Dune Imperium - par Dire Wolf Digital | VF par Lucky Duck Games

Tu ne dis pas comment la partie s’est terminée. :grin:

@NaHO ça te dit qqchose ? :smiley:

J’ai tout de même réussi à redresser la barre au prix d’une grosse frayeur, ma victoire étant surtout due au fait que mes adversaires avaient pollué leurs decks avec des cartes un peu random.

Mais ça a rendu la partie un peu longuette à la fin. Il est presque dommage que la fin de partie « obligatoire » (quand il n’y a plus de cartes conflit) n’arrive pas plus tôt, histoire d’obliger tout le monde à optimiser ses tours et d’éviter ce genre de longueurs mal venues.

Je réfléchirais presque à retirer les conflits 1 du jeu tiens… car après 3 partie je n’ai toujours pas vu la couleurs des conflits 3.

Tu veux dire que tu atteins les 10 points en 6 tours ou moins ?

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Vu ta tournure de phrase, j’ai l’impression que tu gardes plusieurs conflits niveau 1 dans la pioche, alors qu’il ne faut en utiliser qu’un seul par partie.
C’est bien le cas ?

Perso je n’ai pas encore beaucoup de parties a mon actif (3), mais on est toujours arrivé aux conflits niveau 3 avant la fin de la partie.

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Oui après relecture, je crois aussi que tu fais une erreur de mise en place.
Le paquet de conflit est composé d’une carte de conflit I, 5 cartes de conflit II et 4 de conflit III.

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Ou alors vous êtes très lent a jouer… Et super doué par ce que je ne vois pas comment la partie aurait pu durer 1h de plus sans en arriver aux conflits 3
Et puis avoir 10 cartes conflits ça permet aussi de maintenir une durée de jeu, perso nous ne sommes jamais arrivé au dixième !

Ah mince. Bon ça n’aurait pas changé grand chose pour la partie d’hier (a part peut être le rythme, avec de meilleures récompenses) mais c’est bon a savoir ! :grinning_face_with_smiling_eyes:

Je me permet de corriger :wink:
« Et sinon encore 2 mois »

La date de sortie française est maintenue au 15 septembre (repoussée au 22 octobre aux US).

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Carrément ! C’est relou les gens qui se mettent à maîtriser le jeu au dernier tour !! :joy:

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C’est l’effet @Karnksva le dicton dit : « si @Karnksva est là, tu perdras »

:grin:
Ouais mais là j’ai eu une chance indécente sur les cartes intrigues, j’en ai eu 4 qui permettent de gagner des points de victoires, sinon j’étais encore bon dernier :slight_smile:
C’était ma deuxième partie, et j’ai eu l’impression d’avoir beaucoup moins « maitrisé » qu’à la première en fait. Peut-être le double effet fatigue + module TTS (j’avais joué « en vrai » ma première partie)

Moi ce qui m’énerve sur Dune Imperium c’est l’importance des cartes intrigues et le fait que, à cause de ça il y a une grosse part d’aléatoire je trouve ! Ou peut être que je dit ça car je ne tombe à chaque fois que sur des cartes pas très intéressantes, et que d’autres choppe des cartes surpuissantes et surtout très utile en plein milieu de la partie, ce qui leur donne un avantage certain dès le départ…

Je vais peut être tenter une variante avec une river, du style :
6 cartes dans la river des cartes intrigues, quand on doit piocher une carte, on en choisit 3 et on en garde une. ça permet de garder un peu de suspens, (laquelle a-t-il choisit? mais ça peut donner aussi des idées de ce qu’il risque de tomber) tout en permettant un peu de choix et donc d’ajuster en fonction de sa stratégie et réduire l’aléatoire…

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Je pense que lors de ma prochaine partie, je vais tenter cette stratégie « intrigue » justement, parce qu’effectivement elle peut jouer un grand rôle dans le déroulé de l’histoire.

Pour illustre ce point, mercredi soir on a joué avec @Karnksva , @greenmilk et @tembargo .
A la fin du tour 6 je crois, j’étais bien en avance au score, j’avais 9 points, tandis que les autres étaient entre 5-7 points je crois. On arrive à la phase de combat, j’avais une main de fou (j’avais 10 cartes dans ma main grâce à différents pouvoir de pioches). En tout, j’ai réussi à mettre 9 troupes dans le combat, plus 6 points de combat venant de ma main. 24 points de combat, première fois que je voyais un combat au dessus de 20. @greenmilk qui voulait vraiment pas me voir gagné a mis 7 troupes dans le combat, mais aucun point militaire dans sa révélation (donc 14 points de combats). J’étais sûr de gagner.
Et là il me sort une carte intrigue : +5 points de combat. Je stress mais rigole jaune. Puis il en ressort une seconde : +3 points de combat. Je serre les fesses, mais c’est bon, j’ai gagné. Puis il me sort une troisième carte : +3 points de combat. 24-25. Et bah il faudra jouer un tour de plus.

Et ce dernier tour, j’ai une main de base toute pourrie (à base d’épice qui coule à flot toussa toussa). Et là c’est @Karnksva qui nous sort ses petites cartes intrigues, 4 cartes intrigues rapportant directement du PV (soit l’entièreté des cartes ayant ce genre d’effet xD ). En quelques actions, il est passé d’un joueur à la ramasse à 4 points du leader, en le mec capable de finir avec 13 points à la fin du tour (il s’est mit en position de récupérer des jetons d’influences à d’autres joueurs, il était très bien placé sur le combat du tour à 2PV). J’ai même été obligé d’espérer que @tembargo gagne le conflit quoi …

Bref, à la fin moi à part me débrouiller pour chercher une nouvelle carte épice, j’ai rien pu faire du tour, et la partie se termine sur un score de 11-10-9-9.

Foutues cartes intrigues :stuck_out_tongue:

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Le problème si vous permettez de choisir les cartes intrigues parmi 2 ou 3, ça va juste rendre les intrigues encore plus puissantes, puisque celui qui joue les intrigues aura encore plus de chances de trouver des cartes fortes !

Faut accepter que les autres aient de la chance, c’est tout :grin:

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Exactement.
En faite, si on veut « équilibrer », il faut plutôt soit retirer les « trop faibles » (ex: gagnez une goutte d’eau) ou les « trop fortes » (gagnez un PV contre…). Je pense qu’il est plus simple de retirer les plus faibles que les plus fortes parce qu’il y en a quand même quelques unes…

… mais partant du principe que le jeu a été équilibré, je ne le ferai pas de mon propre côté ^^

Dans la nouvelle extension, ils rectifient ce problème un peu.

@tembargo ha oui peux-tu préciser comment ?
Pour moi les cartes intrigues font partie intégrante du twist final sur les combats. Nous ne sommes jamais sûr de gagner. Il y en a quelques unes que je redoute en combat, de mémoire :

  • ajouter autant troupes que l’on veut de sa garnison
  • +5pt de combats
  • retirer 3 troupes pour un PV
    J’aime bien ce coté de stress et effectivement il peut y avoir de la frustration à tirer plusieurs cartes faibles d’affiler, comme il peut y en avoir à ne voir aucune carte intéressante dans la rivière.

Aucune idée en fait. C’était pour participer à la conversation.

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