C’est une mécanique de draft de base : Déterminer quels sont les cartes les plus importantes du plateau pour toi, savoir que l’ennemi va tenter de les jeter pour anticiper un second choix est aussi une partie de la stratégie. Dans 7WD, tu ne dois pas focaliser sur une seule approche. Et jeter des cartes trop favorable à l’adversaire, ça veut dire de l’argent pour toi, pour adapter tes choix.
Mais oui, le blocage mutuel était peut-être moins fun que d’autres mécaniques. J’ai l’impression que ce DTdM est beaucoup plus ouvert en terme de plan de jeu (après tout, il prends des mécanique de Panthéon et Agora, qui ouvraient énormément le draft).
Pas exactement, je veux dire que la mécanique n’est pas strictement équivalente dans son fonctionnement.
La piste de l’anneau comporte 22 étapes (de mémoire)
Le joueur du camp du bien commence avec la communauté vers le milieu de cette piste.
Le joueur du Mal contrôle les Nazguls, qui, eux débutent au début de la piste.
Les deux marqueurs sont sur une glissière en plastique solidaire, ce qui fait que quand la Communauté avance, les Nazguls progressent aussi mais l’intervalle entre les deux groupes restera constant si le joueur Nazgul ne prend jamais aucune carte anneau (en début de partie, tu dois avoir une dizaine d’étapes entre chacun).
Quand les Nazgul avancent, en fait, ils gagnent du terrain sur la Communauté : ils réduisent le nombre d’étapes entre eux et la communauté parce qu’on fait coulisser leur languette vers celle-ci.
Alors plus la partie avance, plus l’écart entre le porteur de l’anneau et les Nazguls va se réduire… la pression sur le joueur du Bien va augmenter d’autant car même s’il progresse vers son objectif final, il ne sera pas serein si le mal le talonne de, mettons, deux ou trois cases .
La Communauté gagne si elle atteint le bout de la piste.
Les Nazguls l’emportent dès qu’ils rattrapent la communauté.
Tout le long de cette piste de traque, se trouve différents bonus (dont un tour supplémentaire, c’est le seul moyen d’en avoir de ce que j’ai pu voir et il n’y en a qu’un seul par joueur) que tu obtiens en passant sur la case correspondante.
Le mode de fonctionnement n’est pas forcément très facile à expliquer à l’écrit, j’espère avoir été assez clair :).
Fin d’un chapitre :
Remarque : Comme vous jouez en alternance, un joueur terminant un chapitre ne commence pas la chapitre suivant, à moins de bénéficier d’un effet « Jouer un tour supplémentaire » .
La remarque est incomplète non?
Car c’est pareil si on prends une tuile Haut Lieu, ça change l’ordre non?
En fait, je trouve cette piste inutilement compliquée.
En réalité c’est les mêmes bonus quelque soit les deux camps.
=> Celui qui arrive à 14 en premier sur cette piste gagne et c’est tout!
C’est pas faux…
J’aurai bien vu une mini map avec des chemins à embranchements où les compétences auraient permis de prendre tel ou tel chemin ou tel raccourci. Là c’est assez linéaire et la stratégie assez simpliste finalement.
Par ailleurs, et si j’ai bien compris, au 1er chapitre on va chercher des cartes compétences. Mais on les prend un peu au hasard non ? Qu’est ce qui nous guide dans les choix ? Car, par exemple, dans 7WD, je choisissais les cartes ressources en fonction de mes besoins pour construire mes merveilles. Là, je connais 3 hauts lieux en début de partie et ensuite en fonction de ceux qui sortent c’ est un peu au p’tit bonheur la chance non ?
PS : ceci dit, en bon fan de 7WD, quoi qu’il en soit, je vais me ruer chez mon revendeur dès ce vendredi chercher mon precieux !!
C’est quand même con de pas avoir le verso des tuiles sur les fichiers à imprimer.
Car après avoir tiré les 3 premiers hauts lieux, il faut faire une pile face cachée avec les hauts lieux restants.
Si ces 2 hauts lieux n’ont pas de verso identiques aux autres ça casse l’effet de surprise lors du tirage des tuiles…