtout quand la décision s’est avérée foireuse et que le reste de la table troll les autres :smiley:

Le seul point noir de ce jeu c’est la mise en place trop longue, pour le reste on y trouve un vrai plaisir, on va attaquer le 6eme (ou 7eme) scénario au mois de juin, j’ai bien hâte :star_struck:

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Sauf erreur de ma part, tu ne gagnes jamais de nouveau cube (en tout cas, c’est ça sur Apocalypse, voire sur le jeu de base avec les nouvelles règles). Il est par contre possible de changer de couleur de cube lors de l’évolution d’une carte)

Je rejoins @Spirit dans ce cas là, Massive Darkness est parfait si tu veux une montée en niveau immédiate en 1 soirée. et comme c’est un jeu bac à sable, il y a beaucoup d’options pour ajuster la difficulté (le mode de base est le mode facile du jeu)

C’est une erreur de ta part alors :smiley:
Tu gagnes un cube à chaque fois que tu gagnes/évolues une compétence

ça concerne Apocalypse, et peut-être le jeu de base avec les nouvelles règles

Le jeu de base en 1.5, tu gagnes des cubes à chaque compétence. Je n’ai pas encore joué à Apocalypse (car pas encore en français)

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J’ai le jeu issu du second KS en FR donc avec les règles en 1.5, et je certifie que tu gagnes bien un cube de couleur suivant la compétence choisie :wink:

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Je suis d’accord pour le cube a chaque competence mais par contre on ne gagne pas une competence a chaque scenario, parfois c’est juste un loot et ca c’est pas super gratifiant. Et c’est encore plus le cas dans les extensions qui se font entre les scenars de la core box, je pense que c’est surement pour ne pas desequilibrer trop le jeu mais bon ca saoul un peu du coup de faire tout un scenar pour un petit loot.

je ne trouve pas le jeu trop facile, de mon coté…peut être un peu long à la fin, c’est tout…
les extensions post campagne principale sont très difficiles, en tout cas celle du dragon, qui nous a bien stimulés

Allez hop, comme on a terminé Apocalypse (et revendu le jeu), je rajoute une petite couche à l’ensemble.

Remarques :
Je livre mes impressions à froid, sans réelle structure, d’un seul trait de clavier ^^
Et pas de photos cette fois vu que je n’ai plus le jeu :stuck_out_tongue:

Nous étions donc restés sur le fait que la seconde campagne (au sens « crowfunding » du terme et donc composée de 2 campagnes au sens « jeu » du terme, ca va vous suivez toujours ? :stuck_out_tongue: ) allait mieux exploiter le système de jeu.
Car bon, presque 1 an plus tard Drunagor a mal vieilli (il faut dire que les 50 et quelques parties de Middara qui se sont déroulées entre temps lui on fait très mal ^^).

On aurait peut-être du enchaîner la seconde campagne immédiatement après la première, tant qu’on était encore dedans … Mais 9 mois plus tard, l’accouchement s’est fait dans la douleur et il a fallu se faire violence pour se replonger dans Drunagor après avoir terminé l’acte I de Middara (j’ai déjà dit que Middara était super ?)
On partait donc sous de mauvaises augures, mais rien ne remplace le vécu, donc on y est allé quand même, la fleur au fusil, à l’épée, non … hmm la fleur au poing ? (j’ai joué un moine et madame un druide invocateur de bestioles ^^)

Bref …

Livret de règles
Première remarque, le livret de règles d’Apocalypse s’avère plus dense que prévu.

  • On démarre par quelques éclaircissements de points de règles pas toujours très clairs de AOD, et c’est une très bonne chose pour ceux qui n’ont pas potassé un peu BGG ou CWOWD avant.
  • Vient ensuite la présentation des nouveautés … et diantre ils en ont rajouté des tas de trucs … rien que les effets possibles liés aux différents « meubles » qui peuvent désormais habiller nos dungeons prennent quelques pages …
  • En matière de complexité, le jeu prend quelques galons, avec l’ajout d’un nombre certains de nouveaux états / token. Ca fait un peu peur, donc je me suis dit que je verrai en allant (et au final, on utilise peu la plupart voir pas du tout pour certain, ce qui laisse un goût d’inachevé sur tout ce matériel et ces règles peu employées).
  • Un bon point en revanche, chaque boss qu’on affronte dans la campagne (je pense que je ne spoilerai personne en indiquant qu’il s’agit des 4 cavaliers ^^) est décrit de manière assez précise sur son comportement / ses pouvoirs. Cela évite pas mal d’interrogations en cours de partie et c’est assez exhaustif.

