Drunagor - L’âge des Ténèbres
Et hop, campagne Age of Darkness et ses extensions terminées
Globalement nous avons pris du plaisir à jouer les 27 (vingt-sept!!) chapitres de l’Âge des Ténèbres, même si cela a fini par être un peu long parfois (un peu comme ce post en fait )
Avant d’évoquer de notre expérience à proprement parler, quelques mots sur Drunagor lui-même
Le Système de jeu
Un des points forts pour nous.
un système assez simple au final
Même s’il peut paraître un peu « dense » à la lecture des règles, il s’avère à l’usage simple et plutôt fluide.
- Il n’y a ni système d’attaque d’opportunité ou évasion, ni gestion des lignes de vue.
- L’IA des monstres se prend rapidement en main. Il faut parfois juste retourner jeter un oeil sur un mot clé peu courant, mais rien de bien méchant.
- La gestion des ténèbres est la seule petite difficulté pour les premières parties car la description dans les règles n’est pas très bien rédigée. Mais au final on prend vite le pli.
Personnalisable
J’ai bien aimé le système de compétences.
La boîte de base propose 5 héros et autant de classes associées (assasin, clerc, mage etc.).
Il est possible de choisir une classe différente de celle proposée par défaut, voire de multiclasser les personnages. Toutefois, la classe n’est pas la principale caractéristique d’un héros : chaque personnage dispose à la fois :
- de compétences personnelles (sur sa fiche de personnage + upgrades par cartes débloquées en cours de campagne),
- des compétences de la classe choisie (majoritairement des passifs, cartes également débloquées en cours de route),
- et enfin de compétences liée au rôle choisi.
Nous avons trouvé ce dernier concept assez original. Cela permet de choisir un profil particulier qui va venir spécialiser encore un peu plus le personnage. Ou au contraire permettre de compenser des manques dans le groupe.
Il est possible de choisir parmi défenseur, attaquant, leader, contrôleur ou soigneur.
Et comme on peut changer lors de n’importe quelle phase de campement, cela permet d’ajuster au cours de la campagne … Et éventuellement apporter un peu de variation dans le gameplay.
Terrains 3D
Drunagor utilise des éléments en 3D afin d’y placer les tuiles.
Très belle idée sur le papier, en pratique cela s’est avéré plus cosmétique qu’autre chose … faute à une sous utilisation du concept.
- Forcément, l’absence de gestion de la « ligne de vue » en limite déjà l’intérêt.
- Mais les cartes elles mêmes utilisent très peu la 3D au final. De mémoire, il n’y a qu’une ou deux situations sur la campagne où on est forcé de traverser avec 2 niveaux d’écart.
- De même il n’y a quasiment aucun endroit où on pourrait choisir de grimper / sauter afin de contourner, ou même raccourcir le trajet.
D’ailleurs, d’une manière générale, les cartes sont très linéaires et c’est l’un des défauts du jeu.
Portes
Une autre originalité très appréciable de Drunagor : le système de portes.
Comme pour la plupart des dungeons crawler, la mise en place du jeu s’effectue via des instructions données dans le chapitre.
Néanmoins, au-delà de la mise initiale, le jeu reste caché et ne se révèle qu’au fur et à mesure qu’on ouvre les portes, via cet ingénieux système de petites cartes !
Cerise sur le gâteau, un QR code permet d’accéder à des variantes afin de renouveller (et corser) le jeu.
Ennemis
Tout une ribambelle d’empêcheurs de looter en rond vont venir vous pourrir la vie au cours de la campagne.
D’un point de vue hiérarchique on trouve :
- des sbires : monstres occasionnels, faibles, générés par des évènements spécifiques,
- des monstres ‘blancs’ : le monstre de base,
- des monstres ‘gris’ : un peu plus coriaces,
- des monstres ‘noirs’ : les versions ‘massives’,
- et des boss uniques de différents types : commandants, seigneurs et généraux.
