Dying Light: The Boardgame - par Glass Cannon Unplugged - livraison en juin 2025

Les polonais de Glass Cannon Unplugged (Frostpunk) viennent de teaser cette semaine sur leur prochain projet qui est l’adaptation du jeu video Dying Light. On ne sait rien d’autre pour le moment excepté que ce sera un jeu avec figurines.

Qu'est-ce que Dying Light?

Un agent pathogène, le virion, dérivé de la rage, fait des ravages dans la ville fictive d’Harran. Le Ministère de la Défense a érigé un mur et placé la ville sous quarantaine pour contenir l’épidémie, mais cette solution n’est pas viable. Le ministère a proposé de raser la ville afin de supprimer toute trace du virus, mais des survivants pourraient encore se trouver sur place. L’agent Kyle Crane est de son côté envoyé par le GRE (Global Relief Effort ) dans la ville d’Harran pour retrouver un dossier volé par un certain Kadir Suleiman (connu sous le nom de Rais) qui pourrait contenir des informations sur la synthèse d’un remède au virus qui frappe Harran.

Trailer Dying Light
https://youtu.be/7VkS3beywvk

La suite se déroule 20 ans plus tard, vous incarnez Aiden Caldwell, un « runner » indépendant qui s’occupe de divers petits travaux et tâches pour les citoyens de The City, l’une des dernières colonies humaines d’Europe. Après les événements de l’extension post-jeu de Dying Light, The Following, l’ancien protagoniste Kyle Crane a été infecté par une nouvelle souche du virus qui transforme les gens en infectés voraces, et il a, sans le savoir, répandu la maladie dans le monde entier. Après l’épidémie mondiale, la civilisation moderne a pris fin, poussant l’humanité dans une nouvelle ère sombre.

Trailer Dying Light 2
https://youtu.be/rzQyG60l5I8


Pledges : ?
Frais de port : ?


La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/glasscannonunplugged/dying-light-the-board-game?ref=9ka2mv&token=e19933fa

Autres liens : Glass Cannon Unplugged

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Quackalope a d’ailleurs fait une video dessus

Bien aimé le JV! On va suivre ça :smiley:

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Le premier ou celui qui vient de sortir ?
Gros fan du 1er, j’ai hâte de tester le 2.
En revanche, pas hypé par le jds.

Le premier seulement, pas essayé le second :slight_smile:
Je kiff le feeling yamakazi, vraiment très bon jeu.

Bon par contre en Jds :thinking:

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Ma compagne a fait le 1er et le jeu avait l’air vraiment bien, avec une grosse liberté de mouvement pour gérer les hordes de zombies.
Maintenant j’ai un peu de mal à voir la forme que ça prendra sur un plateau pour retranscrire ces sensations.

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Un jeu de pichenette pour simuler l’effet « yamakazi » genre a la Ice Cool :grin:

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C’est quoi ces vidéos « spéculation » ?
Il tourne en rond, entre ses vlogs inutiles et ça, c’est pffff…

Pour Dying Light, il y a moyen d’avoir une grande zone de jeu modulaire (horizontale/verticale) avec un système de déplacement où le gros de tes actions repose sur ton énergie et ta capacité à faire des combos de déplacement.

Video de confirmation de la part de GCU pour Dying Light: The Board game…

Presque un an après, voici des news de ce projet avec un premier article paru sur la page de Glass Cannon Unplugged. D’autres devraient suivre…

LES ACTEURS ENTRENT EN SCÈNE

Nous avons une mise à jour majeure sur Dying Light : The Board Game que nous aimerions partager avec vous car nous savons que vous partagez notre passion et notre anticipation pour ce projet !

Sans plus tarder, nous sommes heureux d’annoncer les auteurs du projet, Przemysław Zub et Bartosz Tomala, membres de l’équipe Glass Cannon Unplugged, qui seront chargés d’apporter la meilleure expérience possible avec un système de mouvement parkour au rythme effréné, des combats axés sur l’environnement, riches en adrénaline et en combos, et une exploration de la ville à couper le souffle. Le prototype original a été développé avec l’aide de David Thompson et Trevor Benjamin, les concepteurs qui sont peut-être plus connus pour leur travail sur la série primée Undaunted, mais qui ont conçu ensemble de nombreux jeux dont War Chest, Resist !, Orc-lympics, et plus récemment Dire Alliance : Horror.

