Duel pour la Terre du milieu (d'après 7 Wonders Duel) - par Repos Prod

L’ aléatoire demeure présent mais j’ai le sentiment que c’est mitigé par le fait qu’un camp ne peut pas ‹ affamer › en ressources l’autre camp dans Duel pour la Terre du Milieu. Dans 7 wonders classic, c’était une stratégie viable mais très frustrante pour celui qui la subissait, on pouvait même dans certains cas se retrouver enfermé dans un rôle passif où le joueur affamé ne pouvait pas acheter grand chose parce que l’adversaire détient le monopole d’une ou deux ressources cruciales. S’il ne parvenais pas à choper les comptoirs commerciaux par exemple, il lui était très difficile de remonter la pente dans cette configuration.

L’aléatoire intervient essentiellement à deux grands moments :

  • début d’un âge, quand ton adversaire joue en premier. S’il a pile la carte qu’il lui faut dans les premières cartes révélées, c’est imparable. De mon expérience, ça reste assez rare mais pas impossible non plus, notamment en début de 3ème âge.
  • quand un camp parvient à contraindre l’autre à endosser le rôle de ‹ celui qui va révéler les cartes face cachées jusqu’ici. › ce qui revient à céder l’initiative à l’adversaire.

Dans les moindre mesure, il se retrouve aussi dans l’ordre de sortie des hauts lieux.

Le jeu est plus violent sur d’autres aspects : ainsi, tu peux perdre rapidement à l’alliance. Ça m’est arrivé dès le début du 2ème âge deux fois. Possible aussi dans le classic mais pas aussi fréquent, j’ai l’impression. On peut aussi facilement se faire déborder sur la carte stratégique au 3ème âge.

Les bonus d’alliance sont aussi beaucoup plus décisifs tout en étant globalement plus faciles à obtenir que les avancées scientifiques. Il est rare que je ne fasse pas une partie où les deux joueurs n’obtiennent pas au moins l’effet qu’on gagne via trois jetons alliance différent.

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Ça m’interroge : comment peut-on perdre à l’alliance au 2ème âge ? Et qu’appelles-tu « l’effet qu’on gagne via trois jetons alliance different » ?

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Il est impossible de perdre aux peuples au chapitre 2: 4 peuples disponibles + la plume (jeton peuple hobbit) pour un total de 5 sur les 6 requis (Ents et Sorciers n’étant dispo qu’en chapitre 3)


L’effet c’est: 1 fois par partie quand un joueur reunit 3 jetons de peuples différents il pioche un jeton dans chacun de ses 3 peuples et en conserve un.

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Il y a un haut lieu qui permet de prendre deux jetons d’un peuple au choix non ?

Le Lindon pour le haut lieu

Cela permet d’avoir un jeton
mais la condition de victoire ce sont les cartes vertes (6 symboles peuples différents sur vos cartes vertes)
ou 5 cartes vertes + le jeton plume

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Ah bah oui, je suis bête

Tu sais que les tuiles Haut Lieux ne sont remplacées qu’au changement d’Âge, hein ?

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Ah mais je crois qu’on a complètement zappé ce point de règle. On complète la rivière à chaque fois. On est des boulets (bon, on a fait que deux parties pour l’instant, on sera pas restés boulets très longtemps … mais ça réduit d’un coup l’aléa possible !).
:heart: pour la révélation !

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Et ça va augmenter sérieusement la tension en cours de chapitre…

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et c’est tant mieux !

Ah mince, nous avions zappé cette subtilité.

Voilà qui appelle une revanche :smiley: !