Livret d’aventures
C’est un gros pavé, car malgré un nombre de chapitres / aventures nettement plus restreint qu’AOD (ce qui est une bonne chose), on a plus de narratif donc plus de page par chapitre …

Livret d’interactions
En fait, il n’y a plus de livret d’interaction … et c’est un point négatif selon moi.
Les illustrations nécessaires aux « scènes » sont au milieu du livret de règles, entre les règles et l’index, ce qui est très peu pratique. De même que le livret d’aventure contient dans une première partie les histoires / mises en place / déroule des parties, puis dans une seconde le résultat des interactions.
C’est un peu chiant, quand on est dans la partie « chapitres » de devoir ouvrir le livre de règle en plein milieu (alors qu’on aimerait bien rester sur les mots-clés ou les règles des boss) puis repartir dans le livre d’aventure, marquer la page où on était pour aller sur une autre page avec le descriptif de l’effet de l’interaction choisie … et éventuellement répéter l’opération plusieurs fois puisque désormais les interactions ne sont pas toujours décomptées (nouveau type d’interaction ET nouveaux concepts).
Un découpage avec a minima un livret de plus (comme dans AOD) aurait été plus pratique…

Tokens
On est dans la foire aux nouveaux tokens, il y a vraiment vraiment beaucoup (trop ?) de nouveaux jetons … peut être qu’un peu de rationalisation / factorisation aurait été utile ?

cartes
Même constatation :

  • si on a pas évolué côté monstres (quelques nouveautés, de mémoire 2 blancs et 2 gris, plus un noir dans Apocalypse et 8 blancs/gris dans Awakening),
  • ni côté aventuriers (il n’y en a aucun de nouveau dans Apocalypse et 4 dans Awakenning),
  • en revanche les cartes évènements ont « ploppé » comme les feuilles qui tombent des arbres en ce moment …

C’est simple, chaque scénario quasiment possède son lot de cartes qui va permettre de gérer les règles spécifiques d’apparition des monstres ou autres effets de jeu.
L’idée n’est pas forcément mauvaise, mais au final cela fait beaucoup de microrègles et ce n’est pas toujours super fluide …

Dans la catégorie des nouveautés, tout le système de loot est revu : on a désormais des objets qu’on peut upgrader (soit « ingame, » soit comme récompense) et un peu plus de variété que dans le premier (même si ce n’est toujours pas le point fort du jeu).
De même, un nouveau type de cartes, cousine des cartes rôles, permet de donner des compétences liées aux actions dans le jeu.

Matos
Le matos est toujours aussi sympa rien à redire (si ce n’est que les trayz ne sont pas optimisés et que j’ai du créer quelques inserts maisons pour faciliter la mise en place et limiter le nombre de boîtes à trimballer pour chaque session).
Les figurines sont toujours aussi chouettes, et cela m’a amusé de voir un crossover avec Middara (Nyx comme pj, la seule chose que j’aurais bien volontiers gardé d’ailleurs ^^).

Narratif
Pas de problème de traduction cette fois vu que nous avons joué en VO … A noter, @Transludis gérant la trad, la qualité devrait nettement s’améliorer.
Toutefois, ce n’est pas fou fou, surtout après 6 mois de Middara, ou dans un autre style en même temps que Trudvang (qui enfonce nettement Drunagor sur le narratif).
J’ai trouvé la narration assez alambiqué, pas toujours très inspirée ou inspirante …
C’est assez inégal dans l’ensemble, malgré un effort pour « élargir » l’histoire de AOD.
Mais il s’agit d’un ressenti assez subjectif, peut être que d’autres y trouveront plus leur compte…

Campagne
Il faudrait que je consulte mes notes, mais de mémoire nous avons fait 8 ou 9 parties, donc à peu près la moitié de la première campagne.
Premier constat : les parties sont bien plus longues (à 2 joueurs en tout cas, mais je vois mal comment il n’en serait pas de même à plus).
Là où parfois on avait même réussi à caler 2 parties dans la même soirée, et très rarement dû ajourner une session, ici on a souvent dû étaler la partie en deux soirées …
Globalement, j’aurais volontiers enlevé une porte / mise en place sur la moitié des chapitres histoire de conserver des parties de durées plus raisonnables.

