Dungeon Pocket, the Crawling Deck

La prod je veux dire « fabrication » (le côté matériel quoi, je précisais que je parlais design), streamliner ça veut dire en gros « simplifier tout ce qui simplifiable et le reste aussi » pour arriver à un truc le plus simple possible mais sans perdre l’efficacité…

Effectivement j’ai surement encore du boulot sur le wording et l’ergonomie des textes

En tout cas moi j’adore ta DA, et je trouve la boîte très classe avec le halo comme ça sur fond noir, c’est très beau !

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Merci beaucoup ! J’ai pris beaucoup de plaisir a dessiner est concevoir les cartes donc content que ça te plaise. Mais le vrai projet est le système de règles. Les dessins sont là pour l’immersion et donner envie de jouer

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Crois moi… le plus important c’est le design d’abord sinon personne n’ira voir la suite (mais après si la mécanique est nulle ça reste un coup dans l’eau hein, juste que là tu accroches le chaland au lieu de le faire fuir… la preuve j’ai mis le sujet en attente pour revenir voir tout ça quand j’ai 10 mins… alors que pas ma came les protos…)

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Très cool si le projet suscite ton intérêt :grinning:
J’ai vraiment confiance dans la mécanique du jeu. Les partis sont fun avec un vrai engagement des joueurs. J’ai souvent des personnes qui veulent refaire une partie pour tester une strat ou prendre leur revanche.
Mon vrai soucis c’est la rédaction des règles et des cartes… Comment rendre ce système accessible.
C’est précisément la raison de ma présence sur ce forum :slightly_smiling_face:

Je confirme. Sur pleins de jeux (dont des très populaires ou reconnus comme excellents) je zap direct si je trouve ça moche.

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Bonjour tout le monde,

Je viens faire une petite mise à jour du projet.

Voici le lien Linktree avec tout le nécessaire pour faire des tests à l’aveugle :

Vous y trouverez les règles, une version print and play et d’autres liens utiles comme le jeu en ligne (Tabletop Simulator et Screentop)…

Concernant les règles, je les ai raccourcies, mais il reste encore beaucoup de boulot. J’aurais de bons retours si les gens essayaient de faire une partie à l’aveugle.

La rédaction des règles me décourage parfois un peu car je constate que le jeu est fluide et s’apprend très facilement quand j’explique les règles pendant une partie. Les gens s’amusent. Mais je vois aussi à quel point le livre des règles peut être un frein pour quelqu’un qui voudrait le découvrir seul.

Je suis donc preneur de tous vos conseils. N’hésitez pas à faire des parties sans moi et à me faire votre retour.

Notes : la version tabletop n’a pas encore intégré la toute dernière mise à jour. Les cartes jeton HORDE et DONJON n’ont pas été rajoutées, mais ça n’empêche pas d’y jouer. Ces cartes servent à identifier les joueurs et à visualiser où se trouve la horde dans un donjon, mais on peut jouer sans.

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Peut-être sous forme d’une partie guidée comme pour Mage Knight ?

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Effectivement c’est une piste interessante. Je vais me pencher sur la question. Merci!

Je viens de lire le livret de règles. Perso, malgré les 20 pages, ça reste extrêmement simple à comprendre … justement parce qu’il fait 20 pages. Tout est détaillé, donc pas besoin de revenir dessus. Je pourrais lancer une partie directement, je saurai quoi faire. c’est un très bon point :slight_smile:

Je pense que certains points peuvent être condensés, pour gagner en « page », mais dans l’absolu c’est très bien.

Il y a cependant un point pas clair pour moi, ou du moins ambigu, celle de « faire demi tour ».
Page 10, dans la partie « choix de direction » il est strictement stipulé que la Horde est obligé d’entrer dans une autre salle, ce qui déclenche une nouvelle confrontation. Puis page 11, une fin de confrontation marque le début d’une nouvelle confrontation .. sauf si la Horde fait demi tour.
→ Quel choix à le joueur de la Horde une fois la confrontation résolue (carte salle) ?

  • Obligation de continuer vers une nouvelle salle, s’il n’est pas présent dans une « extrémité » ?
  • Demi tour possible ?