Attendez, ce n’est pas tout ! Nous sommes également fiers de vous informer que le jeu sera développé en étroite collaboration avec l’équipe de Techland, dirigée par nul autre que Rafał Jaki (anciennement CD PROJEKT RED). La participation de Rafał nous est chère non seulement en raison de son excellent travail créatif sur Cyberpunk : Edgerunners de Netflix (en tant que scénariste et producteur exécutif), mais aussi parce qu’il était responsable de toutes les collaborations relatives aux jeux de société pour The Witcher et Cyberpunk 2077. Aujourd’hui, en tant que directeur principal du développement commercial et de l’expansion des franchises chez Techland, nous sommes convaincus qu’il nous aidera à offrir la meilleure expérience de parkour de l’histoire des jeux de société !

Puisque nous sommes restés silencieux pendant un long moment, nous pensons que nous vous devons quelque chose de plus tangible concernant le développement. Alors, plongeons plus profondément dans le jeu lui-même et regardons ce que notre développeur Przemysław Zub (joueur professionnel de longue date et ancien testeur de FFG) a à dire :

Dans Dying Light : The Board Game, les 1 à 4 joueurs laisseront leur empreinte sur la dernière ville de Villedor en tant que groupe de Night Runners. Ils exploreront les vastes zones de la ville représentées par un terrain en 3D accrocheur, risquant leur vie en traversant les rues et les bâtiments infestés pour récolter de précieuses ressources, établir des points d’appui sûrs, explorer les zones sombres et découvrir les emplacements secrets de GRE. La clé de la survie est de coopérer et de s’adapter aux changements soudains de toute situation. Une multitude de compétences de parkour, de capacités de combat, d’équipements et d’armes artisanales alimenteront l’expérience de jeu.

En pensant à notre principe de base, la conception d’adaptations, nous nous sommes fixés pour objectif de refléter l’essence de ce qui fait de Dying Light une expérience de jeu exceptionnelle et de la mettre en valeur dans l’adaptation sur table.

PARKOUR ET COMBAT DYNAMIQUE
La première chose qui vient à l’esprit quand on pense à Dying Light, c’est la dynamique du parkour, qui rend très gratifiante la navigation dans les paysages de la ville. C’est l’axe de toutes nos activités ; par conséquent, nous considérons cet aspect comme le défi le plus crucial dans la conception de Dying Light : The Board Game. Une exécution rapide et amusante des mouvements avec diverses possibilités est la voie à suivre ici. Vous pouvez vous attendre à des dés, et à un système de gestion inédit pour cela.

EXPLORATION DE LA VILLE
Villedor ne permet pas l’ennui, et l’exploration de la ville donne aux joueurs un sentiment de liberté tout en constituant un véritable défi. Ici aussi, nous voulons que les joueurs sentent qu’ils peuvent tester leurs compétences dans un environnement stimulant, c’est pourquoi nous nous concentrons fortement sur la présence du plateau. L’aire de jeu, qui représente la ville avec l’ajout d’objets en 3D, apporte l’échelle, un défi et une expérience visuelle satisfaisante aux joueurs. La cerise sur le gâteau sera faite avec des figurines absolument époustouflantes !

PARADIGME JOUR & NUIT
Un aspect indissociable du fonctionnement du joueur est, bien sûr, le cycle Jour et Nuit. La réactivité du monde et l’équilibre des forces en constante évolution offrent aux joueurs beaucoup d’espace pour diverses stratégies. En même temps, cela crée une tension et un sentiment d’urgence. En abordant un jeu de société, nous voulons que les joueurs ressentent le besoin de s’adapter à ces conditions.

Le jour est pour les Humains.

La nuit est pour les infectés.

Mais y aura-t-il encore assez de place pour une histoire saine et captivante ? Nous ferons en sorte qu’il y en ait. Le PDG et directeur créatif de Glass Cannon Unplugged, Jakub Wiśniewski (co-auteur de This War Of Mine The Board Game et créateur de l’histoire de Frostpunk : The Board Game) supervisera personnellement ce projet. C’est tout naturel puisque Jakub a commencé sa carrière dans le développement de jeux en travaillant sur le premier Dying Light, il y a des lustres, en tant que concepteur de quêtes et de récits !

Nous aurons bientôt plus d’informations sur la façon dont vous pouvez vous préparer pour la nuit à venir.

Restez à l’écoute et restez humains !

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pour suivre

Pour suivre :stuck_out_tongue_winking_eye:

drapeau

Drapeau aussi pour moi. Cet éditeur a sorti frostpunk et même s’ils ont eu du retard, leur communication tout au long du projet était transparente et ils n’ont pas demandé de rallonge alors que les prix du coût de fabrication/shipping de frostpunk avaient augmentés. Enfin les 1ers retours sur le jeu frostpunk disent que les mécanismes du jeu vidéo sont parfaitement retranscrites dans le jeu de plateau. Les bémols sur frostpunk sont liés a l’insert et donc au temps de mise en place et au jeu en lui même qui est clivant avec une grande difficulté . Bref cet éditeur pour son premier jeu a fait un quasi sans faute dans son adaptation de jeu vidéo.Pour moi je vais donc suivre avec intérêt leur prochain jeu!