A noter, la boîte de base ne contient que
- 2 types de monstres noirs (un peu juste),
- 3 types de monstres gris (plus limité)
- mais surtout seulement 2 types de monstres blancs (pourtant les plus courants)
Donc si on ne souhaite pas rencontrer de longue des archers squelettes et des cultistes de l’ombre, il est recommandé d’investir dans au moins une ou deux extensions.
Piste initiative
Elle permet de déterminer l’ordre d’activation des héros, des monstres et des évènements en tout genre.
- On dispose les héros en fonction de leur rôle (le défenseur est le premier activé et l’attaquant le dernier).
- Les monstres sont placés sur la rune de leur carte (en haut ou en bas suivant la flèche).
- Les boss en tout genre possèdent généralement plusieurs cartes qui sont placées comme pour leurs sbires en fonction de la rune.
- Enfin, on place également sur cette piste les évènements déclenchés, comme par exemple la rune des ténèbres qui régit l’apparition des ténèbres à chaque tour.
Ce système de piste d’initiative est à la fois simple et efficace.
Toutefois il peut egendrer parfois un aspect répétitif, lorsqu’au cours d’un scénario on ne rencontre pas des monstres aléatoires … mais des monstres « fixes ».
En effet : mêmes monstres implique même ordre sur la piste initiative et par conséquent même déroulé des tours sur plusieurs salles !
Un tour de jeu
A la mise en place, ou à l’ouverture d’une porte, toujours le même petit rituel :
- on commence par sélectionner les trayz 3D mentionnés sur le schéma,
- on positionne les tuiles,
- on y ajoute les créatures, coffres et autres évènements,
- enfin, on met à jour la piste d’initiative avec tout ce beau monde.
Une fois la mise en place effectuée, on parcoure la piste d’initiative de gauche à droite puis de haut en bas, en repartant de là où le curseur d’initiative s’était arrêté.
Pour chaque carte positionnée là où le curseur arrive, on déclenche les actions des monstres, héros ou autres évènements. Simple et efficace !
Matériel du jeu
C’est globalement qualitatif (en même temps vu le prix de la boîte …)
- Les figurines sont très chouettes (à une ou deux exceptions près).
- Les illustrations sont globalement réussies. Seules celles du livret d’interaction sont assez inégales. En particulier parmi celles construites à partir des photos des backers ayant pris l’option pour être intégrés au jeu.
- Les livrets sont de qualité avec un beau papier, et la reliure en spirale permet de tourner les livres dans tous les sens sans les abîmer.
- Les tuiles sont jolies et bien variées, fines mais plastifiées. Il faut en prendre soin, particulièrement au rangement, car elles doivent pouvoir se plier assez facilement.
- Les feuilles de personnages et les tables de monstres sont cartonnées, mais pas doublées (des tables de monstres double layer étaient proposées dans la 2nd campagne).
- Seul petit bémol : les tuiles 3D pour le terrain ! On les manipule beaucoup, et même si elles ne sont pas particulièrement fragiles, j’ai fini par en abîmer une.
Rangements
Je ne me souviens plus précisément de ce qui était fourni avec quelle boîte … mais pas mal de rangements, y compris pour AOD, proviennent d’Awakening.
Je présente ici le combo (AOD + apocalypse + awakening) .
Cela a au moins le mérite d’exister et de faciliter la mise en place.
Tout se range plutôt bien et permet d’accéder assez rapidement aux éléments nécessaires avec un peu d’habitude.
Après, cela n’est pas réellement optimisé et surtout cela prend beaucoup de place …
Du côté des points négatifs :
- la boîte des trésors de guerre a un format allongé et ses trayz de rangements ne rentrent dans aucune autre box…
- la seconde campagne apporte d’indispensables séparateurs de cartes … mais il en manque la moitié … Là aussi c’est mieux que rien, mais quel dommage de ne pas être allé au bout de l’exercice … De bonnes âmes sur BGG ont mis à disposition les ressources pour ajouter les séparateurs manquants.