Autre chose concernant le « demi tour ». Une Horde se trouvant dans une extrémité est obligé de faire demi tour et donc son tour s’arrete. Et s’il reste des salles à explorer dans le donjon ?

Ce que je comprends de ce point, c’est qu’à partir du moment où une Horde rentre dans un donjon (sauf depuis la première salle), elle est obligé d’aller de salle en salle, tant que sa Horde est vivante et qu’elle ne se trouve pas dans une extrémité. J’ai bon ?

Dans l’exemple de résolution d’une salle « piège » avec la Pointeuse, comme le Barbare n’a pas de :black_small_square: dans sa puissance, il ne peut pas contrer l’attaque de la pointeuse. Je trouve ça super comme idée. Est ce que cela fonctionne de même avec les créatures ou c’est simplement pour les cartes pièges ?

Par contre, il y a tout de même un gros bémol sur le fait d’aller visiter un donjon adverse. Aucun PV ne récompense le fait d’aller péter du monstres chez les autres ! Tu peux être complètement attentiste pendant la partie. Ne jamais constituer de Horde et faire le plus grand donjon possible avec le plus d’extrémités. Sachant que tu peux être visité que par une seule Horde à la fois, tu peux limiter les pertes dans ton donjon. Je pense qu’il faut récompenser la formation de Horde et la visite de donjon.
Quelques exemples à la con :

  • 1 PV pour le joueur ayant formé la plus grande Horde.
  • 1 PV pour le joueur ayant récupérer le plus de trésors.
  • 1 PV pour le joueur ayant visité toutes les salles d’un donjon en un seul tour (à partir du tour 2 ou 3, quand il y a un sacré paquet de salles déjà en place)
  • etc ..

Sinon, hors règles. Quelle place ça prend sur une table ? Comme le jeu s’arrete à la pioche de la dernière carte, ça fait un donjon de presque 18 cartes (alors oui certaines seront détruites, puis remplacées), ça doit être bien présent, non ?

En tout cas, moi je suis prêt à jouer. Il donne envie ton jeu :slight_smile:

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Merci pour ton retour super précis !
Je vais essayer de te répondre avec la même précision :

Oui, c’est ça :slight_smile: Une fois dans un donjon, la horde est obligée d’avancer. Mais par « avancer », j’entends "se déplacer ", car elle peut choisir de faire demi-tour. C’est donc peut-être le terme « avancer » qui pose problème. Et effectivement, faire demi-tour signifie passer son tour. Je vais revoir ça merci :slight_smile:

Alors la Horde aura l’occasion de les explorer au tour suivant car elle reste dans le Donjon. Ça pousse les joueurs à faire un Donjon avec plein d’extrémité pour ralentir les hordes adverses. Mais la contrepartie, c’est que plus il y a d’extrémité, plus les hordes adverses auront l’occasion de te voler un trésor de ta main (règle fin de confrontation).

Cette règle fonctionne pour les Pièges et les salles Spéciales. Contre une créature, c’est celui qui a la plus grande quantité de symbole qui gagne (très simple). Mais alors tu vas me dire « Pourquoi les créatures ont différents symboles de puissance ? ». C’est parce que certaines créatures ou artefacts ont le pouvoir d’annuler tel ou tel type de symbole adverse, ce qui va affaiblir l’adversaire. Et aussi, une créature peut autant être placée dans un donjon que dans une horde. Il lui faut donc des symbole différent si elle est confrontée à un piège.

Indirectement si :). Quand une créature dans un donjon perd une confrontation, elle est détruite et remplacée par une salle vide. Or, en de la partie, les PV « Résistance » et « Réputaion » récompensent le donjon avec le moins de salle vide et celui avec le plus grand nombre de puissance brute. Tuer des monstres fait baisser les chances de gagner ces PV.
Pour résumer, détruire n’importe quel type de carte dans un donjon est récompensé. Pas en faisant gagner des PV, mais en faisant baisser ceux des adversaires.

