Dune Imperium - par Dire Wolf Digital | VF par Lucky Duck Games

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Disons que de remplacer quelques destinations cela oblige de changer quelques routines, comme :

  1. prendre 5 sous (CHOM + EMPEREUR) puis un siège (LANDSRAAD),
  2. ou prendre de l’eau (FREMEN), puis l’épice, puis vendre pour 10 sous (CHOM), puis son 3ème agent

Les classiques :slight_smile:
Et oui il y a un sentiment d’avoir plus de possibilités pour les mêmes résultats, surtout avec la nouvelle piste des cargos (CHOM).

Moi perso j’adore !
Et ce que j’aime encore plus, c’est d’avoir autant de leaders différents !!!

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Avec le jeu de base il y avait quelque départ standard pour récupérer très vite des Solaris pour débloquer le Maître d’arme et/ou le Haut conseil.

Là avec l’extension tu dois vite récupérer des resources et donc monter sur la zone cargo puisque tu ne peux plus faire d’échange épice/solari.

On doit continuellement s’adapter dans ce jeu.
Si tes adversaires rushent des ressources tu dois les contrer ailleurs.

Cette extension apporte beaucoup et change ta façon de jouer (le fait que les cuirassés ne se détruisent pas, les effets des cartes technologies, ta gestion des Solaris tout au long du game …)

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C’est qui le maître d’armes ? :thinking:

Ton troisième agent.
Il te faut 8 Solaris pour le débloquer.

Ha je ne savais pas que c’était considéré comme un maître d’armes en fait :grin:

C’est le nom de l’emplacement où tu vas le chercher. :wink:

je veux pas pinailler, mais pour être précis il s’appelle pas mentat ?

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Non le mentat c’est le pion temporaire.
On sait aussi avoir un agent non temporaire

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Le Mentat coûte 2 Solaris, te permet de piocher une carte et tu le rends à la fin de la manche.
Le maître d’arme tu le gardes “à vie” :stuck_out_tongue_winking_eye:

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ah ok my bad, j’ai mélangé effectivement !

Alors chez ces champions de LDG, on a aussi le Mentant

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C’est pour ça que j’avais posé la question initiale, parce que je m’attendais à quelque chose en rapport avec le MdA.
C’est vraiment le miroir aux alouettes ce truc, alors que ça a été largement documenté qu’on pouvait gagner sans.
On oublie que ça monopolise des ressources et des actions qui permettent de monter ailleurs ou remporter quelques petits conflits facilement. Et une fois le troisième agent en place, ça fait une carte de moins pour la phase révélation, après tout.
Bref, c’est l’éléphant dans le couloir, et je suis bien content que l’extension ait compliqué le rush de ce troisième agent, ça va peut être enfin pousser les joueurs à faire autre chose.

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J’avoue que là je ne vous pas le soucis

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Menteur!

:joy:

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C’est une histoire de timing et de possibilités.
Avoir le MdA très tôt va t’empêcher de recruter des cartes lors de la revelation mais tu feras une action de plus et surtout … tu joueras en dernier et te positionnera, ou pas, dans le conflit.
Si la rivière de départ est pourrie c’est une stratégie à envisager.

Ta stratégie de départ dépend de tellement de facteur: les capa de ton personnage, la rivière, ton tour dans le jeu, ta main de départ …

L’extension apporte surtout une gestion différente des ressources.

On peut aussi le faire avec le Mentat (enfin le Mentant :nerd_face:) cela dit. Il est typiquement là pour temporiser.
Je ne nie pas la grande utilité du MdA, mais certains le présentent comme « indispensable », comme le siège au Conseil. Ce qu’ils ne sont pas.

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:grin::laughing:.:grin: