Drunagor - L'âge des ténèbres - retour après la campagne

Drunagor - L’âge des Ténèbres

Et hop, campagne Age of Darkness et ses extensions terminées :sunglasses:
Globalement nous avons pris du plaisir à jouer les 27 (vingt-sept!!) chapitres de l’Âge des Ténèbres, même si cela a fini par être un peu long parfois (un peu comme ce post en fait :stuck_out_tongue: )

Avant d’évoquer de notre expérience à proprement parler, quelques mots sur Drunagor lui-même

Le Système de jeu

Un des points forts pour nous.

un système assez simple au final

Même s’il peut paraître un peu « dense » à la lecture des règles, il s’avère à l’usage simple et plutôt fluide.

  • Il n’y a ni système d’attaque d’opportunité ou évasion, ni gestion des lignes de vue.
  • L’IA des monstres se prend rapidement en main. Il faut parfois juste retourner jeter un oeil sur un mot clé peu courant, mais rien de bien méchant.
  • La gestion des ténèbres est la seule petite difficulté pour les premières parties car la description dans les règles n’est pas très bien rédigée. Mais au final on prend vite le pli.

Personnalisable

J’ai bien aimé le système de compétences.

La boîte de base propose 5 héros et autant de classes associées (assasin, clerc, mage etc.).

Il est possible de choisir une classe différente de celle proposée par défaut, voire de multiclasser les personnages. Toutefois, la classe n’est pas la principale caractéristique d’un héros : chaque personnage dispose à la fois :

  • de compétences personnelles (sur sa fiche de personnage + upgrades par cartes débloquées en cours de campagne),
  • des compétences de la classe choisie (majoritairement des passifs, cartes également débloquées en cours de route),
  • et enfin de compétences liée au rôle choisi.

Nous avons trouvé ce dernier concept assez original. Cela permet de choisir un profil particulier qui va venir spécialiser encore un peu plus le personnage. Ou au contraire permettre de compenser des manques dans le groupe.
Il est possible de choisir parmi défenseur, attaquant, leader, contrôleur ou soigneur.

Et comme on peut changer lors de n’importe quelle phase de campement, cela permet d’ajuster au cours de la campagne … Et éventuellement apporter un peu de variation dans le gameplay.

Terrains 3D

Drunagor utilise des éléments en 3D afin d’y placer les tuiles.

Très belle idée sur le papier, en pratique cela s’est avéré plus cosmétique qu’autre chose … faute à une sous utilisation du concept.

  • Forcément, l’absence de gestion de la « ligne de vue » en limite déjà l’intérêt.
  • Mais les cartes elles mêmes utilisent très peu la 3D au final. De mémoire, il n’y a qu’une ou deux situations sur la campagne où on est forcé de traverser avec 2 niveaux d’écart.
  • De même il n’y a quasiment aucun endroit où on pourrait choisir de grimper / sauter afin de contourner, ou même raccourcir le trajet.

D’ailleurs, d’une manière générale, les cartes sont très linéaires et c’est l’un des défauts du jeu.

Portes

Une autre originalité très appréciable de Drunagor : le système de portes.
Comme pour la plupart des dungeons crawler, la mise en place du jeu s’effectue via des instructions données dans le chapitre.

Néanmoins, au-delà de la mise initiale, le jeu reste caché et ne se révèle qu’au fur et à mesure qu’on ouvre les portes, via cet ingénieux système de petites cartes !
Cerise sur le gâteau, un QR code permet d’accéder à des variantes afin de renouveller (et corser) le jeu.

Ennemis

Tout une ribambelle d’empêcheurs de looter en rond vont venir vous pourrir la vie au cours de la campagne.
D’un point de vue hiérarchique on trouve :

  • des sbires : monstres occasionnels, faibles, générés par des évènements spécifiques,
  • des monstres ‘blancs’ : le monstre de base,
  • des monstres ‘gris’ : un peu plus coriaces,
  • des monstres ‘noirs’ : les versions ‘massives’,
  • et des boss uniques de différents types : commandants, seigneurs et généraux.