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N-ième zombitruc…
N-ième adaptation de JV…
C’est moi ou ca tourne en rond?
Mis a part ça drapeau évidement!

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Nouvelle illustration partagée sur BGG, ainsi qu’un article publié sur leur site :

Article : Blueprints of the Night - Glass Cannon Unplugged

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Même si GCU est focus sur le KS d’Apex Legends, ils n’en oublient pas non plus le prochain Dying Light avec un nouveau Survivor’s Blog dans lequel on peut apercevoir un décor avec des bâtiments similaires à ceux d’Apex Legends…

Survivor's Blog #4

Salutations, Survivants !

L’article d’aujourd’hui est peut-être court, mais il est vraiment intéressant, car il couvre une étape clé du projet.

Le temps passe vite, que ce soit dans un monde pré- ou post-apocalyptique ! Nous devons admettre que nous attendons avec impatience la visite du Pèlerin, car il est toujours sûr d’apporter des nouvelles importantes.

Et c’est le cas ! Voici quelques unes des dernières informations sur le projet et sur ce qui est à venir !

DANS LE NID
Début mai, nous sommes retournés sur les toits de Villedor - ou plutôt à l’intérieur du siège de Techland à Wrocław, qui n’en était pas moins passionnant à explorer - pour rencontrer l’équipe, plus précisément Rafał Jaki (directeur principal - développement commercial et expansion de la franchise), Hubert Marczak (responsable principal du développement commercial) et Tymon Smektała (directeur de la franchise Dying Light) afin de discuter de l’état actuel du projet et de ses prochaines étapes, ainsi que pour sceller les mécanismes de base du jeu.

Vous devez savoir que le jeu a subi des changements fondamentaux et des reconstructions depuis que le prototype a été soumis. Nous sommes d’autant plus fiers que la version actuelle, à laquelle nous avons consacré beaucoup de travail, de tests et de cœur, a été pleinement appréciée.

En résumé, nous avons reçu le feu vert pour poursuivre notre vision ! Tymon a joué au prototype pour la première fois et nous avons été ravis d’entendre que l’équipe considérait que les mécanismes qui constituent le cœur du jeu reflétaient parfaitement l’essence de Dying Light et qu’ils transparaissaient dans tous les aspects du jeu.

Inutile de dire que cela a donné un coup de fouet à toute l’équipe !

DONNEZ-MOI DU COMBUSTIBLE ! DONNEZ-MOI DU FEU ! DONNEZ-MOI DU SENS ET DU DÉSIR !

Au cours de la réunion, nous avons également eu l’occasion de discuter de la structure du scénario, du module de campagne et des modes de jeu en bac à sable. Attendez-vous à l’inattendu alors que nous donnons un nouveau sens à l’idée de « maximum de fun - pas de gonflement ! »

En parlant d’amusement, nous nous sommes bien amusés en parcourant le siège de Techland - ils ne manquent certainement pas d’espace pour faire du parkour !

Restez à l’écoute et restez humain !

GCU revient à Dying Light…

:loudspeaker: Exciting Announcement ! We’re thrilled to announce that we’re about to embark on the first playtesting session for Dying Light! Brace yourselves for an incredible gaming experience!

And guess what? We’ll be capturing plenty of memorable moments during the playtesting sessions, so expect a flood of amazing photos coming your way!

Stay tuned for updates and join us as we explore the captivating world of Dying Light: The Board Game!

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Nouvel article de leur blog…

Movement & Parkour

MOVEMENT & PARKOUR

Runners! You know very well that the best way to bite it is to stay put. Hopefully, you’re still on the move, as that’s exactly what we’re covering in today’s Survivor’s Log—movement. Mind you, we’re offering no room for recreational walks in the park—it’s all about non-stop, edge-of-your-seat action!

BREATHING LIFE INTO PARKOUR

When we first embarked on this project, we immediately knew that capturing the essence of Dying Light meant nailing the parkour-inspired movement that defines the experience found in the video game. If for any reason you’re unfamiliar with the concept, parkour stands for probably the most spectacular way of getting from point A to point B. In the game, it’s a dynamic, fluid, and highly strategic mode of navigating the map. It shouldn’t be a surprise that the need to properly translate this energy into our board game was a no-brainer from the start.