Points positifs
Les parties sont plus variées que dans AOD, et via le système d’évènement les créateurs ont tenté de plus faire ressentir l’histoire dans la partie elle même.
Le résultat est assez varié : cela fonctionne bien sur certains scénarios, moins sur d’autres.

En tout cas, je n’ai pas ressenti le côté répétitif vraiment très marqué de certains chapitres d’AOD.
Ici, chaque arc est assez court (2 ou 3 scénario) et avec une thématique plus marquée et plus présente.
Autre point d’amélioration notable, il y a beaucoup de dénouements possibles différents pour chaque grande partie, avec un système dédié pour suivre l’avancement de l’histoire en fonction de nos actes. C’est assez bien réussi et permet d’avoir l’impression d’influencer l’histoire ce qui manquait pas mal dans AOD. De la même manière il y a donc plusieurs conclusions possibles à la campagne (la notre étant assez décevante ^^).

Last but not least : la difficulté a été bien revue, et même si cela demeure assez facile, on peut jouer la campagne sans devoir revoir la difficulté ce qui était un gros point faible de la première campagne.

Points négatifs
Outre la longueur parfois excessive d’une session (on a dépassé les 4 heures sur certaines parties … probablement aussi car j’avais moins les règles en tête et que je devais plus souvent retourner dans le livre …), l’histoire ne nous a pas emballé plus que ça (voir plus haut).
Comme évoqué précédemment, plutôt que de mieux utiliser le système déjà existant, les concepteurs ont ajouté tout un tas de micro règles … et si parfois ça marche bien, parfois c’est un peu pénible.

Le jeu n’est toujours pas fun et le loot toujours aussi peu convaincant.
Il semble qu’il y ait eu un effort sur le matos d’aventure (les objets qu’on trouve dans les scénarios), mais nous n’en avons trouvé que deux sur toute la campagne …

Conclusion
Pas mal d’améliorations par rapport à la première version (AOD), mais parfois le mieux est l’ennemi du bien, et il aurait peut être fallu plus miser sur une meilleure utilisation des concepts existants, plutôt que l’ajout de tout un tas de petits bouts de règles.

La difficulté est mieux dosée, il y a plus de narratif et on a plus l’impression d’influer dessus.
En revanche, le loot est toujours aussi décevant et le jeu manque de fun.

Vu la place conséquente que prend le jeu (3 grosses boîtes + une moyenne pour les SG de AOD, sans parler des trayz), on l’a revendu …
Aucune chance qu’on rejoue une des campagnes, et manque de motivation pour la dernière …

Surtout qu’on a une tonne de choses qui arrivent / viennent d’arriver :

  • on vient de rentrer le all-in de Trudvang (beaucoup plus fun et avec une bien meilleure narration, même si on est plus sur le même type de jeu)
  • Malhya est sur le point d’arriver (on me glisse dans l’oreillette qu’un sms serait même arrivé ^^),
  • Tainted Grail & King of Ruins pointent également le bout de leur nez
  • Et côté occasions, j’ai acquis Isofarian Guard qui traîne depuis quelques mois dans ma PDLH et je viens juste d’acheter Oathsworn …

Tant de jeux et si peu de temps (et de place ^^)

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C’est un peu ce qui me fait peur. Je ne suis pas sur d’avoir envie de relancer une campagne moi non plus.

Par contre, si tu commences à prendre Middara comme référentiel, tu vas être emmerdé, y a pas grand chose qui arrive à sa hauteur. (Peut être Oathsworn, même si je le mettrai un peu au dessous)

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Salut,

Je fais actuellement Middara sur TTS avec un ami, on est au premier round d’histoire (phase de ville quoi). Qu’est-ce qui vous plaît tant dans Middara ?