A noter, la boîte de base ne contient que

  • 2 types de monstres noirs (un peu juste),
  • 3 types de monstres gris (plus limité)
  • mais surtout seulement 2 types de monstres blancs (pourtant les plus courants)

Donc si on ne souhaite pas rencontrer de longue des archers squelettes et des cultistes de l’ombre, il est recommandé d’investir dans au moins une ou deux extensions.

Piste initiative

Elle permet de déterminer l’ordre d’activation des héros, des monstres et des évènements en tout genre.

  • On dispose les héros en fonction de leur rôle (le défenseur est le premier activé et l’attaquant le dernier).
  • Les monstres sont placés sur la rune de leur carte (en haut ou en bas suivant la flèche).
  • Les boss en tout genre possèdent généralement plusieurs cartes qui sont placées comme pour leurs sbires en fonction de la rune.
  • Enfin, on place également sur cette piste les évènements déclenchés, comme par exemple la rune des ténèbres qui régit l’apparition des ténèbres à chaque tour.

Ce système de piste d’initiative est à la fois simple et efficace.
Toutefois il peut egendrer parfois un aspect répétitif, lorsqu’au cours d’un scénario on ne rencontre pas des monstres aléatoires … mais des monstres « fixes ».
En effet : mêmes monstres implique même ordre sur la piste initiative et par conséquent même déroulé des tours sur plusieurs salles !

Un tour de jeu

A la mise en place, ou à l’ouverture d’une porte, toujours le même petit rituel :

  • on commence par sélectionner les trayz 3D mentionnés sur le schéma,
  • on positionne les tuiles,
  • on y ajoute les créatures, coffres et autres évènements,
  • enfin, on met à jour la piste d’initiative avec tout ce beau monde.

Une fois la mise en place effectuée, on parcoure la piste d’initiative de gauche à droite puis de haut en bas, en repartant de là où le curseur d’initiative s’était arrêté.
Pour chaque carte positionnée là où le curseur arrive, on déclenche les actions des monstres, héros ou autres évènements. Simple et efficace !

Matériel du jeu

C’est globalement qualitatif (en même temps vu le prix de la boîte …)

  • Les figurines sont très chouettes (à une ou deux exceptions près).
  • Les illustrations sont globalement réussies. Seules celles du livret d’interaction sont assez inégales. En particulier parmi celles construites à partir des photos des backers ayant pris l’option pour être intégrés au jeu.
  • Les livrets sont de qualité avec un beau papier, et la reliure en spirale permet de tourner les livres dans tous les sens sans les abîmer.
  • Les tuiles sont jolies et bien variées, fines mais plastifiées. Il faut en prendre soin, particulièrement au rangement, car elles doivent pouvoir se plier assez facilement.
  • Les feuilles de personnages et les tables de monstres sont cartonnées, mais pas doublées (des tables de monstres double layer étaient proposées dans la 2nd campagne).
  • Seul petit bémol : les tuiles 3D pour le terrain ! On les manipule beaucoup, et même si elles ne sont pas particulièrement fragiles, j’ai fini par en abîmer une.

Rangements

Je ne me souviens plus précisément de ce qui était fourni avec quelle boîte … mais pas mal de rangements, y compris pour AOD, proviennent d’Awakening.
Je présente ici le combo (AOD + apocalypse + awakening) .

Cela a au moins le mérite d’exister et de faciliter la mise en place.

Tout se range plutôt bien et permet d’accéder assez rapidement aux éléments nécessaires avec un peu d’habitude.
Après, cela n’est pas réellement optimisé et surtout cela prend beaucoup de place …

Du côté des points négatifs :

  • la boîte des trésors de guerre a un format allongé et ses trayz de rangements ne rentrent dans aucune autre box…
  • la seconde campagne apporte d’indispensables séparateurs de cartes … mais il en manque la moitié … Là aussi c’est mieux que rien, mais quel dommage de ne pas être allé au bout de l’exercice … De bonnes âmes sur BGG ont mis à disposition les ressources pour ajouter les séparateurs manquants.

Histoire

Bon, inutile de se voiler la face, on arrive dans les points faibles du jeu.

Traduction vf

A tout seigneur, tout honneur : la traduction est franchement ratée.
Au mieux médiocre, elle est régulièrement horrible.
Pire, elle utilise en plus un vocabulaire ampoulé (peut être est-ce déjà comme cela en VO ?) : certains passages n’ont carrément aucun sens et d’autres sont tellement risibles qu’il est difficile de « rester dans le trip ».