IT’S ALL ABOUT THE DICE

We’ve already talked at some length about the way dice work in the game, including the basic, parkour, and combat dice which form each player’s action pool. If this is news to you, you might want to head right here to catch up: Do not go gentle into that good night - Glass Cannon Unplugged

The use of dice serves as the foundation of our movement system. The gray, blue, and red dice used in the game represent different levels of stamina, which have a strong impact on the action capabilities of your character. Gray dice are your workhorses, offering a balanced mix of movement and attack. The red one drives you straight into the conflict, bolstering your attack power, pushing enemies to the side, or enhancing your defensive capabilities.

Today, it’s the blue die that is of most interest to us, as that’s the one used for parkour, where agility and calculated movement are paramount. To this end, it includes symbols which stand for High Jump or Fast Climb, enabling you to traverse the many obstacles scattered around the map much more efficiently than through standard movement. It also grants you a higher chance of maneuvering around enemies without increasing your Threat level.

SEIZING OPPORTUNITIES

In Dying Light: The Board Game every movement is an opportunity to strategize. Dashing between adjacent zones is all fine and dandy, but beware of the Threat mechanic. Leaving a zone through regular movement triggers a Threat roll, simulating the risk of encountering enemies or just bad luck and potential injuries resulting from, e.g. environmental hazards. The roll makes use of Risk dice, and serves to heighten the suspense of potential enemy spawns.

VERTICAL EXPLORATION

There’s no Dying Light without climbing and jumping, the staples of parkour. The Climb action requires calculated choices to get the advantage of your position versus the Biters, who can’t climb after you. This is where you use the blue dice to boost your ability to ascend and quickly navigate the cityscape. Leaping over gaps can be achieved by the Jump action, with landing zones available on the same or lower level. This is a nice way to bypass zones brimming with Infected, but you need to be ready to face the risks associated with doing so, as each Jump action forces you to additionally roll a Risk die. But that’s where all the fun is, right? The system is designed to offer the exhilaration of urban exploration captured in a marriage of dice rolling and decision-making.

MOMENTUM—STRATEGY ON THE GO

Momentum is where movement truly shines. The Momentum space on the action track rewards players who chain actions and maintain a certain flow with regard to movement. In return, you are given the possibility to unleash special bonuses and make use of positive modifiers. Whenever you hit the Momentum spot that you’ve kept from your last turn, you immediately gain an extra action die which you can use to accelerate your character even more, or keep for the unexpected as insurance. Momentum isn’t just about individual actions. It’s about crafting a narrative of daring moves that pay off in the most critical moments.

THE DANCE OF COMBAT AND DEFENSE

In a world overrun by zombies, movement isn’t just for evasion. Sure—it’s often the only way to remain in one piece, but there’s no way you can ignore all the other aspects of city exploration and simply sleep off the apocalypse. Sooner or later, you have to become involved in combat, with defense often being more important than offense. Your weapon in Dying Light: The Board Game is the red Combat die. You use it in a vast array of actions used for different tactical purposes. Push is used to manipulate enemies and trigger environmental effects. The Power Attack grants you extra damage dice, while the Defense symbol on the Combat dice lets you mitigate the damage you sustain, adding another layer of tactical depth to your strategy.

Combining combat actions with parkour maneuvers gives you the opportunity to adapt and reduce the risk of facing too many Infected. This is made much easier through the use of Skills. For example, the Air Kick grants you a free attack action right after jumping, while the Grapple Throw allows you to sidestep enemies and push them away each time your Defense exceeds their attack output.

NAVIGATING THROUGH THE CITY

We’ve gone deep into the mechanical innards of the game, but why not take a step back and take a look at the board used in the game? It’s a work of art in its own right. Through the use of flat, deserted streets littered with a wealth of atmosphere-building environmental hazards and obstacles, as well as 3D buildings which enhance the feeling of immersion, the board is sure to draw you in with its tangible urban environment, offering visual and strategic depth.

GOOD NIGHT AND GOOD LUCK

Crafting the movement and parkour mechanics for Dying Light: The Board Game was a journey of embracing the thrill, strategy, and risk of urban exploration known from the video game series. We wanted the players to become one with the pulse of the city, regardless of whether they prefer to skulk through its streets or hustle about its rooftops, looking for the next Infected skull to bash in. We proudly consider the result to be a system that captures the dynamic spirit of parkour while challenging the players to navigate myriads of threats, strategize their momentum, and keep on their toes, ready to face the unexpected.

So, when you roll your dice and leap over the next gap, remember that you’re not just playing a game. You’re immersing yourself in a heart-pounding journey of survival, movement, and struggle in a world gone dark. Gear up, choose your approach, and let’s navigate the night together.
Thanks for reading and stay tuned for more behind-the-scenes insights into the creation of Dying Light: The Board Game!

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Dying Light est à ESSEN et à la vue de loin sur la vitrine, il semble y avoir du gros décors ^^


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