On pourrait le croire, mais ça ne fonctionne jamais. Sur les dizaines (peut-être centaines) de parties de j’ai fait, aucun joueur n’a gagné sans avoir fait de Horde. J’ai pourtant des potes qui ont essayé, avec la même logique que la tienne. La tendance est même plutôt inverse : Plus tôt tu vas partir à l’assaut des Donjons adverses, plus tu auras de chance de gagner.

Cette idée m’a traversé l’esprit. J’ai essayé plusieurs variantes de ce genre. J’en suis revenu pour plusieurs raisons : tout d’abord, le but du jeu est d’avoir le meilleur donjon pour que le grand cornu le choisisse en fin de partie. Pour rester cohérent, il me semble important d’attribuer les PV au donjon et non à la horde.
Mais surtout, c’est justement ce déséquilibre qui est intéressant en termes de stratégie. Certes, la Horde ne rapporte pas de PV, mais elle fait baisser ceux des adversaires en retournant et détruisant des salles. Le cœur de la mécanique se trouve même ici : vais-je acheter des cartes pour mon donjon (et gonfler mes PV) ou pour ma horde (et faire baisser les PV adverses). Et encore une fois, je n’ai jamais vu personne gagner sans faire de Horde (même si j’imagine que ça peut arriver :slight_smile: )

En-tout-cas trop bien si ça te motive ! Je t’encourage à essayer sans moi, mais si tu préfères, on peut se faire une partie sur tabletop simulator ou screentop.

Encore merci pour ton attention, j’espère que mes réponses ont été assez claires

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Du coup je te fais confiance pour les PV :slight_smile:

Mais oui ce sont bien les mécaniques des rond / carré / triangle et du choix qu’il faut faire entre prendre un monstre pour sa horde ou son donjon qui me plaisent.

Je vois bien aussi les choix de prendre moins de cartes, mais plus fortes ou plus de cartes, mais moins fortes.

Quelle est la durée de partie à 4 joueurs ? J’aimerai bien le faire tester à mon groupe, mais la flemme de faire un PnP …

As tu des idées de suite à donner à ton projet ? De possibles extensions / contenu en tête ?

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Que se soit à 2 comme à 4 joueurs, la durée d’une partie est à peu près la même. Il y aura moins de tours mais ceux-ci seront plus longs. L’un dans l’autre ça revient au même.
Une partie dure en moyenne une heure quand tu as déjà joué. Mais une première partie dure plus longtemps. Le temps de se familiariser avec les règles et de découvrir le pouvoir des cartes est assez conséquent.
C’est un des points noir du jeu. Idéalement j’aimerais qu’une partie dure moins longtemps.
Je réfléchis à plusieurs options. La plus simple et radicale serait d’enlever des cartes. Mais j’aurais un travail de rééquilibrage à faire.

Si tu as la flemme de découper des cartes il y’a la version en ligne du jeu sur tts ou screentop.

Pour la suite, j’aimerais continuer à améliorer le jeu. Pour moi il n’est pas encore abouti.
Si un jour j’ai un truc qui passe l’épreuve du test à l’aveugle je l’enverrai peut-être aux éditeurs… mais c’est pas encore d’actualité.

Je n’imagine pas d’extension. J’aime bien l’idée d’un jeu fini qui tient dans une petite boîte.

Ton jeu est clairement à mettre dans la catégorie initiés, donc 1h la partie, c’est tout à fait honorable comme durée. Apprendre des cartes et leurs pouvoirs c’est quand même un peu la base d’un jeu. Par contre, tu peux, peut être faire une hiérarchisation dans les cartes. Genre enlever telle(s) carte(s) pour une partie découverte, puis intégrer les cartes avec tel symbole et enfin jouer avec toutes les cartes.