Je viens de finir ma première partie, je suis assez déçu :slightly_frowning_face:.
J’ai trouvé un gros manque de tension et de contrainte dans le choix et l’achat de carte. Il est facile de pouvoir compenser avec des pièces et il y a trop de chaînages à mon goût. De nombreux choix de cartes nous ont paru trop évidents et sans vrais dilemmes.
Et les cartes militaires du 3ème âge sont tellement puissantes qu’elles annulent toutes stratégies mises en place sur les 2 premiers âges.
J’ai gagné avec du hasard (ma 6ème carte verte qui se dévoile après l’action de l’autre joueur) et j’ai été frustré de gagner comme ça…Je trouve d’ailleurs que le hasard a bien plus d’importance du fait de conditions immédiates de fin de partie.
Bref je trouve que c’est plus un jeu d’adaptation que de choix, qui manque de tensions et choix cornéliens. Je le vois comme une gamme plus grand public, un peu comme le « architects » pour le 7 wonders classique :thinking:

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Encore une partie avec Madame hier qui a gagné sur le fil, les cavaliers noirs étant à 1 point de rattraper Frodo & Sam !
Nous sommes allé jusqu’à la fin du 3ème chapitre et c’est la première fois que ça arrive. Victoire par la présence sur la carte du coup.

Contrairement à l’avis de précédent, chez nous c’est toujours tendu, beaucoup de dilemme sur les choix et quand les faire.
Pour rebondir sur la remarque au sujet de la facilité apportée par les pièces : c’est justement ce qui permet de moins subir et d’aller éventuellement construire un Haut Lieu si on a prévu un petit trésor de guerre et de temporiser pour que ce soit l’adversaire qui prenne une carte par exemple. Sans compter qu’il est essentiel de jouer avec les pouvoirs des Hauts Lieux et au bon moment.
Autre point primordial : les jetons des différents peuples qui sont très puissants.
Quant au hasard, je ne le trouve pas plus présent que dans 7W Duel et si un camp gagne juste « à cause du hasard » c’est que l’autre lui a laissé construire cette possiblité.

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Je partage ton avis!
2 parties hier soir :
une avec fiston et une avec ma femme.

Partie 1 : j’avais décidé d’opter pour une autre stratégie que celle de la conquête car toutes mes parties précédentes s’étaient soldées par une victoire/défaite avec cette condition.
Mon fils m’a mis la pression à la fois sur l’anneau et a la fois sur la carte et j’ai réussi à gagner a l’age 3 car j’ai récupéré le jeton avec la plume me donnant la victoire a l’alliance des peuples que je visais.
J’ai quand même du pas mal temporiser en le contrant un peu sur la piste de l’anneau et en lui balayant quelques armées pour ne pas lui laisser la victoire.
Il était a 4 cases de la montagne de feu…
Mais il m’a bien trop laissé de cartes vertes au départ et je pense que c’est ce qui lui a coûté la victoire.

Partie 2 : Je voulais tenter de gagner en rattrapant frodon et sam sur la piste de l’anneau mais j’ai perdu l’avantage sur la piste en temporisant au mauvais moment et en libérant des cartes bleues pour ma femme.
En plus de prendre l’avantage sur la piste de l’anneau elle m’a mis une pression de malade sur la conquête m’obligeant a aller la contrer.
J’ai dû réorienter ma stratégie une nouvelle fois sur l’alliance des peuples puisqu’elle les laissait au profit des rouges jaunes et bleues…
Elle a raté une occasion de plier la partie a l’âge 2 en temporisant et en achetant une tuile haut lieu pour gagner a la conquête, ce qui indubitablement m’aurait fait libérer une carte qui lui aurait permis d’accéder à son 7eme royaume.
La partie a alors continué jusqu’à la fin de l’âge 3 et a la dernière carte verte qui m’est revenue, me laissant ainsi une fois encore la victoire a l’alliance des peuples.
Sachant que si c’était pas le cas je perdais a 5 royaumes conquis pour ma femme contre 3 pour moi. Donc c’était vraiment a un poil de cul avec cette dernière carte.

C’était le destin de Sauron hier soir de corrompre les peuples a sa cause.

Pour une première partie ma femme a très bien joué et clairement elle aurait dû gagner si la fatigue n’avait pas pris le dessus sur ses choix.
Comme quoi il ne faut rien laisser au hasard dans le jeu pour empêcher tout retournement de situation.