Du classique

Sinon, l’histoire est très classique, sans surprises et on se coltine les archétypes du genre.
Chaque chapitre démarre par une page d’introduction et se termine par une page de conclusion.
Parfois on ajoute également des interludes entre deux chapitres.

Interactions

Malheureusement, dans l’immense majorité des cas, il ne s’agit que de fluff sans grand intérêt.et surtout sans aucune interaction possible.
On a même fini par regretter que la narration ne soit pas beaucoup plus restreinte pour le peu qu’elle apporte.

Les seuls choix « narratifs » possibles se font à l’occasion des évènements.
Là aussi ce n’est pas terrible : la plupart des décisions se font au pif.
On a essayé de la jouer roleplay (même si comme cela avait déjà été dit, le roleplay serait de ne rien faire dans nombre de situations :p), mais certains effets se terminent tellement en décalage par rapport au choix réalisé que cela apporte un côté wtf fort déplaisant.

Gameplay

Un système sous-exploité

Dans l’ensemble, je trouve que le système de jeu est sous-exploité.

Que ce soit l’histoire des terrains 3D comme mentionné plus haut, les évènements ou cartes spéciales, on pouvait clairement mieux utiliser les mécanismes.

De ce que j’ai lu, les campagnes suivantes corrigeraient ce défaut en poussant les mécanismes dans leurs retranchements.

Un jeu facile ?

Nous avons trouvé la difficulté assez faible dans l’ensemble.

Comme les monstres sont scriptés et que la piste d’initiative fige le déroulé des rounds, il est très simple d’anticiper le déroulé de chaque combat.
D’autant que

  • les monstres touchent toujours,
  • et les héros touchent facilement (et presque toujours au bout d’un moment).

Nous étions 2 pour cette campagne, avec un perso chacun.
Nous avons du dérouler la majeure partie de la campagne avec un compte à 3 joueurs afin de corser un peu les rencontres.

J’ai néanmoins arrêté sur la fin car cela rallongeait pas mal les sessions sans pour autant équilibrer le jeu. J’ai conservé ce ‘+1 joueur’ uniquement pour les boss / généraux qui sinon sont vraiment trop faibles.

Répétitif sur la longueur

Certains chapitres sont très biens, d’autres font vraiment doublons.

  • Le manque de renouveau dans les évènements / mécanismes fini par se faire cruellement ressentir.
  • Les cartes sont basiques et on répète la plupart du temps le cycle (porte / monstres / porte).
  • Et oui, on est pas sur du PMT (porte monstre trésor)… Ici les monstres ne donnent aucun xp ni aucun trésor. On a souvent l’impression de les massacrer pour rien … si ce n’est pouvoir ouvrir la prochaine porte. Et cela accentue beaucoup le côté répétitif

Verdict : sans une meilleure exploitation des mécanismes, c’est trop long, il aurait fallu virer quasiment la moitié des chapitres !

Not a looting game

En cours de partie, à quelques exceptions près, seuls les coffres (disséminés un peu partout, la plupart du temps sans aucune logique) apportent un peu de matos.
Et encore, ils permettent juste de piocher dans une petite pile de consommables dont on fait le tour très vite (même si cela reste utile).

Le reste des objets est divisé en 2 catégories :

  • les ‘objets d’aventure’ qui sont liés au déroulé de l’histoire (parfois donnés au cours d’une interaction, mais le plus souvent à la fin du chapitre);
  • et les objets dits « de campement » qui correspondent aux upgrades du matos des aventuriers et sont presque exclusivement distribués hors aventure.

Si on a un tout petit peu de variété sur les premiers, les seconds sont terriblement répétitifs : mêmes pouvoirs déclinés entre chaque archétype avec juste un petit boost à chaque niveau …

Au final, qu’il s’agisse de son équipement ou de ses compétences, la ‘progression’ du personnage ne se fait qu’entre les parties…

Extensions

Petit tour sur les principales extensions pour Drunagor

Aventures supplémentaires

J’ai déjà donné mon avis sur les deux petites campagnes : The Shadow World et La disgrâce de Luccanor.