Histoire
Bon, inutile de se voiler la face, on arrive dans les points faibles du jeu.
Traduction vf
A tout seigneur, tout honneur : la traduction est franchement ratée.
Au mieux médiocre, elle est régulièrement horrible.
Pire, elle utilise en plus un vocabulaire ampoulé (peut être est-ce déjà comme cela en VO ?) : certains passages n’ont carrément aucun sens et d’autres sont tellement risibles qu’il est difficile de « rester dans le trip ».
Du classique
Sinon, l’histoire est très classique, sans surprises et on se coltine les archétypes du genre.
Chaque chapitre démarre par une page d’introduction et se termine par une page de conclusion.
Parfois on ajoute également des interludes entre deux chapitres.
Interactions
Malheureusement, dans l’immense majorité des cas, il ne s’agit que de fluff sans grand intérêt.et surtout sans aucune interaction possible.
On a même fini par regretter que la narration ne soit pas beaucoup plus restreinte pour le peu qu’elle apporte.
Les seuls choix « narratifs » possibles se font à l’occasion des évènements.
Là aussi ce n’est pas terrible : la plupart des décisions se font au pif.
On a essayé de la jouer roleplay (même si comme cela avait déjà été dit, le roleplay serait de ne rien faire dans nombre de situations :p), mais certains effets se terminent tellement en décalage par rapport au choix réalisé que cela apporte un côté wtf fort déplaisant.
Gameplay
Un système sous-exploité
Dans l’ensemble, je trouve que le système de jeu est sous-exploité.
Que ce soit l’histoire des terrains 3D comme mentionné plus haut, les évènements ou cartes spéciales, on pouvait clairement mieux utiliser les mécanismes.
De ce que j’ai lu, les campagnes suivantes corrigeraient ce défaut en poussant les mécanismes dans leurs retranchements.
Un jeu facile ?
Nous avons trouvé la difficulté assez faible dans l’ensemble.
Comme les monstres sont scriptés et que la piste d’initiative fige le déroulé des rounds, il est très simple d’anticiper le déroulé de chaque combat.
D’autant que
- les monstres touchent toujours,
- et les héros touchent facilement (et presque toujours au bout d’un moment).
Nous étions 2 pour cette campagne, avec un perso chacun.
Nous avons du dérouler la majeure partie de la campagne avec un compte à 3 joueurs afin de corser un peu les rencontres.
J’ai néanmoins arrêté sur la fin car cela rallongeait pas mal les sessions sans pour autant équilibrer le jeu. J’ai conservé ce ‘+1 joueur’ uniquement pour les boss / généraux qui sinon sont vraiment trop faibles.
Répétitif sur la longueur
Certains chapitres sont très biens, d’autres font vraiment doublons.
- Le manque de renouveau dans les évènements / mécanismes fini par se faire cruellement ressentir.
- Les cartes sont basiques et on répète la plupart du temps le cycle (porte / monstres / porte).
- Et oui, on est pas sur du PMT (porte monstre trésor)… Ici les monstres ne donnent aucun xp ni aucun trésor. On a souvent l’impression de les massacrer pour rien … si ce n’est pouvoir ouvrir la prochaine porte. Et cela accentue beaucoup le côté répétitif
Verdict : sans une meilleure exploitation des mécanismes, c’est trop long, il aurait fallu virer quasiment la moitié des chapitres !
Not a looting game
En cours de partie, à quelques exceptions près, seuls les coffres (disséminés un peu partout, la plupart du temps sans aucune logique) apportent un peu de matos.
Et encore, ils permettent juste de piocher dans une petite pile de consommables dont on fait le tour très vite (même si cela reste utile).