C’est vraiment une très belle réussite ce jeu.
Je suis d’accord sur le fait qu’il y a une part de hasard mais une grande partie de celui ci est « contrôlable » et « temporisable »…mais pour cela il faut lire le jeu de l’adversaire et ne pas lui laisser l’avance nécessaire qui lui laisserait la victoire sur une carte libérée malgré soi.

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Et bien moi ça m’a saoulé le fait de passer une grande partie de mon temps à contrer et m’adapter au jeu de mon adversaire au lieu de développer ma stratégie :confused:. Je lui préfère nettement son frère aîné ou splendor duel en terme de réflexion et tension !

C’est un peu ce que j’attends d’un duel, mais je ne retrouve pas vraiment ça ici. Il me faudra quelques parties de plus pour en percevoir la profondeur je pense mais dans l’immédiat le 7WD sans extension propose bien plus de tension imo.

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Pour la victoire scientifique.
Cela m’arrive très souvent de gagner, je fais énormément de partie bga et c’est une strat de forcer l’autre à révéler. Quand tu es à 1 carte de l’emporter toute révélation devient décisive et il faut stratégiquement pousser l’autre à révéler.

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Mais vous vous sentez vraiment en tension pour acheter une carte ou un haut lieu ??? Malgré la pièce qui remplace n’importe quelle ressource et malgré le nombre très important de chaînage ? Les 3/4 du temps j’ai toujours pu prendre la carte que je voulais… Ce qui limite le challenge des choix selon moi…

Non. Il n’y a pas vraiment de tension, si ce n’est le fait de voir à des kilomètres que l’on ne va rien pouvoir faire sauf si l’adversaire pioche n’importe quoi. Mais s’il sait lui aussi compter et qu’il nous oblige à prendre les cartes qui l’arrangent, c’est mort.

En revanche, le hasard bien plus impactant dans le jeu nivelle clairement la difficulté vers le bas, et ça peut être vu comme un avantage pour certains (et un gros inconvénient pour d’autres). 7WD, c’est un peu comme les échecs. Si tu es plus fort que ton adversaire, il aura beaucoup de mal à te battre, voire n’y arrivera jamais (à la maison, on a une hiérarchie très établie à ce niveau, et même si les parties sont plus ou moins serrées, au final, le résultat est très souvent le même). Duel SdA, c’est beaucoup plus du pile ou face, ce qui peut avoir un véritable intérêt pour ne pas décourager les joueurs moins aguerris.

Bref, les deux ne s’adressent pas forcément au même public, amha… :wink:

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Test du jeu ce soir avec madame.

Emballée pour sa part car se voit déjà y jouer avec 13 ou 9 ans (surtout 9ans pour « l’initier aux jeux de stratégie »…), le voyant plus accessible.

A titre perso, j’ai trouvé le jeu « raisonnablement agréable »… J’aime l’idée du plateau pour l’affrontement, ce petit (très petit !) côté occupation de territoire apporte un peu de présence au jeu sur la table et c’est une mécanique que j’apprécie.

Pour le reste, c’était sympa, mais je n’ai effectivement pas ressenti de tension particulière et j’ai gagné vers la fin de l’âge 2 en occupant la terre du milieu.

La tension du frère ainé m’a manqué sur la partie. Du coup, je le trouve plus familial. Trop familial pour moi (je ne cherche pas des énormes experts, mais un peu de tension et de réflexion me plaît quand même, sur des jeux initiés ou experts -).

J’étais parti pour le mettre en vente car je n’ai pas eu un coup de foudre ni une envie folle d’y revenir tout de suite, mais madame tient à le garder pour les raisons évoquées en début de message. Donc pas un coup de coeur en ce qui me concerne, mais je comprends en revanche qu’il puisse plaire. J’y reviendrai de fait, probablement pour faire plaisir a madame ou jouer avec les enfants, pour les amener vers autre chose d’un peu plus plaisant a mes yeux.

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