  • Elles se déroulent durant la campagne de base, en rajoutant un petit arc de 2 chapitres à chaque fois.
  • Malheureusement elles n’amènent pas grand-chose à l’histoire, et demeurent dispensables.
  • Leur principal intérêt est l’apport de variété côté monstres si on a que le jeu de base puisqu’elles ajoutent chacune un monstre blanc et un monstre gris.

Les deux grandes extensions, Rise of the Undead Dragon et Desert of Hellscar sont plus sympas.

  • Elles ajoutent chacune une nouvelle classe et deux nouveaux personnages.
  • Là aussi, si on ne dispose pas de la boîte trésor de guerre (stretch goals) et ses 13 personnages, c’est très intéressant pour renouveller les 5 possibilités offertes par la boîte de base.
  • Elles apportent également chacune un nouveau type de monstre gris, même si thématiquement j’aurais tendance à les conserver spécifiquement pour leur extension.
  • L’histoire, composée à chaque fois de 3 chapitres qui se déroulent après la campagne, est un peu plus intéressante et mieux amenée, même si à nouveau ce n’est pas l’extase.
  • Pour finir, sans rentrer dans le détail, on a droit à de petites améliorations ça et là et à chaque fois un boss final original.

Contenu supplémentaires

La boîte des Stretch Goal est très intéressante.

Spoils of War apporte beaucoup de nouveaux contenus :

  • 13 nouveaux personnages et 5 nouvelles classes,
  • des figurines pour remplacer certains pions : pets, coffres et commandants,
  • et surtout 2 nouveaux monstres blancs et un gris !

La boîte Monster pack, plus facile à trouver et moins chère que les SG, peut s’avérer également un bon complément avec un nouveau monstre blanc et un nouveau monstre gris.
Elle ajoute enfin un monstre de type seigneur (qu’on peut substituer pendant la campagne à un commandant).

Ressenti

Comme dit ou tout début, même si cela s’est avéré un peu long parfois, nous nous sommes bien amusés dans l’ensemble.

Certains chapitres sont vraiment au dessus du lot.
En revanche, faute de nouveautés, d’autres sont assez redondants.
Je pense en particulier à l’enchaînement des chapitres 10 à 13 où on rencontre systématiquement la même configuration de monstres à quelques variations près, générant une forte lassitude.

A deux, le jeu tourne assez bien, avec des parties pas trop longues. Je crains qu’à 4 ou 5 le rythme ne devienne mollasson.

Au final, je pense que ce que j’ai le plus regretté n’est pas le narratif.
Le manque d’exploitation des possibilités offertes par le jeu fini par limiter son intérêt :

  • manque d’attrait de l’équipement : trop redondant et pas du tout excitant (un comble pour ce type de jeu) ;
  • maps trop linéaires et la plupart du temps sans apport ‘stratégique’,
  • trop peu de mécanismes originaux ou évènements spéciaux pour redonner du peps aux chapitres.

C’est dommage car le jeu a pas mal de potentiel et aurait pu être « grand » au lieu de « simplement sympa ».
A voir si les deux nouvelles campagnes Apocalypse et Awakening parviennent à atteindre un autre niveau !

40 « J'aime »

Sur Apocalypse et Awakenings il y a une équipe de traduction constituée de traducteurs professionnels (dont je fais partie).

L’éditeur a pris au sérieux les retours qu’il a eus sur son jeu de base et essayé de corriger le tir.

Mais comme je l’ai déjà dit ailleurs, à des fins de cohérence, il a parfois été nécessaire de reprendre des termes définis par le jeu de base, même quand ils ne nous plaisaient pas.

(J’avais donné l’exemple de Knocked Down traduit par Inconscient là où on aurait préféré Renversé ou Mis à terre.)

4 « J'aime »

Oui, j’ai lu cela … mais je jouerai ces campagnes en VO (achetées d’occasion et il ne semble pas qu’il y aura de pack d’upgrade vf ?)