Le reste des objets est divisé en 2 catégories :
- les ‘objets d’aventure’ qui sont liés au déroulé de l’histoire (parfois donnés au cours d’une interaction, mais le plus souvent à la fin du chapitre);
- et les objets dits « de campement » qui correspondent aux upgrades du matos des aventuriers et sont presque exclusivement distribués hors aventure.
Si on a un tout petit peu de variété sur les premiers, les seconds sont terriblement répétitifs : mêmes pouvoirs déclinés entre chaque archétype avec juste un petit boost à chaque niveau …
Au final, qu’il s’agisse de son équipement ou de ses compétences, la ‘progression’ du personnage ne se fait qu’entre les parties…
Extensions
Petit tour sur les principales extensions pour Drunagor
Aventures supplémentaires
J’ai déjà donné mon avis sur les deux petites campagnes : The Shadow World et La disgrâce de Luccanor.
- Elles se déroulent durant la campagne de base, en rajoutant un petit arc de 2 chapitres à chaque fois.
- Malheureusement elles n’amènent pas grand-chose à l’histoire, et demeurent dispensables.
- Leur principal intérêt est l’apport de variété côté monstres si on a que le jeu de base puisqu’elles ajoutent chacune un monstre blanc et un monstre gris.
Les deux grandes extensions, Rise of the Undead Dragon et Desert of Hellscar sont plus sympas.
- Elles ajoutent chacune une nouvelle classe et deux nouveaux personnages.
- Là aussi, si on ne dispose pas de la boîte trésor de guerre (stretch goals) et ses 13 personnages, c’est très intéressant pour renouveller les 5 possibilités offertes par la boîte de base.
- Elles apportent également chacune un nouveau type de monstre gris, même si thématiquement j’aurais tendance à les conserver spécifiquement pour leur extension.
- L’histoire, composée à chaque fois de 3 chapitres qui se déroulent après la campagne, est un peu plus intéressante et mieux amenée, même si à nouveau ce n’est pas l’extase.
- Pour finir, sans rentrer dans le détail, on a droit à de petites améliorations ça et là et à chaque fois un boss final original.
Contenu supplémentaires
La boîte des Stretch Goal est très intéressante.
Spoils of War apporte beaucoup de nouveaux contenus :
- 13 nouveaux personnages et 5 nouvelles classes,
- des figurines pour remplacer certains pions : pets, coffres et commandants,
- et surtout 2 nouveaux monstres blancs et un gris !
La boîte Monster pack, plus facile à trouver et moins chère que les SG, peut s’avérer également un bon complément avec un nouveau monstre blanc et un nouveau monstre gris.
Elle ajoute enfin un monstre de type seigneur (qu’on peut substituer pendant la campagne à un commandant).
Ressenti
Comme dit ou tout début, même si cela s’est avéré un peu long parfois, nous nous sommes bien amusés dans l’ensemble.
Certains chapitres sont vraiment au dessus du lot.
En revanche, faute de nouveautés, d’autres sont assez redondants.
Je pense en particulier à l’enchaînement des chapitres 10 à 13 où on rencontre systématiquement la même configuration de monstres à quelques variations près, générant une forte lassitude.
A deux, le jeu tourne assez bien, avec des parties pas trop longues. Je crains qu’à 4 ou 5 le rythme ne devienne mollasson.
Au final, je pense que ce que j’ai le plus regretté n’est pas le narratif.
Le manque d’exploitation des possibilités offertes par le jeu fini par limiter son intérêt :
- manque d’attrait de l’équipement : trop redondant et pas du tout excitant (un comble pour ce type de jeu) ;
- maps trop linéaires et la plupart du temps sans apport ‘stratégique’,
- trop peu de mécanismes originaux ou évènements spéciaux pour redonner du peps aux chapitres.
C’est dommage car le jeu a pas mal de potentiel et aurait pu être « grand » au lieu de « simplement sympa ».
A voir si les deux nouvelles campagnes Apocalypse et Awakening parviennent à atteindre un autre niveau !