Première partie à 2 hier soir
Waouh c’était épique ! on était au coude à coude tout au long de la partie, mais on a réussit à diversifier nos stratégie et je vois que ça marche très bien. Mon adversaire est tout de suite partit sur le long terme en prenant un siège au conseil et jouant des coudes pour se faire sa place dans toutes les factions tandis que moi je gérait le terrain pour gagner chaque conflit.
à la fin, ça c’est joué sur les cartes intrigue, je ne pensais pas me faire avoir comme ça !
Nous étions à 9 partout. Il voit qu’il ne peut rien faire sur son dernier tour et ma laisse la victoire sur le conflit, qui va m’apporter mon 11éme PV et fini la partie…
Je me doutais qu’il avait des cartes intrigues de fin de partie, mais je pensais qu’il gagnerait 1 ou 2 PV max… et même avec 2 points de victoire, j’avais prévu le coup en ayant plus de ressources que lui pour gagner l’égalité…et j’avais vu juste, 2 point de victoire pour lui sur la fin avec les cartes qu’il avait déjà en jeu… il réussit à égaliser… enfin j’y ai cru… mais non en étant second sur le dernier conflit il gagne une dernière carte intrigue… qui lui redonne encore 2 points de victoire ! :o il gagne donc 13 à 11 !! c’était fou ces dernières manches ! La partie a été un peu longue car c’était sa première partie, le temps d’expliquer les règles tout ça… mais il a rien lâché jusqu’à 2h du matin ! haha
Les sensations par rapport au solo sont tout à fait différentes, mais vraiment hyper intéressante, j’ai hâte de tester à 3 et 4 joueurs !
Pour revenir sur la rivière et son renouvellement, autant je comprends qu’on puisse faire une variante en solo voir à 2, autant je trouve qu’à 3, le choix des cartes tourne plutôt bien d’où moins d’intérêt.
A présent 5 parties solo, 1 à 2 et 1 à 3
Clairement, le jeu prend toute sa saveur épicée à 3 (n’ayant pas joué à 4 , je ne m’avance pas si c’est encore mieux)
Partie à 3 mercredi dernier pour un final palpitant, score final 11-10-10 au tour 9. Le vainqueur va venir coiffer les 2 autres larrons grâce à une carte magouille (c’est vraiment pour le coup le terme idoine) de fin de partie. J’ai adoré ces moments de bluff lors des combats avec les cartes tactiques en main. C’est un peu ça qui manque en solo ou en duo.
Le solo fait plutôt bien son office )j’ai opté pour une variante maison pour renouveler la rivière)
Le duo bien aussi mais je trouve que l’IA devrait comme en solo marquer des PV, histoire de mettre la pression et potentiellement gagner au nez et à la barbe des joueurs.
Partie à 4 ce WE
Le jeu n’est pas parfait mais c’est vrai que c’est quand même du très bon
Côté -:
C’est peu immersif, on n’a pas l’impression de manigancer, pas d’alliance entre joueurs, le plateau est moche et les cartes juste OK
Vraiment dommage pour un thème comme Dune
Le jeu ne fait pas beaucoup tourner le deck (on démarre avec 10 cartes identiques entre joueurs, pour en piocher 5 par tour) sur un maximum de 10 manches.
Certes, c’est déjà mieux qu’Arnak, y’a quelques options pour épurer ou piocher, mais j’aurais préféré pouvoir faire tourner davantage. Les synergies entre cartes deviennent presque miraculeuses (ex: avoir 2 cartes Bene Gesserit en jeu).
Côté +:
Le jeu n’est pas frustrant. On y prend du plaisir (sauf ceux qui préfèrent les jeux avec gros coups de pute ^^) - voir les points ci-dessous:
Le worker placement : un peu de blocage possible (mais pas des masses, même à 4), on peut s’en sortir avec d’autres actions.
Le conflit est intéressant (c’est vraiment ce qui amène du sel au jeu, et crée de l’interaction et un semblant d’ambiance à la Dune) sans être punitif.
Le gain d’influence auprès des différentes maisons est sympa, mais aurait sans doute pu être exploité davantage.
Au final, je note pas mal de points négatifs mais c’est toute la difficulté de faire un jeu qui mêle plusieurs mécanismes, dans une durée contenue, plutôt accessible sans s’ennuyer.
Pour le coup, c’est assez réussi et le sentiment global est positif.
Je continuerai de le sortir avec plaisir.
Concernant la partie, je crois remporter le jeu au tour 7 en tentant de m’assurer la victoire lors du conflit (en déployant une force de 16, loin devant les autres).
Mais le joueur hyper pacifique jusqu’à présent décide de s’énerver ce tour-ci et nous sort un force de 18 boostée par diverses cartes intrigues.
Du coup, la victoire se joue 2 tours plus tard, et je franchis la ligne d’arrivée en même temps qu’un autre joueur, qui l’emporte grâce à une plus grande quantité d’épice.
Conclusion… qui contrôle l’épice, contrôle l’univers.
Pour le coup, en solo du moins, l’aspect deckbuilding est plus prononcé dans Narak avec un automa qui récupère régulièrement objets et reliques - et donc avec un meilleur renouvellement de la rivière -, et plus de possibilités d’épurer notre deck.
C’est des cartes en plus, ca prends pas le tour du « pnj » c’est en supplément. Ca te dit par exemple, banissez la carte 3 et 5 de la rivière puis le « pnj » fait son tour en tirant une nouvelle carte
Pour les gens n’ayant pas d’imprimante 3D sous la main, je viens de soumettre le nom de Dune Imperium pour que Pimeeple réalise un insert.
Si ça vous branche, n’hésitez pas à aller voter là (pour que l’insert voie le jour):
Pas de manigance / alliance mais en même temps c’est pas un « moins » pour moi car c’était pas vendu comme tel. Et ça aurait peut être fait trop doublon avec l’autre ?
Je vois beaucoup dans les conseils d’épurer le deck, mais on est d’accord que vraiment peu d’actions permettent de le faire? J’ai l’impression de louper quelque chose…
J’ai joué avec le leader qui permet de le faire sur les récoltes d’épice, mais même avec les autres actions j’en ai viré 4, 5 grand max je crois. Peut être 2 par partie sans ce leader.
Pour les inserts je croise les doigts pour folded space aussi.
Celui d’e raptor est vraiment chouette mais je crains qu’il ne devienne caduc en cas d’extension.