Merci pour ce CR excellent. Je n’ai pas encore testé le jeu mais je vais devoir faire des choix et j’hésitais entre DRUNAGOR et Tanares (bien que ce dernier semble être un bordel sans nom).
Si tu as d’autres DC en tête, ce serait bien que tu nous places, selon toi, Drunagor dans une sorte de comparatif (je ne sais pas si je suis clair) afin de voir si tes goûts et tes attentes en termes de DC correspondent peu ou prou à celles et ceux qui vont lire ton post. Merci

1 « J'aime »

Je n’ai pas non plus une expérience énorme des DC :slight_smile:
Et on est sur une gamme plus orienté bourrinage (aucun narratif).
Pour mes 3 ou 4 derrnières années :

HeroQuest
Mes joueurs (JDR) y jouaient parfois, même s’ils préféraient nettement Warhamer Quest.
On a fait une soirée revival suite au reprint (avec un tapis custom de 1m ^^).
La nostalgie n’a pas tenu …
C’est beaucoup trop aléatoire (on a eu plein de « rien »), c’est long, avec des règles d’un autre âge.

Warhamer Quest.
Pour le coup on a commencé une « campagne » de WHQ. Tout de suite, c’est beaucoup plus sympa. Le jeu est nettement plus fluide, même si parfois les parties peuvent durer (ou au contraire être super rapides … le random reste roi)
La partie gestion des personnages est sympa : le matos est suffisamment varié, la phase de ville est incroyable (vive le old school) et la progression des personnages est assez lente mais intéressante.
Par rapport à Drunagor, c’est évidement moins beau et nettement plus aléatoire dans tous les compartiments, mais cela à son charme, et certains aspects (variétés par exemple) sont mieux réussis. Par contre, le côté aléatoire est too much de nos jours (la fin abrupte de notre campagne en est une parfaite illustration :p).

Massive Darkness
On a bien aimé le 1er malgré ses défauts.
En corrigeant le mode campagne et en ajustant la difficulté le jeu est plaisant, fluide et assez beau. Les règles sont simples et les parties raisonnablement longues.
Par rapport à Drunagor, c’est à la fois moins répétitif (plus de variétés dans les cartes, les monstres, les objets et surtout les maps) et plus répétitif car il n’y a pas vraiment de stratégie dans la plupart des combats et les règles proposent moins de richesses.

Massive Darkness 2
La suite est nettement plus sympa, mieux équilibrée (même si ce n’est pas encore tout à fait cela).
Le système de skill a été nettement amélioré. Les classes sont vraiment différentes les unes des autres, avec souvent des mécanismes uniques. Le combat contre les boss est également sympa et apporte une dimension supplémentaire au jeu.
C’est également très plaisant de faire progresser ses persos (surtout sur une campagne longue, moins sur un scénario unique ou une campagne courte). Le matos est un peu répétitif, mais suffisant dans l’ensemble, avec en plus l’ajout des objets de set qui apportent un peu de variété.
Petit regret : l’ambiance est moins fun avec le trip anges & démons.
Par rapport à Drunagor, nous avons trouvé le jeu plus fun. Drunagor est plus rigide et également beaucoup moins aléatoire.

Zombicide Black Plague
On y a très peu joué, madame ayant eu un peu de mal, surtout après toutes nos parties de Massive Darkness.
La première sensation est d’ailleurs d’avoir à faire à « Massive Darkness 0 », avec moins de tout (sauf plus de monstres :p).
Pas vraiment de mode campagne par défaut, mais on a récupéré quelques extensions dont une fan made qui ont l’air d’apporter pas mal de choses (mais comme on a pas eu le temps de tester…)

Drunagor

  • Globalement il offre un matériel qui n’a rien à envier à aucun de ces jeux.
  • Son système de jeu est certainement capable de proposer beaucoup plus de richesses que ces concurrents, mais comme je l’ai dit n’est pas exploité … Il reste plus riche et propose d’autres choses (on est moins sur un pur Ameritrash, mais loin d’un Eurogame,), mais il ne parvient pas à faire une vrai différence avec ces jeux.
  • De façon similaire, si ces autres jeux ne développent pas ou très peu le côté narratif, Drunagor ne parvient pas à se démarquer ici non plus (sur ce point le ressenti pourrait être moins sévère pour d’autres).
  • Le loot est vraiment un aspect médiocre du jeu : sur ce point on est en queue de peloton. Ce qui est dommage car la progression des personnages, elle, est clairement dans le haut du panier.
  • Enfin, en comparant à ces autres titres, je me rend également compte qu’un défaut important de Drunagor : il n’est pas fun. Il est sympa, on a pris du plaisir, mais définitivement je ne dirais pas qu’il est fun. Cela est probablement lié au côté assez peu aléatoire du jeu.
  • Pour redorer un peu le blason, je dirai que les scénarios qui sortent un peu du lot apportent vraiment une expérience intéressante.
    Dans l’ensemble, je préfère Massive Darkness 2, mais je placerai Drunagor en 2nd position de ces titres.
    Par contre, si je rejouerai certainement à MD2 (et probablement à d’autres jeux à part HQ), une fois la campagne terminée Drunagor a peu de chance de retrouver ma table, sauf éventuellement pour une partie one shot avec des potes.
    Reste à voir Apocalypse et Awakening qui si ils corrigent le narratif et exploitent mieux le jeu, pourraient être réellement un must have !
    (bon, faut vraiment que je me déco :p)
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Quel est ton expérience des DC ?

Si tu n’as pas peur des écrans dans le jdp, je conseille toujours Descent V3. C’est un jeu accessible, qui réunit les caractéristiques essentielles d’un DC.
Tu as du loot, de l’évol de perso, de la ligne de vue, du placement stratégique, des monstres variés…
Ses défauts pour moi sont que les scénarios sont un peu long (environ 3h), et que l’histoire est cousue de fil blanc (mais comme souvent dans les jeux de plateaux).

Drunagor est un peu plus simple en terme de mécanique, ils ont réussi à faire un condensé des règles en faisant des choix forts sur certains aspects pour simplifier le jeu (dans le bon sens du terme). Par exemple, la ligne de vue qui peut être une galère dans certains jeux a été supprimée. Il n’y a qu’une indication de portée ultra simple. (A noter la trad indigne, il faut jouer avec le bouquin de scénario en anglais en pdf pour les mises en place des scénarios)

Tanarès, même si je n’ai pas encore commencé ma session, juste lu les règles est clairement un cran au dessus en terme de complexité. Si tu n’as jamais joué à des DCs avant, je ne suis pas sur que ce serait le premier que je conseillerai.

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Si l’anglais ne te fait pas peur, fonce sur Tales from the Red Dragon Inn (2023)

Merci pour vos réponses. J’ai en effet joué à Descent que j’aime bien (un peu trop de tablettes à mon sens) et joue continue en ce moment sword and sorcery (la troisème campagne). J’ai détesté descent V2 ainsi que Massive Darness 1 (le 2 je n’ai pas encore testé mais je me tâte à le revendre). Je suis un grand fan de shadows of brimstone et de Myth et j’ai déjà essayé moults et moults « petits » DC qui ont pu me plaire ou non (sine tempore, silver tower…).

Tales from the red Dragon Inn pourrait me plaire mais je trouve la pate graphique trop cartoon

Drunagor sera très accessible alors, tu n’auras aucune difficultés de règles.

Vu ce que tu as essayé auparavant, est ce que tu as déjà envisagé Middara ? Alors, c’est clairement plus touffu en termes de règles, mais pour moi, si on est capable d’ingurgiter toutes ces règles, c’est vraiment le top en terme de DC.

Si on restreint à Tanarès et Drunagor, je pense que c’est plutôt une décision personnelle, en fonction de si tu as envie de quelque chose plutôt simple, dans la lignée de Descent (un peu plus complexe tout de même) => Drunagor. Si tu veux quelque chose d’un peu plus complexe => Tanarès.

Merci pour ton retour.

J’ai en effet Middara et j’ai le groupe de joueur pour le tester. Juste qu’on doit terminer TG avant de se lancer dans celui là. On a surtout un problème de temps! (et Frosthaven est en embuscade).

Drunagor était là pour combler les trou lorsque ns ne sommes pas tous présents…

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Je ne sais pas pour Tanares, mais Drunagor marche assez bien pour les variations de nb de heros.
Si tu ne joues qu’à 3 par exemple, tu enlèves le heros du 4ème joueur, et tu appliques les spawn pour 3 joueurs. Tu peux te retrouver avec une team un peu déséquilibrée, mais ça se fait bien !

Et quand la personne revient, elle fait son level up pour rattraper tout le monde et c’est parti !

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Ca donne vachement envie.

De revendre son pledge (ah on me fait signe que c’est déja en promotion? bon ben…)

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