Se caler à distance est juste impossible. On se rejoint en physique et y’a pas d’écrans pou nos parties :wink:

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C’est une bonne idée, merci du conseil :slight_smile:

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Pas mal de place en effet. Une fois déployé sur la table, ça ressemble plus à un jeu de plateau qu’à un jeu de cartes. En 1v1 on a des donjons avec une quinzaine de cartes en moyenne en fin de partie. Les donjons sont plus petits dans les parties à 3 ou 4 joueurs, mais vu qu’il y a plus de donjon, ça revient un peu au même…

Tous ces exemples sont malheureusement difficiles à calculer en fin de partie.
Par exemple, on peut potentiellement avoir une nouvelle horde à chaque tour, difficile de se rappeler qui a formé la plus grande. Pareil pour les trésors, difficiles de tenir un compte, car les artefacts s’échangent de main en main tout le long de la partie. On pourrait récompenser le joueur qui en a le plus en fin de partie, mais ça n’est pas vraiment lié au fait d’avoir bien joué.
Mais tes idées sont bien ! En vérité, j’ai testé des trucs similaires tout au long des différentes itérations. Au final, j’ai choisi de récompenser un objectif bien défini : l’architecture du donjon. En termes de stratégie et de gameplay, c’est le plus efficace.

C’est bien pour ça que j’avais dit « quelques idées à la con » :sweat_smile:
Ce sont juste des exemples qui me sont venus spontanément en tête.

En ce qui concerne la place sur la table. Dans les PV, il y en a un qui récompense le donjon avec le plus d’extrémité, alors j’imagine que la construction d’un donjon en une simple colonne avec de chaque coté une carte serait ce qu’il y a de plus optimal, non ?

De plus ça couperait toute avancée d’une Horde, vu qu’a chaque extrémité, son tour s’arrete …

Effectivement, c’est une bonne stratégie pour gagner le PV « Dédale ». Mais ça ne fait gagner qu’un seul point sur 5 et si tu fais ce genre d’architecture, ça sera plus compliqué de gagner le point « Mystère » par exemple. Tout est une histoire d’équilibre.
En plus en faisant ça, tu te prives de certains combos intéressants. Par exemple une des stratégies de base, c’est de mettre d’abord des pièges ou des salles spéciales qui vont affaiblir la Horde et booster ton donjon et de finir par une créature bien choisie pour définitivement détruire la horde. Créer des chemins avec un enchaînement de cartes peut être assez efficace et la technique de la « colonne » limite ça.
Mais ta remarque est très cool, car ça veut dire que même sans jouer, tu comprends les enjeux et commences à élaborer des stratégies :slight_smile:

L’espace disponible sur la table et le nombre de sorties sur les cartes que tu mets dans ton donjon vont limiter cette stratégie.
Et si tu joues bien la horde dans un donjon de ce genre, tu as tout intérêt à explorer la colonne principale jusqu’au bout pour retourner un max de cartes en un seul tour.
C’est donc une stratégie intéressante qui peut payer, mais ça ne garantit pas la victoire.
En vérité, pour gagner, il faut sans cesse analyser le jeu adverse et adapter le tien en fonction. Par exemple, tu sais à tout moment que pour dépasser tel joueur, il te faudra rajouter des extrémités ou remplacer tes salles vides… Ou alors, aller dans son donjon pour révéler et détruire un maximum de ses cartes.

Bah pour avoir le point Mystère, il faut avoir le moins de salles révélées, donc, ralentir la progression de la Horde est une bonne idée. surtout si le joueur décide d’aller dans une extrémité, on sait qu’il n’ira pas plus loin ce tour ci. De plus, on peut remplacer une salle vide par une autre carte (s’il n’y a pas de horde à cette emplacement) qui arrive non révélée il me semble, donc on peut tout à fait « boucher » les trous au fur et à mesure tout en limitant la progression du joueur.
Le tout est de blinder la colonne principale si le joueur décide d’aller tout droit effectivement.

J’ai surtout l’impression, sans avoir joué au jeu bien sûre, c’est qu’il faut savoir gérer son donjon avant toute chose, puisque tous les PV sont concentrés dessus. Au final, ce que font les autres joueurs dans le leur et comment ils l’agencent, on peut s’en foutre. Tant qu’on reste en tête dans la course aux PV… Faudra constituer une horde qui soit capable d’aller peter les salles chez le joueur qui est le plus en avance dans la course à un PV spéficifique. Il y a juste le marché qu’il faut surveiller, voir ce que prennent les autres joueurs. Y’a tout de même un part de chance avec le tirage des cartes.

En tout cas, je pense que toutes les stratégies doivent être employées pour voir si elles sont viables :slight_smile:

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